如何设计一款肉鸽游戏


3楼猫 发布时间:2024-10-23 20:33:09 作者:暴躁的火爆辣椒 Language

摘要
首先,肉鸽游戏因其独特的玩法和市场表现越来越受到开发者的青睐,在游戏设计初期,首先需要明确平台和目标用户群体。不同平台的用户游玩行为存在差异,需要根据目标平台来设计游戏的节奏和复杂度。游戏的目标用户群体通常可以分为成就型、探索型、杀手型和社交型玩家,这四类玩家的游玩动机不同,设计过程中应针对性地满足这些动机。成就型玩家注重成就感和任务系统,探索型玩家则希望通过游戏体验到丰富的故事和世界观。杀手型玩家对挑战和战斗系统有更高要求,而社交型玩家则更关注与他人互动的机会,尽管肉鸽游戏通常不以社交元素为核心,但在设计中仍可以通过引入NPC互动等方式满足部分社交需求。
其次,肉鸽游戏的核心在于其构筑系统,即所谓的“Build”系统。构筑系统的设计思路是根据玩家在游戏中逐步积累的加成来形成特定的玩法,构筑系统的成功在于通过不同要素的随机组合,使每次游玩都带来不同的体验。设计过程中应将理想通关路线拆分为不同的核心元素,再将这些元素通过随机性赋予玩家,让玩家在选择中逐步构建起独特的玩法。同时,在设计加成时应注意加入一定的偏差,使得游戏中的加成既有强度,又能提供策略性选择,从而增加游戏的深度。随机性是肉鸽游戏的重要特征,但应避免完全依赖运气主宰游戏的结果。通过控制加成的稀有度、关卡难度、敌人组合等,保证玩家的决策对游戏进程产生决定性影响,提升游戏的策略性和可玩性。
在战斗系统的设计方面,简化操作是肉鸽游戏的重要特征之一。相较于复杂的操作系统,简化后的操作能够让玩家更快上手,减少学习成本,从而将更多精力投入到构筑系统和战斗策略中。战斗体验多样化通过不同的武器和祝福体现,但基本的操作方式不应发生变化,着能使玩家在不同流派之间切换时不会感到困扰。此外,战斗系统的差异化设计是提升玩家战斗体验的重要因素,通过设计不同的攻击模式、特效和数值,使得每种武器和技能的体验各具特色,从而避免玩家体验重复。
关卡设计对于肉鸽游戏至关重要,设计者应通过较短的关卡流程和较为丰富的关卡元素,使得此类游戏的关卡通常都具有较高的重复游玩频次。通常情况下,关卡难度会随着游戏进程逐步增加,初期关卡用于帮助玩家熟悉游戏机制,难度逐步增加并引入具有挑战性的敌人和Boss战。在难度设计上应保持平滑过渡,同时通过设置无战斗的休息节点(如商店、泉水等)来调整游戏节奏,给玩家提供短暂的休息和策略调整的机会。
敌人设计方面,通过赋予敌人不同的攻击模式和特性,增强玩家应对不同敌人的策略性,并通过设计多样化的敌人组合和AI行为使游戏中的战斗更加多样和富有挑战性。不同的关卡美术风格也能帮助保持玩家的视觉新鲜感和游戏沉浸感,通过环境叙事、角色塑造等手段增强游戏的故事性和沉浸感。

1肉鸽游戏的优势

肉鸽游戏凭借其低开发成本、高重复游玩性、用户留存率优势,以及良好的投入产出比,正成为独立游戏开发者的理想选择。在市场需求不断增长的背景下,肉鸽游戏展现出了一条兼具创新性和商业成功的路径,具有极大的发展潜力。
1.1销量
2011年,《以撒的结合》发布后迅速受到广泛欢迎,仅用两年销量即突破200万份,随着重制版《以撒的结合:重生》的发布,这一数字在2015年达到了500万份。同时,它获得了2015年独立游戏节卓越设计奖提名、D.I.C.E.年度下载游戏提名、Golden Joystick Awards(2014)最佳独立游戏提名、Destructoid的年度游戏奖(2014)、GameSpot年度独立游戏奖(2014)以及2015 SXSW游戏奖等多个奖项。作为一款仅由两位开发者用两年时间完成的独立游戏,其成就尤为瞩目。
2018年,由Motion Twin的11名成员开发的《死亡细胞》也取得了类似的成功,在与诸多大型作品竞争中获得TGA最佳动作游戏奖(TGA,2018)。更值得注意的是,《死亡细胞》在开发完成度仅为60%时,销量便已达到30万份,至2023年累计销量突破1000万份(Statista,2024)。
此外,国内烂泥工作室的六名成员开发的《暖雪》也曾登上Steam热销榜,截至今年累计销量突破300万份(暖雪warmsnow,2024)。
1.2开发成本
肉鸽游戏的开发周期通常为2至3年,开发团队规模相对较小。相比之下,如《赛博朋克2077》这类大型游戏,其开发成本超过3.16亿美元,开发时长超过8年;《古墓丽影:暗影》的开发成本达到1.12亿美元,《GTA V》则为1.37亿美元。(screenrant,2021)对于独立游戏开发者而言,无论是时间还是资金,这样的开发成本都极难企及。相较之下,肉鸽游戏为独立开发者提供了一条解决资金链问题的有效路径。肉鸽游戏开发的相对低成本、较短的周期以及较为简约的画面设计,显著降低了开发难度,使开发者能够更专注于游戏机制和玩法的实现。同时,其良好的投入产出比使得开发者能够更快实现资金回收,提高了项目的可行性。
1.3用户留存率
高随机性使得这类游戏重复游玩性极高

哈迪斯用户数量

杀戮尖塔用户数量

哈迪斯用户数量

杀戮尖塔用户数量

哈迪斯用户数量

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2077用户数量

辐射4用户数量

2077用户数量

辐射4用户数量

2077用户数量

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从上图的对比可以看出,相较于《辐射》和《赛博朋克2077》这类大型单机游戏,《杀戮尖塔》和《哈迪斯》尽管在游戏体量上明显较小,但在玩家活跃度的持续性方面却更具优势,玩家粘性较高。这种趋势体现了肉鸽游戏在玩家维系上的显著优势,也是此类游戏的重要特点之一(SteamDB,2024)。
正是由于这些因素,肉鸽类型游戏近年来在开发者中日益受到欢迎。这也引发了一个重要的问题:我们应当如何设计一款肉鸽游戏?

2. 立项准备

肉鸽游戏的设计应基于明确的核心玩法,结合平台特点、目标玩家群体及其行为模式,利用肉鸽元素的随机性和不可预测性来提升游戏的重玩价值和多样性体验。在确定游戏设计时,首先需选择合适的平台,以匹配玩家的游戏习惯和时长;其次,需分析目标玩家的动机和喜好,确保游戏的玩法设计能够满足成就型、探索型等不同玩家群体的需求。肉鸽元素的加入应视为对核心玩法的增强,而非替代,通过增加游戏的变化和挑战性来提高玩家的沉浸感和成就感。创新点的探索则可以从丰富玩家体验入手,例如通过加强社交互动和沉浸感来吸引更多元化的受众,从而在保持核心玩家的同时拓展玩家群体。
2.1确定平台
根据数据分析机构GameAnalytics发布的2019年上半年手游行业报告,该报告覆盖了12亿月活跃手游玩家以及近10万款手机游戏的数据。报告指出,对于一款手游而言,如果其第一天留存率大于35%,第二十八天留存率大于4%,则可以被视为一款表现出色的手游(GameAnalytics, 2018)。上述玩家数量数据表明,肉鸽(Roguelike)类型游戏在玩家留存率方面具有优异的表现,这进一步说明了肉鸽游戏相较于其他类型游戏在手游平台上具备显著的竞争优势。
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去年上半年的《星铁》、《行界》、《白夜极光》、《第七史诗》、《彼界》以及去年的《无期迷途》、《深空之眼》,再到更早的《战双帕弥什》、《少女前线:云图计划》和《明日方舟》等众多游戏均采用了肉鸽模式。这种模式在二次元游戏中的广泛应用表明其在该手游领域具有很强的适应性,强有力地证明了肉鸽模式非常适合在手游平台上推广和发展。
据UserTracker统计,2020年手游单据平均时长小于14分钟,最长的13.8分钟也仅仅等同于王者荣耀中的一局游戏的长度(艾瑞,2021)
而GameAnalytics发布的报告更是显示一款优秀的手游平均游戏时长约为7-8分钟,且呈逐年呈现下降趋势,即使是博弈、纸牌、多人游戏和角色扮演类游戏等需要较长游玩时间的游戏类型中表现最好的平均游戏时长也仅仅在13-22分钟之间。
也可能是我太菜了所以时间较长

