前言
據GameLook瞭解,《巫師3》的研發時間為三年半,預算超過8100萬美元,而按照《電馭叛客2077》的5年時間來算,其研發成本很可能超過了1億美元。從展示的demo來看,《電馭叛客2077》是一款全程無載入的開放世界RPG,仿生人、腦芯片等概念在遊戲十分常見,玩家從男女主角色選擇其
一,不同的出身和目的都會對遊戲進度產生影響,而且可以通過不同的加點方式改變角色職業,比如黑客、工程師、殺手等等,主線劇情將超過50個小時。
2077真是個大遊戲。
每個遊戲都有自己的設計核心,撐起所有設計的延伸和落實,它是什麼遊戲,做怎樣的體驗,它的特點是什麼,像戰神4的主線內容通篇以“戰鬥、父與子、探索”貫穿。2077的信條則為Freedom in the Story、Freedom in the World、Freedom in the Gameplay——一個盤根錯節但是自由選擇的故事,一個內容豐富但是自由探索的開放世界,一個大量選項但是有效運作的RPG系統。從它的設計核心就可以看出,CDPR的野心已然孵育成了一條龐然巨獸。
談起CDPR的巫師3和2077,我們總會提起它們流著RPG血脈,充滿戲劇性,經常能通過不同的選項帶來截然不同且有趣的故事進展。例如2077隆重出場的漩渦幫劇情,V的選擇既影響任務劇情走向,也會帶來不同的後續支線任務,還會決定漩渦幫是否對V友好開放商店。
漩渦幫掌管的全食品工廠
但從官方釋放的信息來看,其實CDPR對遊戲性也相當重視,比起劇情我們無疑會花更多時間在開放世界中游玩,所以我覺得談論CDPR的開放世界本體是有一點價值的。正如標題,我將和大家探討2077中關卡、系統、概念、場景與開放世界的結合情況。
關卡與系統:2077的問題
We paid extra attention to creating ourcharacter development and the options we give to the players to play throughthe game in the way you would like to play. Which means there are manydifferent weys to play through the missions, to unlock different routes. Youcan either shoot your way through or sneak your way though to avoid combat ifyou don't enjoy it.
——2019年6月12日Telegraph對CDPR的訪談
第一人稱的精彩演出拓寬了RPG的寬度,第一人稱的角度對關卡也有更高的要求,像巫師3那樣沒完沒了的洞窟就不再能如法炮製了,Freedom in the Gameplay如何體現在關卡設計裡,CDPR給出的答案是非線性關卡。
非線性關卡的結構通常是針對一個區域作一條主路和數條輔路,路線選擇通常與敘事角度、任務目標、技能系統、關卡位置、場景引導、遊戲難度掛鉤,當然,還有玩家的主觀意向。
非線性關卡並非主流,自然也不是大廠們的香餑餑,遊戲並不總能通過非線性關卡來提升品質,稍有不慎就弄巧成拙而敗下陣來,這很考驗任務設計、玩法設計、關卡設計、場景設計的專業職能以及對他們的指揮和監管,對CDPR來說,這是一個很大的挑戰,我基於關卡設計代理總監Miles在GDC的分享和其他方面評價2077關卡的部分問題。
CDPR在多流派和非線性體驗上對2077傾注了許多心血。2077的45名關卡策劃做出瞭如此多主線關卡、支線關卡、NCPD案件關卡、賽博精神病關卡、委託關卡,這些關卡中,若沒有BOSS或機械NPC,所有關卡都可以在不點技能的情況下做到徒手清點,就算有機器人(機器人不能暗殺),也可以繞過它們達成委託目標。
這無疑是龐大的工作量,只因為2077支持玩法的多樣性,包括潛入,就要考慮幾乎所有場景都要讓玩家只憑吸引敵人和關閉攝像頭就能徒手過關。足以體現他們有多在意這件事。
潛行總是與非線性關卡相伴相生,從設計上以潛入的角度著手更容易創造出風格鮮明的路線,從敘事上來說扮演者也通常以外來者的身份解決非線性關卡中的敵人,這是非線性關卡的優勢也是它的侷限性。2077的潛行通常是張單程票,在不離開任務區域的情況下很難從戰鬥狀態回到潛行,因此雖然強調玩法的多樣化,但潛行風格總是走在最前沿,成為絕大多數任務靠近任務關卡的視點,是玩家進入區域的默認狀態。除了猛女帕南,NPC都會更傾向於讓V不要打草驚蛇,部分委託不被發現的話可以拿到更多報酬。