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而端游游戏时间则会相对延长,以吸血鬼幸存者为例,单局通关时长约为40分钟,暖雪为30-40分钟,哈迪斯则为33分钟左右。
相较于手游,端游的游戏时间明显较长,在设计时对于游戏节奏的把控也与手游不尽相同,故对于设计一款肉鸽游戏而言,第一步应该是确定游戏的游玩平台。
2.2目标玩家分析
据Newzoo研究,90%的Z世代和94%的Alpha世代玩家都属于游戏热爱者,Z世代和千禧一代在游戏上投入的时间比其他任何娱乐形式都高,Z世代将17%的自由时间都用来玩游戏,且18-25岁的z世代相较于其他年龄层有着更多的可支配时间,他们的单次连续游玩时间最长达到了6小时34分钟,这项数据远超于25岁以上年龄层用户;Alpha世代则将大部分时间用在游戏上,比例达到21%。庞大的用户量让游戏成为了这个时代排名第一的娱乐渠道。
然而不同时代或不同成长背景的玩家的喜好不尽相同,Z世代玩家更喜欢大逃杀、沙盒与MOBA游戏,《堡垒之夜》、《Roblox》、《我的世界》和《Among Us》是他们最喜欢的游戏品牌,千禧一代喜欢RPG、策略和冒险游戏,并且最喜欢《炉石传说》;X世代玩家主要玩解密、设计和体育游戏;婴儿潮玩家更喜欢解谜、桌游以及像《糖果传奇》那样的消除游戏。(Newzoo,2023)
不同玩家群体玩游戏目的不尽相同,对于游戏的要求因此产生差异,有的玩家是通过玩游戏、看游戏、买游戏或社交行为与游戏互动的消费者,他们玩游戏的主要原因包括:缓解压力、打发时间、沉浸到另一个角色或世界中、完成一些挑战获得成就感、表达自己独特的东西、与熟人连接、体验独一无二的东西,或者与他们在游戏之外热衷的话题连接,他们是通过玩游戏、看游戏、买游戏或社交行为与游戏互动的消费者。
肉鸽游戏的玩家群体往往是那些对挑战和探索充满兴趣,乐于从游戏中获得成就感和满足感的人,这些玩家横跨社会的各个职业和阶层,从学生、程序员、设计师,到自由职业者、创意类工作者以及白领上班族。
他们虽然职业和背景各不相同,但都对探索未知与面对挑战充满浓厚的兴趣,热衷于通过在游戏中不断尝试,体验失败与成功交替带来的深刻成就感和满足感。学生群体常常被肉鸽类游戏的高重玩价值所吸引,因为它们可以在短时间内体验到快速的反馈和显著的成就感,而这与他们日常生活的节奏非常契合。而程序员、设计师以及其他技术类职业的玩家则更倾向于沉浸在游戏系统化的挑战之中,他们对策略性思维、复杂机制和高难度的游戏挑战感到特别有吸引力,这些玩家通过每次死亡与重新尝试不断调整策略,从而掌握游戏规则,提升自己的技能和适应性。自由职业者和创意类工作者由于拥有相对灵活的时间安排,往往更倾向于在游戏中不断探索未知,尝试各种可能性,而这种探索精神和肉鸽游戏中随机生成的关卡以及冒险元素高度契合。白领和上班族则更多地在工作之余寻找一些轻松但富有挑战性的活动,他们偏爱肉鸽类游戏的原因在于其短暂而高强度的紧张感,这种特性能够帮助他们在忙碌的生活中找到片刻的兴奋感,并在碎片化的时间中体验到游戏带来的乐趣。
在行为模式方面,肉鸽玩家通常具有高度的适应性和快速学习能力,每次进入游戏都是一个全新的开始,他们必须根据随机生成的环境做出策略调整,这种适应能力也体现在现实生活中,使他们在面对未知的挑战时更具灵活性和创造性。他们表现出强烈的好奇心和探索精神,喜欢深入研究游戏中的系统和规则,以制定最佳的策略和方法来达成目标。这些玩家对规则、系统化思考以及逻辑推理特别感兴趣,喜欢通过深入理解游戏机制和规则来最大化地提升自己的表现。
在喜好方面,肉鸽类游戏玩家追求成就感、控制感和未知带来的惊喜感。他们对挑战自我和不断进步有着极强的渴望,尤其是在游戏过程中不断面对失败并寻找新的方法战胜困难的体验,这种循环过程让他们能够从中获得深刻的成就感。此外,肉鸽游戏充满随机性,每一次探索都是不同的体验,这种不确定性和惊喜感深深吸引了那些对一成不变感到厌倦的玩家,他们期待每次进入游戏时都能够发掘到新鲜的内容,从而获得兴奋与乐趣。而这种随机性不仅增强了游戏的娱乐性,还帮助他们通过反复的尝试掌握游戏的节奏和规则,增强了对游戏的控制感。
在动因和需求方面,肉鸽玩家通过游戏中的挑战和探索满足了对自我成长的追求和对成就的渴望。游戏中的高频反馈机制给予了他们一种即时的满足感,而这种反馈在现代社会中正是人们急需的,尤其是在工作压力和生活压力较大的情况下,这些玩家更希望通过沉浸在游戏中来获得某种程度上的逃避与放松。游戏的随机性和挑战性不仅让他们能够暂时摆脱现实生活的压力,还使他们在不断尝试中获得对系统的掌控感,这种掌控感特别重要,尤其是对于那些在现实生活中面对诸多不确定性而感到焦虑的人来说,游戏中的控制感成为一种重要的心理补偿机制。
总体来看,肉鸽玩家主要是那些有着较强挑战欲望,喜欢快速反馈和高风险高回报体验的人。他们分布于各种职业中,可能是学生、技术工作者、创意人士或上班族,通常对策略性和探索性有浓厚兴趣,追求成就感和游戏的随机乐趣。他们乐于面对困难,不畏惧失败,享受不断尝试并获得进步的过程。这些玩家的心理动因在于通过游戏获得一种成就感、探索乐趣和控制感,同时也满足了他们对随机性和挑战的渴望。
Richard Bartle 在自己的论文中将所有玩家的游玩动机分为四个维度,分别是完成游戏中的成就,探索游戏本身,与他人社交,对他人的施加影响,从这四个维度入手,再将玩家分为成就者,探索者,社交者,和杀手四类,且玩家的类型不唯一,会根据当前的游戏方式和情绪在这四类型中切换。(Richard Bartle,1996)
这四种类型的玩家游玩游戏的动机如图所示,可以用坐标轴表示,成就者对于世界更加感兴趣,他们玩游戏的目的在于增加对游戏的掌控感,故在坐标轴上可以将其放置在第一象限,探索者对游戏给他们带来的惊喜感兴趣,即与游戏世界进行互动带来的惊喜,他们渴望的是虚拟世界所赋予的惊奇感。社交者则是渴望在游戏中了解他人,并与之建立关系,这比将他们视为可任意指挥的工具更有价值。对于社交者来说,游戏世界仅仅是一个背景设置;真正吸引人的是其中的角色。杀手型玩家以自己的声誉和经常练习的战斗技能为荣。
了解清楚玩家的游戏动机后,接下来的任务便是思考如何设计一款能够满足这些不同玩家动机的肉鸽游戏。
2.2.1成就型
对于满足成就者来说,成就系统或者记录系统是必不可少的。在游戏中,可以通过特殊物品与玩家进行交互,以展示玩家的游戏经历、通关记录等信息,或者通过颁发特殊奖章来彰显玩家的成就。从另一个角度来看,“成就”应被视为对玩家游戏行为的奖励,因此任务系统也可以被视为成就系统的一部分。
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在哈迪斯中成就系统表现为能记录玩家游玩过程的记录系统和任务系统,暖雪则是以图鉴和奖励组成。
除了游戏内的成就系统之外,还可以在游戏平台层面设立成就系统。无论是索尼、微软,还是Steam和Epic等平台,虽然它们在成就系统的表现形式上各有差异,但不可否认的是,各大平台目前普遍都具备成就系统。
核心用户在游戏中投入了大量时间和精力,总需要某种形式的外在证明来“彰显身份”。成就系统的引入正好满足了这一需求,有助于提升玩家的自我认同感,从而维系其对游戏及平台的忠诚度。
此外,成就系统在一定程度上也满足了社交型玩家的需求。通过社交网络分享成就,例如常见的白金奖杯等,玩家能够展示自己的游戏成就和经历,并借此与其他玩家建立联系和互动。这种机制不仅增强了玩家的社交体验,也进一步促进了平台内外的用户交流与社区氛围的构建。
关于成就的设计,我们可以从以下几种成就类型入手,以下例子以steam平台为准

挑战(这张图可能找得不太好)

流程

收集

重复任务

挑战(这张图可能找得不太好)

流程

收集

重复任务

挑战(这张图可能找得不太好)

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流程成就:通过正常游戏进度获得。例如,《死亡细胞》中完成关卡即可解锁。
收集成就:通过收集特定道具或物品获得。例如,《暖雪》中收集足够数量的武器后解锁。
挑战成就:需达成特定条件或高难度挑战获得。例如,《杀戮尖塔》中使用限定卡牌组合通关。
重复任务成就:需进行重复性任务获得。例如,《哈迪斯》中多次强化武器解锁。
除了按照类型设计成就外,还需考虑成就获得的玩家比例、解锁时的游戏阶段等因素,这些细节对于优化玩家体验至关重要。
2.2.2探索型
相较于开放世界,探索型玩家的乐趣似乎有所减少,但这一假设是否真的成立?
探索型玩家在开放世界中通常致力于探寻世界的边界,探索世界的构造与隐藏的奥秘。而在自由度较低的肉鸽类游戏中,这类玩家的兴趣则更加集中于游戏的叙事和世界观构建。
要吸引探索型玩家,游戏必须建立一个完整而引人入胜的世界。《艾迪芬奇的记忆》、《战地:硬仗》以及《神秘海域》系列的制作的《战争机器4》的首席文案Tom Bissell曾表示,“理解游戏想做什么,创造一个对玩家来说引人入胜的场景与故事是十分重要的”。可以说,玩法和机制构成了游戏的骨架,而背景设定、剧情和故事则赋予了游戏血肉。完善的世界观能够带领玩家进入一个只属于游戏的幻想世界,从而提升沉浸感。
在这方面,《哈迪斯》无疑是其中的翘楚。通过超过三十万字的文本、旁白的辅助,以及每次通关后珀耳塞福涅的台词,运用碎片化叙事和环境叙事手法,构建了扎实的世界观,讲述了一个扎格列欧斯寻找母亲、逃离冥界的故事。玩家在每次游玩中都会体验到新的对话和情节发展,使得探索型玩家即使在重复的游戏过程中,依然能保持新鲜感,并通过反复死亡触发新的剧情和道具,逐步揭开故事的不同层面,获得深度的沉浸体验。这种方式有效地创造了正向反馈,使得游戏过程形成良性循环。
凭借出色的叙事与文案,《哈迪斯》在第79届世界科幻大会(DisCon III)上荣获雨果奖最佳电子游戏奖(Wikipedia, 2021)。
以上述《哈迪斯》为例,无论从获奖情况还是游戏销量都充分证明了充实的叙事与游戏机制结合是提升肉鸽类游戏沉浸感的有效手段。由此可以得出结论:探索型玩家更加在意游戏的可持续探索性,因此随着游戏时间的增加,游戏内容也必须合理同步增长,以激励玩家持续游玩。
进一步来说,优秀的游戏文案还能将游戏的缺陷转化为亮点。例如,在《哈迪斯》和《杀戮尖塔》中,死亡这一常见的肉鸽机制通过叙事背景的合理融入,不再显得突兀,而是成为故事的一部分,从而进一步增强了玩家的游玩动机。
2.2.3杀手型
肉鸽类游戏通常吸引具有挑战和探索倾向的玩家,这些玩家偏好高难度、随机性以及重复游玩的体验。因此,对于杀手型玩家而言,更具吸引力的特征在于精良的战斗系统和合理的游戏节奏。此部分暂且按下,后文将进一步详细探讨。
2.2.4社交型
肉鸽类游戏的主要玩家群体通常不包括社交型玩家。虽然部分肉鸽游戏可能包含合作或竞争元素,但这些并非游戏的核心卖点。大多数肉鸽游戏更倾向于单人体验,重在玩家与环境的互动,而非玩家间的社交互动。
因此,虽然社交型玩家可能会参与,但他们并非主要受众。相对而言,杀手型和探索型玩家更符合肉鸽游戏的典型用户特征。这也为肉鸽游戏提供了改进的契机,即在保持核心玩家的同时,吸引更多其他类型的玩家。
社交互动可以分为游戏内与游戏外两种形式。大多数单机游戏的社交更多依赖于互联网社区,而不像MMORPG能够提供便捷的游戏内社交机制。而游戏内的社交互动,则是需要玩家和设计者共同参与的复杂过程,这正是肉鸽游戏未来可以拓展的方向。
根据马斯洛需求层次理论,社交需求属于较高层次的需求,位于生理需求和安全需求之上。社交需求包括归属感,友谊,亲密关系,社交活动和社会地位这五个层面(Abraham Maslow ,1943),这一部分的设计可以参考同样作为单机游戏且在20年爆火的动物森友会,塞尔达王国之泪,和如今手游中的社交模型的设计方式。
在《塞尔达:旷野之息》中,玩家在海拉鲁大陆上的孤独感饱受诟病,于是在《王国之泪》中进行了改进,引入了更多的角色陪伴元素,允许玩家在特定场景中与其他角色进行互动,增强了社交元素。这些互动不仅推动了剧情发展,还为玩家提供了情感支持,使他们在冒险过程中感受到陪伴感和情感联系,从而减轻孤独感。通过丰富的对话和角色之间的关系发展,玩家能够体验到更强的角色羁绊,陪伴成为游戏的核心体验之一。
《动物森友会》同样是一个强调陪伴的游戏。游戏通过家庭、友谊、社区三个概念,强调玩家与游戏内小动物及其他玩家之间的互动的互动和关联。游戏中的动物居民会与玩家进行日常对话,分享他们的生活琐事和情感。这种互动让玩家感受到角色的存在和关注,增强了陪伴感。例如,居民会敲门拜访、微笑挥手告别,你需要同小动物多多聊天,才会增进感情,进而可以互赠物品;你可以通过渡渡鸟给岛上村民写心意卡,给见过面的好友送礼物,给未来的自己留言;你需要日常关心每一位岛民的生活,聊天,互赠礼物,你可能会获得DIY图谱。这种个性化使得每位角色都显得鲜活,增加了玩家与角色之间的情感连接。动森通过玩家和小动物的交往从而让玩家在游戏中投入情感,通过照顾动物居民和打理自己的岛屿来获得成就感。这种情感寄托使得游戏不仅仅是娱乐,更成为一种情感交流的方式,让玩家在孤独时找到心灵的慰藉。
结合上述例子可以发现,社交需求的核心在于对群体归属感的满足。人们渴望成为某个群体的一员,获得群体的认同和接纳。缺乏归属感会让人感到孤独和无助。《王国之泪》和《动物森友会》利用相对理想化的社交规则,通过类似现实但更加友好的社交互动设定,如设定npc好感度,加入礼品等内容,在现实中,这样的规则是和真实好友之间增进友谊的黏着剂,在游戏中,通过这样与现实生活中相似的规则,可以强化用户对于游戏的归属感和认同感,减少孤独感,通过玩家与npc之间社交,增强了玩家对游戏的归属感和认同感,并且不会使得玩家轻易感到突兀,从而产生不真实的割裂感。
因此,肉鸽游戏可以从归属感和友谊两个方面入手增加社交元素。首先,可以设计更多具有独特个性和背景故事的NPC,玩家可以通过互动获取任务、信息或资源;引入好感度系统,玩家通过交流和礼品系统与NPC建立关系,并获得关心与陪伴。动态对话系统可以让玩家选择影响与NPC的关系,增强互动的真实感和参与感。在孤独的旅程中,让玩家在孤独的旅程中感受到温暖和支持。
其次,可以引入类似《怪物猎人》的定期游戏内活动,例如节日庆典或竞技场比赛,鼓励玩家参与并与其他角色互动,这些活动可以引入限时任务和挑战,玩家可获得独特的奖励,譬如在节日期间,玩家可以获得或购买节日主题的装备和装饰品,这不仅增强了节日氛围,也激励玩家展示自己的个性和创意。这种机制鼓励玩家在特定时间内聚集在一起,增加了社交互动的机会。
最后,还可以引入部分联机机制,例如《黑暗之魂》中的召唤与入侵系统,鼓励玩家之间建立联系。无论是共同击败Boss还是与入侵者的对抗,这些经历往往会在社交平台上引发讨论,增强社区的活跃度和参与感。
2.3确认游戏玩法
2.3.1肉鸽+
在动作类游戏中结合肉鸽元素,游戏的随机性与不可预测性使得每次冒险都变得新鲜有趣,玩家每次进入游戏时都会获得不同的武器、祝福或者技能组合。这种机制给动作游戏带来了更多的变化和策略成分,使得玩家不仅要依靠操作技术,还需要灵活调整策略来应对每次的随机变化。这类游戏的肉鸽元素增加了挑战感,让玩家在每次战斗中获得全新的体验,不断尝试新的打法,这种多样性增加了游戏的重玩价值和乐趣。
在平台跳跃类游戏中,肉鸽元素的随机性主要体现在关卡布局、敌人分布和可获得的装备上。每次进入游戏,玩家面对的关卡都是不同的,增加了探索和冒险的刺激感。玩家不仅要熟练掌握跳跃与战斗技巧,还需要根据每次获得的随机武器和技能做出相应的调整。这样的机制让游戏的每次体验都充满未知感,增加了紧张刺激的感觉,同时也增加了挑战难度,使得游戏的过程更为有趣而不可预测。
在卡牌类游戏中结合肉鸽元素,随机性体现在卡牌的选择、敌人类型和事件的变化上。每局游戏中,玩家都需要在大量随机出现的卡牌中构建自己的牌组,这使得每次游戏的策略都不相同。随机性挑战了玩家的适应能力,迫使他们根据手牌灵活制定不同的策略,面对各种敌人的随机组合。这类游戏的肉鸽元素强调策略性和规划,玩家需要学会即兴应变并最大化地利用手中有限的资源,这让玩家在每一局游戏中都充满期待和挑战。
在战旗类游戏中加入肉鸽元素,主要表现为战场的随机性、任务的变化以及角色和技能的选择。玩家在每次游戏中都会面对不同的战斗场景和敌人组合,需要通过灵活的战术规划和即兴策略来完成目标。这类结合提高了战旗游戏的重玩价值,打破了传统战旗类游戏中常见的固定策略的局限,使玩家在不断变化的环境中不断尝试新的战术组合,保持了游戏的新鲜感和挑战性。
结合肉鸽元素的不同游戏类型为玩家提供了完全不同的游戏体验。对于动作类游戏,玩家的操作技能与策略决策相结合,随机性赋予了多样化的战斗体验;对于卡牌和战旗类游戏,肉鸽元素强化了策略规划与随机应变的乐趣;平台跳跃和FPS类型则在紧张与刺激中增加了不确定的冒险体验;而在模拟经营与格斗类游戏中,随机性则为管理与对抗带来了更多不可预测的变化。
总体来看,肉鸽元素的核心在于随机性与不可预测性,它为每一种类型的游戏注入了变化和新鲜感,使玩家每次进入游戏时都能有独一无二的体验。这种设计不仅大大增加了游戏的重玩价值,还通过不断变化的环境和资源配置,使玩家在不同的游戏类型中获得不同层次的乐趣和挑战。
需要注意的是,肉鸽元素在游戏设计中是重要的补充,但并非核心。尽管随机性和不可预测性是其特点,但真正吸引玩家的是游戏本身的核心玩法的深度和设计的精妙。一个好的肉鸽游戏,其核心玩法应具备足够的吸引力,而肉鸽元素则通过增加变化和挑战性进一步提升体验。例如,《哈迪斯》成功融合了动作和肉鸽元素,但其核心在于丰富的武器选择、优秀的打击感和精良的战斗体验,即使没有肉鸽元素,也依然是优秀的动作游戏。肉鸽元素的价值在于为玩家的体验增添新鲜感,而核心玩法的高完成度则是玩家持续游玩的原因。
因此,设计肉鸽游戏时,应优先确保核心玩法的吸引力,例如动作游戏中的战斗流畅度、卡牌游戏中的策略深度等。肉鸽元素只是增加重玩价值的调味品,其作用在于让高质量的核心玩法更具多样性和挑战性。
2.3.2获胜条件
肉鸽游戏作为可重复性游玩极高的典范,其单局游戏时长通常相较于3A大作要短。因此,接下来需要确定单局游戏的获胜条件,例如动作游戏中常见的击败Boss,或模拟经营类游戏中的资源控制等。
2.3.3创新点
无论肉鸽游戏与何种玩法相结合,传统赛道上已有足够多的优秀游戏。因此,在明确玩法和获胜条件之后,创新成为最后需要面对的关键问题。以《暖雪》为例,近年大火的《暖雪》作为一款动作游戏或许算不上极其优秀,但烂泥工作室在传统动作游戏的基础上引入了独特的攻击方式譬如飞剑,并且利用藏品的叠加效果,使得玩家可以主动提高自身属性和数值,通过类似一刀9999的极高数值伤害让玩家产生Musou的快感,此外,游戏的国风元素也成为其一大特色,吸引了目标受众的关注。我认为,前文提及的通过加强对社交型玩家的陪伴和沉浸感,可以成为肉鸽游戏创新的一个有效方向。这一创新可以在保留核心玩家的基础上,进一步扩大受众群体。

3. 内容设计

肉鸽游戏的设计应以简化操作、差异化体验、资源管理、构筑系统、关卡设计和多样化敌人设定为基础,确保玩家获得多样化、富有挑战的乐趣。简化操作降低上手门槛,使玩家专注于策略和构筑层面。差异化设计确保相同操作下流派玩法的差异性,提升体验丰富度,减少同质化。资源系统分为局内和局外,局内资源支持单局成长,局外资源促进长期进步。构筑系统通过随机与策略结合,让玩家探索多样技能与道具组合,提升重玩价值和深度。构筑系统需将成长路径拆分为多个阶段,以随机性提供多样性与挑战性。卡牌和道具的设计应综合基础效果、协同效果、风险回报等因素,确保各阶段平衡性。关卡设计注重节奏与难度控制,确保较快反馈和适宜节奏,平衡紧张与松弛。关卡难度逐步递增,通过Boss战检测玩家构筑的有效性,鼓励策略优化。敌人设计强调多样性和协同性,不同敌人应有独特攻击模式,通过组合变化战斗节奏,促使玩家调整策略,增强战斗中的应变能力。
3.1战斗系统的设计
3.1.1简化操作
在设计战斗系统之前,我们应该考虑玩家能够进行哪些操作

暖雪

哈迪斯

暖雪

哈迪斯

暖雪

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同样以《哈迪斯》为例,在游戏中玩家的操作相当简单,移动包括上下左右和冲刺,攻击方式有普通攻击、特殊攻击、投弹,以及唯一的特殊技能“求援”。《暖雪》的操作与之相似,可以视为在《哈迪斯》基础上增加了回血功能。
无论是《哈迪斯》《暖雪》还是《死亡细胞》,它们的操作都相对简单,并采用了固定的操作模板。这种设计的背后原因在于此类游戏的高频攻防转换,导致战斗节奏十分紧凑。简化的操作系统使得普通玩家即使在高节奏的战斗中也能迅速上手,无需记忆复杂的组合键或技能,从而能更专注于敌人战斗和游戏构筑系统,而非繁琐的操作。并且简单的操作也降低了新手玩家的学习门槛。
在《暖雪》和《哈迪斯》中,各类操作均为固定模板,不同武器或流派仅改变玩法,而不改变基础操作。因此,玩家在切换武器或流派时不会感到操作上的不适,从而大大降低了学习成本。这意味着玩家在体验不同玩法时无需重新学习操作方式,降低了操作门槛,为后续高随机性和高复杂性的构筑系统奠定了坚实的基础。
3.1.2差异化设计
相对的,游戏中以同一套操作模板演变出不同玩法容易引发一个问题,即既然同样都是冲刺,轻重攻击,或诸如此类的操作,应该如何避免不同玩法之间同质化的问题,或者应该如何塑造差异性?

七剑修罗

无量尊者

七剑修罗

无量尊者

七剑修罗

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暖雪很好的告诉了我们这一问题的答案,即将操作再次拆分成更加细分的元素,以一个底层元素为核心,在此元素的基础上对其进行修改。暖雪在只有一套攻击方式的前提下,从操作这一角度,尽力使各流派差异化,譬如七剑修罗流派第二形态将远程攻击这一元素弱化,取消了玩家主动远程攻击的能力,强化近战攻击,增加了近战攻击时的防御力;无量尊者第一形态虽然没有对近战攻击进行削弱,但是极大程度强化了远程攻击,将对远程攻击有最大限制的飞剑数量这一元素移除。当玩家在选择不同流派进行游戏时,会因为不同流派的强化和削弱而选择偏向某种操作方式,因此能够塑造出不同玩法之间的差异化。
如果游戏需要设计更多的玩法,导致不得不在相似操作方式上做出差异化时,需要注意思考该差异化是否能够对玩家产生足够的吸引力,如果所有流派的近战攻击都能够通关,相比起伤害,暴击等差异性因素,玩家会更愿意选择操作简单的,或者特效华丽的,而不是操作复杂但是伤害高的通关方式。
图片来源:腾讯游戏学堂

图片来源:腾讯游戏学堂

除了在操作方式上进行差异化,《哈迪斯》还展示了另一种方法,即通过改变不同武器在相同操作下所产生的动作差异,或者通过武器的伤害与攻击方式来改变玩家的游戏节奏或战斗方式。例如,不同武器的攻击方式和动作各异:拳套的攻击速度较快但单次伤害较低,因此拳套的战斗风格更偏向于快速连击并结合紧急回避;而弩炮的攻击速度较慢但单次伤害高,故而重炮流的战斗方式更倾向于更频繁的走位和较低频的攻击。玩家选择不同武器将显著影响战斗节奏的快慢(腾讯游戏学堂, 2021)。
在差异化方面,哈迪斯相较于暖雪多了武器系统,不同的武器具有不同的攻击动作,因此相比《暖雪》拥有更多的设计方向。通过丰富的武器系统与操作系统的结合,可供改变的元素更加多样,进而使得后续的祝福系统的效果也更加多样化,所以在差异性的设计上哈迪斯拥有着比暖雪更高的上限。
需要注意的是,尽管像《哈迪斯》这样从多个角度塑造差异性可以提高游戏的上限,但更复杂的动作系统也增加了开发的难度。
3.2资源系统
肉鸽游戏中能够获取的资源大致可被分为两类,分别是玩家属性和经济系统。
3.2.1玩家属性
玩家属性包括角色本身的攻击,防御,血量,和一些特殊武器的特定资源等方面,这些资源,是玩家在游戏中生存和发展的基础,其中怪物属性与玩家属性相对,可以看作玩家属性的一部分,故不作单独分类。玩家的属性直接影响其在战斗中的表现。高攻击力可以让玩家快速消灭敌人,而高防御力则可以减少受到的伤害,玩家攻击和防御两方面的属性又会进而影响到玩家最为核心的血量资源。
在设计血量资源与其他资源的关联时需要注意血量资源在在肉鸽游戏中扮演着至关重要的角色,影响着玩家的生存、策略选择和游戏体验。由于玩家血量直接关系到玩家的生存能力,所以玩家需要在面对高难度boss或复杂环境时应该通过Build对自身属性进行加成从而管理自己的血量,避免死亡。游戏可以通过挑战关卡难度使得角色血量发生变化,增加玩家游玩时的紧张感,不同敌人的攻击模式和伤害输出会影响玩家对血量的管理,当血量不足时玩家必须在攻击和防守之间做出快速决策,评估何时冒险、何时撤退,思考如何构筑最能够应对当前状况的Build。
在设计血量资源的时候也可以将其与其他资源进行挂钩。这样的设计能鼓励玩家在不同情况下做出战略性决策,例如是否牺牲一定的生命值来获取更强大的装备或能力,从而增加了游戏的复杂性和趣味性。
对于血量资源的风险管理的能够通过改变游戏节奏并与肉鸽中最为核心的构筑系统产生联系从而使得玩家需要根据不同情况做出实时决策,增加了玩家对于决策的深度。
3.2.2经济系统
经济系统应该按照局内和局外两部分进行设计。
以哈迪斯为例,局内经济系统为金币,局外为钻石,宝石,黑暗水晶和酒。局内经济系统能够影响玩家单局游戏的成长进度,局内经济系统并不是作为一个独立的系统对玩家产生影响,而是通过商店与角色属性或者构筑系统相互转换,比如游戏中持续获得的金币与经验可以通过有选择性的购买道具,帮助玩家降低成长的随机性的方式辅助玩家,影响玩家对于资源管理的决策。肉鸽游戏最为核心的构筑(Build)系统便是从此处下手,通过玩家的策略和随机性使得角色成长,改变玩家属性的数值从而控制游戏难度曲线,持续考验玩家对资源管理能力。
局外经济系统通常使得玩家在每次游戏之外能够又其他的成长和发展,局外经济存在感会随着肉鸽的硬核增加而减弱,但是如今随着roguelite(弱化死亡惩罚,增加局外循环)的兴起,局外经济系统也显得愈发重要。
局外经济系统大致可以从两部分进行设计,第一部分为局外养成系统,如哈迪斯中可以通过送蜜露解锁好感度新剧情和家内新装饰。玩家可以通过送礼的方式增进与他们的关系,从而推进剧情,随着剧情的推进,世界观的逐渐丰满,玩家会对游戏产生更深的情感联系。这种情感投资使得玩家更愿意继续游玩,并探索更多内容。通过自定义的房间布局和装饰,玩家可以表达自己的个性和创意。这种个性化体验增强了玩家与游戏之间的情感联系,激励玩家持续参与游戏,增加了留存率。
另一种局外经济系统则应允许玩家通过重复游戏积累资源,在局外进行技能树升级,解锁新武器,例如暖雪中的游戏开始时玩家技能树和武器道具图鉴空白,随着游戏次数增多,技能树和图鉴会逐渐慢慢解锁,提供持续成长体验,降低玩家降低挫败感。
或者可用于购买道具装备来作用于角色属性,允许玩家根据自己的风格和偏好来构建角色,例如,玩家需要决定是投资于角色属性还是购买新装备,在不同选项中做出选择这种多样性使得每次游玩都能体验到不同的玩法,从而动态调整难度,且这种决策过程能够增强了策略深度。
或者是用于减少随机性,收敛局内构筑系统方向,使得游玩过程中的成长更能接近玩家预想方向,例如增加局内某方面道具出现概率,这样能鼓励玩家探索不同的玩法和策略。通过不断尝试新的角色或技能组合,玩家能够发现更多隐藏内容和挑战,提高了游戏的重玩价值。
无论是局内还是局外经济系统在设计时应注意与其他资源相结合,确保各种资源之间获取与消耗之间保持平衡,应通过设计合理的资源循环机制,例如通过完成任务获得材料,再利用这些材料进行角色升级,形成一个良性的经济循环,让玩家在追求成长时不会过于轻松地获取资源,但是在每次游玩中都有所收获,从而保持游戏挑战性和可持续性。
3.3构筑系统设计
3.3.1设计思路
构筑系统的设计无疑是肉鸽系统的核心,以下称构筑系统为Build,所谓build是指搭配起特定的道具或装备(或其他改变玩家游戏过程中的规则,能力,数值的要素),形成一定的组合,并能够形成特定的游戏目标,例如极大提升部分能力,降低游戏中的风险,整体提升游戏表现(包括视觉效果或华丽程度)的一种游戏中的特定目标追求(GOUKI,2024)
在各个肉鸽游戏中,当在最高难度下游戏时便能体验到一个精妙的Build系统所能给玩家带来的惊喜,不同加成之间环环相扣,不同加成之间能够产生1+1>2的协同效应,即使是或许是两个很不起眼的加成在联动后也能够产生巨大的效果,达到能够轻易击杀当前敌人的效果。
那么如何能够设计出这样的加成呢,在网上搜索攻略时,会发现无论是什么游戏,都会有着所谓的“套路”
比如杀戮尖塔中的不同角色就有着不同的套路,每次游玩游戏的时候或许选择的加成不尽相同,但是每局都是围绕着某个核心套路进行构建,总体思路不会发生改变。
于是这就来到了我们设计Build系统的第一个关键点——应该在游戏外先设计好理想通关路线,同样是以杀戮尖塔为例,观者的理想通关路线之一是无线在两种状态之间循环,每次循环能够得到体力,卡牌等资源且大于每次循环消耗的资源量。以暖雪飞剑流为例则是在一定距离之外以连续不断的高伤害飞剑击杀敌人并且拥有着足够的闪避能力不会扣血。
理想的通关路线是玩家每次游玩所希望达到的,但是肉鸽游戏中由于随机性的加入,达到理想的通关路线会十分的困难或者完全不可能,但是越接近理想通关路线,游戏体验会变得越“爽”。
我记得是神经网络的图,放在这也挺符合的

我记得是神经网络的图,放在这也挺符合的

所以肉鸽游戏中Build系统设计的思路应该是根据理想通关路线来进行的,在完成第一步的设计好理想路线后,将理想路线拆分成不同的元素,例如在暖雪中可以将飞剑流拆解成:攻击力,攻击方式,防御,防御方式,特效,资源管理等元素,可以将理想通关路线视为一个已经拼完的乐高,设计者则需要根据已经完成的积木设计每个零件的外形。在设计Build系统先按照拆分成的元素设计完美的加成,以杀戮尖塔中的“无限”为例,完美的卡牌应该是造成攻击力,摸一张牌,产生一点体力。然后再将该元素视为一个整体再次进行拆解。拆解深入的程度应该先尽可能的详细。
将理想理想路线拆解完成后根据开始设计的游戏时长决定在单局游戏中平均能够拿到的加成数量,再将原本细碎的积木按照能够拿到的加成数量进行排列组合,按照玩家能够拿到的数量组合出对应数量的加成。需要注意的是,一块积木应该能够用于多种套路之中,这样能够使得玩家因为选择了某种套路而放弃其他想要的加成。当完成这一步时,玩家最理想的游玩状态应该是每次选择加成时都能够选到理想路线上的积木。
显然这不是我们希望看见的,于是设计加成时应该对加成进行一定的偏差使其偏离最优加成,偏差方向可以是数值高,在道中使用会很舒服,但是并不能于其他加成产生协同效果;能够产生较强的协同效果但是加成强度不高;超模且协同效果强但是会有负面效果。在设计卡牌偏差时,可以从以下几个方面入手:
常规卡牌的单卡价值符合强度模型,但往往难以与其他卡牌产生协同效应;
特殊卡牌的单卡价值低于强度模型,但往往含有一些并不通用的特殊效果;
极少有单卡价值超模的卡牌;
遗物和卡牌的协同效应会大幅提升某类特殊卡牌的价值而非普遍价值,这种强化足够有效,能让特殊卡牌的价值在卡组成型后远超常规卡牌。
根据Paranoia(2024)对杀戮尖塔中卡牌的分类可以看出,在杀戮尖塔中对卡组产生一定偏差这一现象尤为明显。
根据上述观点,在设计加成时,可以构想这样一条公式:
S=(E+C+T)+w1R+w2I−w3K
E:基础效果 C:协同效果 R:风险/回报 I:互动性 K:成本
其中w1,w2,w3随着时间或玩家进度动态调整,使它们的表现符合当前的挑战和策略需求,以下是每个权重的具体解释以及它们在不同阶段的调整方向:
w1风险/回报的权重
初期阶段:
在游戏的初期,玩家更倾向于选择一些低风险的基础卡牌,这些卡牌简单直接,不需要复杂的操作和判断。此时,玩家还在熟悉游戏的基础机制,因此高风险卡牌可能会让玩家感到压力过大。
调整:在初期阶段,w1应该设定得相对较低,例如1.0-1.5,以反映玩家对稳定性和安全性的需求。
中期阶段:
到了中期,游戏的难度曲线开始上升,玩家的技能和经验也有所提高。此时,卡牌的高回报开始显得更有吸引力,特别是能够带来高输出的卡牌,可以帮助玩家有效应对中期遇到的较为复杂的敌人。
调整:在中期阶段,w1应该逐渐上升,例如1.5-2.0,以鼓励玩家选择高风险高回报的卡牌,并通过这种选择应对更强大的敌人。
后期阶段:
在后期阶段,玩家面临最终Boss或更强的挑战。高风险卡牌可以在短时间内提供极高的爆发力,而玩家的操作水平和资源管理能力也有所提升,能够更好地平衡风险与收益。
调整:在后期阶段,w1可以设得更高,例如2.0-2.5,以放大高回报卡牌的评分,让玩家更倾向于使用这些卡牌来实现快速突破。
w2互动性的权重
初期阶段:
在初期,卡牌的互动性通常较低,玩家的卡组中的卡牌数量有限,卡牌之间的配合也较少。因此,互动性并不是玩家初期最关注的内容。
调整:在初期阶段,w2应该设为较低,例如1.0-1.3,因为玩家主要关注卡牌的直接效果,而不是复杂的互动。
中期阶段:
随着游戏的进展,玩家逐渐解锁更多卡牌,卡牌之间的组合和互动开始变得重要。例如,玩家可能通过一个控制技能配合高输出技能形成有效的组合。
调整:在中期阶段,w2应该逐步增加,例如1.5-1.8,以反映玩家对卡牌组合效果的需求。这时,互动性评分会显著影响卡牌的总体强度。
后期阶段:
在后期,游戏难度显著增加,玩家需要通过卡牌的协同效果和组合来应对复杂的战斗环境。因此,互动性在后期显得尤为重要,特别是面对Boss和大量敌人时。
调整:在后期阶段,w2可以设得更高,例如1.8-2.2,使得具有高互动性的卡牌在强度评分中占有更大权重,以鼓励玩家寻找和创造强力的组合。
w3成本的权重
初期阶段:
在初期,资源(如体力、法力等)对玩家来说非常重要,玩家更倾向于选择低成本的卡牌以保证持续战斗能力。因此,成本对卡牌评分的削弱作用比较大。
调整:在初期阶段,w3应设为较高,例如1.5-1.8,使得高成本卡牌的评分被显著削弱。
中期阶段:
到了中期,玩家的资源管理能力有所提高,获得的能量和体力等资源变得更加充足,尤其是通过技能或装备提升后,玩家可以承担稍高的卡牌成本。
调整:在中期阶段,w3可以适当降低,例如1.3-1.5,以便让中等成本的卡牌不至于因为高消耗而被过度削弱。
后期阶段
在后期,尤其是面对Boss战时,玩家可能愿意为高强度的效果付出较高的成本。此时,资源的充足性较高,且玩家的卡组中已经拥有较多的增益效果,使得成本的限制不再那么重要。
调整:在后期阶段,w3可以设得较低,例如1.0-1.2,使得高成本卡牌的评分削弱作用减少,以鼓励玩家选择这些卡牌来应对挑战。
通过动态调整 w1,w2,w3卡牌强度可以更加准确地反映出其在不同阶段的价值。这种方式确保了卡牌评分与玩家的需求、游戏的难度、以及战斗的策略性保持一致。
初期阶段公式:
S=(E+C+T)+1.3×R+1.2×I−1.7×K
低风险和低互动,成本重要,因此高消耗卡牌得分较低。
中期阶段公式 :
S=(E+C+T)+1.7×R+1.5×I−1.4×K
随着玩家熟练度和战斗复杂性的增加,风险和互动性开始变得重要,成本权重稍微降低。
后期阶段公式:
S=(E+C+T)+2.2×R+2.0×I−1.1×K
高风险高回报和强互动性成为玩家追求的重点,而高消耗不再是主要障碍,因为后期资源管理能力增强。
以哈迪斯中的醉酒冲刺为例
卡牌描述:玩家冲刺时释放一片毒雾,对区域内敌人造成持续伤害和“醉酒”效果。
评分要素设定:
基础效果 (E):5 醉酒效果提供持续伤害,但基础伤害相对较低,适合持续削弱敌人。
协同效果 (C):6 醉酒效果可以与其他减速或控制效果配合,显著降低敌人的输出能力,是很好的削弱型祝福。
主题匹配 (T):5 非常符合迪奥尼索斯的主题,醉酒效果对应了迷乱和持续削弱的感觉。
风险/回报 (R):1.3 玩家需要近身冲刺才能释放毒雾,有一定风险,但能够在近身时对多个敌人造成持续伤害。
互动性 (I):5 毒雾可以持续对范围内敌人造成影响,特别适合与其他区域控制类技能或减速祝福搭配使用,互动性较高。
成本 (K):3 需要玩家进行近身操作,且需要通过冲刺触发,存在一定的操作和时机成本。
不同阶段的动态权重设定:
S初期=(5+6+5)+1.3×1.3+1.2×5−1.7×3=16+1.69+6−5.1=18.59
S中期=(5+6+5)+1.7×1.3+1.5×5−1.4×3=16+2.21+7.5−4.2=21.51
S后期=(5+6+5)+2.0×1.3+2.0×5−1.1×3=16+2.6+10−3.3=25.3
通过动态调整权重,我们可以看到“醉酒冲刺”的评分随着游戏阶段不断提升,这符合游戏的难度曲线变化和玩家对卡牌的需求变化。初期注重稳定和低成本,中期开始关注风险和互动性,而后期则更注重高风险带来的高回报以及卡牌之间的协同和组合。
对元素进行拆解并设计加成的时候还应该注意不同加成的稀有度,不同稀有度的加成应对应着评分区间,以哈迪斯为例,锤子的稀有度最高,能够改变武器的战斗方式,提供新的策略选择和战术,与其他祝福结合时能够提供额外的收益。故评分较高。
加成的设计公式可以与游戏难度曲线相结合,随着难度增加出现的加成分数有所上升,从而动态调节游戏难度。根据难度曲线动态调整评分能够保证不同加成的价值,每个加成都有其存在的意义,而不会被完全取代。并且如果加成评分没有区间限制,那么在游戏中可能因为运气好抽到高评分加成,导致战斗的难度瞬间降低。合理的评分区间能够防止这种情况发生,使得游戏难度曲线更加平滑和一致。
3.3.2随机性
虽说肉鸽游戏中随机性的存在十分重要,但是运气因素不应当主宰游戏的胜败,游戏中随机性的设计不能大于玩家的决策对游戏的重要性。以哈迪斯为例,每次通关后,玩家能够在不同的祝福之间根据当前情况进行选择,如果只是随机出现一个祝福则游戏决策深度会被大大降低,从而降低玩家的对游戏的掌控感。
实际上游戏中也不存在真随机,在Build系统中也同样如此。设计时应该根据关卡难度,玩家游戏进度等因素决定出现的加成的稀有度,加成的随机应该能 为玩家提供有意义的选择和可预期性,同时有一定的惊喜感。这样能够避免真随机造成的玩家无法拥有强力Build从而无法通关的窘境。在不同进度出现不同稀有度的加成能够使build成型过程中存在质变点,获得质变点后应该能在后续战斗中有着直接明确的反馈(Paranoia),从而改变游戏节奏调动玩家情绪。
在设计随机性时,应该能够允许玩家利用一些手段,提升自己的build完成概率。比如通过限制所有要素的随机性,或通过特定手段pick/ban一些要素,以及一些其他方法,在游戏开始前就为build完成目标服务(GOUKI)
3.4关卡设计
对于单局时长较短的肉鸽游戏而言,在设计关卡时应该注意关卡时长,在大部分的肉鸽游戏中我们都可以可看见关卡的这两个特点:单个关卡流程短,关卡种类众多,关卡难度会随流程的成长。
在设计关卡的时候,关卡应该具有快速且高效的特点,能够让玩家可以在短时间内完成战斗,保持高频率的游戏体验。
《杀戮尖塔》的开发者在GDC上曾表示,在开发过程中,他们为了使玩家能够将注意力集中于核心玩法,对单个房间的时间进行了极大优化,确保每个房间的游戏时长较短。最终,玩家仅需约一个小时便可通关51层高塔。这样的设计保证了玩家始终专注于最重要的内容,而不会因复杂的关卡设计而分散注意力(Anthony Giovannetti,2019)
3.4.1关卡节奏
游戏时由于肉鸽游戏的特性,玩家需要在每个关卡中需要基于当前角色状态在短时间内进行思考并做出决策和行动,较短的单局游戏时长可以减少玩家长时间决策带来的疲劳感,并且能够在较短时间内获得决策后的反馈,这种即时反馈使得玩家更容易投入并保持高效的游戏节奏。较短的关卡时长可以加快游戏节奏,使得玩家即使单局游戏时长较短,也能完整体验到由于节奏变化带来的心情变化。这种短时间快节奏的关卡设计能够缩短全局游戏的时长,降低玩家单局游戏的沉没成本,即使玩家在某个关卡中失败,也能迅速重新开始,适应并学习游戏机制,尝试新的策略。
以暖雪为例,每关结束获得奖励后,玩家可以在接下来的两个关卡中选择一个进入,暖雪中关卡能够被分为八种,这八种又可以被视为提供资源,资源交换两大类型,不同类型关卡可能提供不同类型和数量的奖励,关卡难度会随着产出资源的稀有度或者重要程度的变化而变化。
虽然肉鸽游戏在关卡设计上会通过随机生成的多选择流程带来非线性体验,对于玩家来说能避免内容的高度重复,能够在每次游玩中都体验到新的挑战和玩法,从而增加重玩价值。但是需要注意的是,在不同关卡出现频率上实际是伪随机,设计时不同种类关卡应该设置不同的出现频率。通过调整出现频率,设计者可以有效控制游戏的整体节奏。以泉水为例,在玩家经历频繁出现的战斗关卡后,应通过间歇性出现的泉水或商店延缓游戏节奏,为玩家提供喘息和策略调整的机会,通过对节奏的控制能够提升玩家的沉浸感和体验。相反,如果某种类型的关卡过于频繁,导致游戏一直保持相同节奏,可能会导致玩家感到疲惫或厌倦。除了泉水,在游戏种另一重要节点商店的出现频率设置上需要注意另外一个问题,即商店的作用除了作为一个重要的“节奏点”有效控制游戏的节奏外,还有着消耗玩家在局内所积累的资源的作用,在游戏中可以通过有限的商店出现来引导玩家体验特定的游戏机制或策略。如果商店出现频率过低,玩家需要在没有频繁补给的情况下应对敌人,游戏难度会升高。如果商店出现频率过高,玩家可能会在资源使用上变得随意,降低了游戏的策略深度和紧迫感。故商店的出现应该在玩家资源有着一定积累,但是只能够购买一至两件道具时,以暖雪为例,商店的出现可以作为固定节点,或者学习杀戮尖塔,商店的出现的层数在每次游玩时较为相似。减少商店出现的随机性,可以玩家提供了战略规划的机会,让他们可以根据商店出现的位置,单局游戏所获得的资源制定,各个阶段的计划。
3.4.2关卡难度
肉鸽游戏中关卡难度会随流程的成长,在关卡难度的设计上,应该按照玩家依靠初始装备可以通过,拥有一定程度Build就能通过,和具有成熟的Build才能够通过这三大阶段进行设计,并且根据玩家表现动态调整敌人的强度和数量,达到不同阶段之间难度平滑过渡,不会出现难度出现较大割裂的情况,需要注意的是,在设计时应该加入一定数量的boss使得在难度平滑过度的同时出现较大幅度的波动,如设置boss等,起到对玩家的Build进行检测的作用。
初期关卡应提供较低的挑战,难度设置不宜过大,起到帮助玩家熟悉游戏机制的作用。大部分敌人应设计为用进入游戏时的基础装备能够击败的难度。在这一阶段,随着游戏进度的推进难度逐渐增加,这玩家应该能够通过选到一到两个该阶段的强力加成顺利通关,即使玩家没有选择到强力加成,也应该能够通过稍复杂的操作或是通过牺牲部分血量的方式能够通过,关底boss难度应较高,达到第二阶段的难度,利用boss削弱或击败实力不足玩家。这样的设计有助于给与即使是第一次游玩的也能推进部分游戏流程,获得一定的成就感。
但是第一阶段难度对于游戏时长较长的玩家而言常常会低于进入心流的难度,这会造成这部分玩家容易在这一部分产生厌烦情绪。对于这个问题暖雪的做出的回答是适当减少游戏流程,使用全游戏流程十分之一的时间便可通关第一阶段,从而在玩家还没感到厌烦之前就结束这一阶段;杀戮尖塔则是设计了不同的路线,技术较强的玩家能够通过挑战更难的路线获得更加稀有的资源,通过资源的吸引,让玩家根据自己的技术主动改变游戏难度,或者可以通过设计动态调整系统,如果玩家在某一关卡表现出色,可以增加后续关卡的敌人数量或引入更强大的敌人,保持适度的挑战。还可以从剧情方面下手,改变高玩在第一张的游戏重心,从击杀敌人变成收集剧情。
每次通关上一阶段的关底boss,游戏难度曲线陡增,在第二阶段,难度设定应该无法通过单个强力加成便可轻易通过。玩家应该利用第一阶段获得的加成与第二阶段获得的加成产生协同作用,否则会不断损失血量直至失败。在这一阶段,玩家需要通过卡牌组合在通过该阶段的同时确定好Build方向,关底boss难度应该较高,只有Build初具雏形的玩家能够通过关底boss,这一阶段玩家的决策和Build变得十分重要。
对于第三阶段而言,这一阶段难度设计应该最高,加入大量强力且复杂的敌人组合,在这一阶段由于敌人的强度在持续上升,Build即使有着微小的不足也会对角色产生较大的威胁,设计这一关时,对于玩家的考验应该是玩家Build的完善程度,只有十分成熟的build才能坚持到最后。在第三阶段,玩家应该在第二阶段的Build雏形上进行增强和弥补弱点,如果只有着一定的加成槽位则应该再此基础上进行取舍。关底boss难度应该非常高,只有在前三阶段玩家都通过自己的游戏理解做出了正确的决策,构筑除了完美的Build才能够通关。
设计游戏时应该清楚设计的关卡属于哪一阶段,并平衡好不同阶段直接的难度曲线过度。对于第三阶段而言,这一阶段难度设计应该最高,加入大量强力且复杂的敌人组合,在这一阶段由于敌人的强度在持续上升,Build即使有着微小的不足也会对角色产生较大的威胁,设计这一关时,对于玩家的考验应该是玩家Build的完善程度,只有十分成熟的build才能坚持到最后。在第三阶段,玩家应该在第二阶段的Build雏形上进行增强和弥补弱点,如果只有着一定的加成槽位则应该再此基础上进行取舍。关底boss难度应该非常高,只有在前三阶段玩家都通过自己的游戏理解做出了正确的决策,构筑除了完美的Build才能够通关。
3.4.3敌人设计相关
在敌人的设计上,应该设计多种类的敌人,为每种敌人设计不同的攻击模式,包括近战、远程、范围攻击等,这种多样性使得玩家在面对不同敌人时需要灵活应对。可以赋予不同敌人不同的能力和弱点,如设计敌人在特定环境中具有优势。可以设计一些敌人在战斗中能够互相协作,从不同纬度对玩家的Build给出压力。可以设计敌人的AI行为,使其能够根据玩家的行动作出反应。不同类型的敌人相互叠加可以改变战斗节奏,迫使玩家根据角色自身状况和敌人的特性调整策略,从而影响玩家Build走向和游戏难度。
不同关卡应该设计不同的关卡美术风格,在避免玩家反复游玩同一美术感到厌烦的同时,还可以根据游戏流程和世界观传达出的情感基调,关卡叙事就是利用场景中的各类个体进行合适的搭配,暗示故事背景和情节发展。(Red-张田峰,2016)

越写越觉着其实写的还是太少了,每一部分都很值得单独拿出来写,这个还是有点太泛泛而谈了,但是写都写了,先发了再说。
感谢能看完,包括下面的格式,还有挺大的问题的,图也可以再做好看一点,包括难度曲线那部分本来应该补图的,但是实在是懒得改了,您也就将就着看?

参考

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