也引出其中的設計的矛盾。
· 潛行者 ·
我就開門見山地說了。賈克·毛瑟是夜之城最操蛋的僱傭兵。最近替我幹過一票,但是下手太過。太他媽過了。本來他應該去澤塔科技的運輸車上偷分離芯片,偷偷摸摸的那種偷。只不過他一點兒都不偷偷摸摸。這神經病幹掉了所有的守衛,砍了司機的頭,還炸了卡車。公司都氣抽抽了,滿城在找這個王八蛋。我可不想讓他給拖下水。我要你去把他的腦袋摘了送給人家,或許這樣他們就會放咱們一馬。
——戴諾
設計問題之一:各個任務對潛行風格有足夠的引導,但缺乏後續的扶持。潛行需要花費很多的精力和時間,卻往往得不到更多獎勵,甚至許多獎勵是為了更好地正面戰鬥,而為了確保敘事能正常進行,關卡中肆意砍殺不會改變結果,更不會拿開放世界開刀。
我們先限制一下“潛行”的含義——雖然在2077裡只要不被敵人發現造成擊殺就可以增長忍術熟練度,但本文所指的潛入是比較原始的方式,比如偽裝、掉包、擊暈、下毒、構陷、偷竊等完全不會引起敵人警惕的玩法路線。(“全殺完就沒人知道我來過”這種狂戰士行為權當戰鬥玩法了)
潛行玩法本身是個萬金油,但潛行的玩得不到足夠回饋和照顧。而且不可避免,潛入和戰鬥的平衡變成一個容易顧此失彼的天平:若潛行得不到更多獎勵,玩家可能逐漸傾向於選擇更直觀且主動的通關方法;若潛行能得到更多獎勵,玩家可能會因為獎勵而選擇自己不喜歡的風格。
我們沒有必要糾結怎麼拉扯這個二元論,而需要CDPR開拓出更多手段來平衡。當下可見技能面板中的熟練度系統,不同風格有自己的熟練度成長,以期玩家長久地保持自己喜歡的風格。只不過這個子系統比較單薄,不足以粉飾潛入的付出和回報不對等。大家熟知裝備驅動遊戲長期目標是build畢業,驗證強度,潛行卻鮮能獲得它應有的認識和地位,只是多給一點報酬以及口頭鼓勵,不足夠引起重視。整個潛行的玩法同樣不僅僅靠數值和關卡的一己之力就能撐起,潛行需要更長線和深遠的反饋。
在遊戲中,吃透地形和AI行為,0死亡、0驚動、0發現甚至0接觸需要花些時間琢磨,可惜對於更高執行水平的獎勵往往不如一個技能檢查或快速破解來得直接,沒有給予更深度的探索內容。做更深度的探索內容常見有潛行途中打探得到某些情報,前往更難以發現的房間,做潛行專屬場景交互等等,更深遠的影響則是改變劇情走向了。
遊戲中關於玩法抉擇較為長線的,是瑞吉娜的賽博精神病非致命需求。賽博精神病的偵察沒有預警時間,偵察到即進入戰鬥,作為交換,賽博精神病的背後暗殺比正面衝突要容易很多。
完成17個需求後最終給到的獎勵,不出意料還是和潛行沒什麼關係,也對潛行沒什麼幫助。哪怕拋開賽博精神病委託,平時繳獲的武器裝備不但沒有更好地用於潛行,反而更幫助正面戰鬥,最終還是和潛行關係不大。
· 關卡路線 ·
You saw what we didin The Witcher 3. We tried to make sure that our sidequests were often of mainquest quality,including mult-hour-long stories. That's something that we'reinterested in doing again with Cyberpunk. We really don't want the player tofeel the difference between main quests and side quests. Maybe they'll bemarked in the UI in a different way,but we don't want you to feel a differencein quality ,particularly in terms of storytelling. Every one of our questsneeds to tell an interesting story.
——2018年10月23日DualShockers對CDPR的訪談
設計問題之二:技能流派的培養時間很長,玩家對技能流派也抱有很高的期待,為了讓技能流派影響到玩家選擇關卡路線,2077選擇粗暴地展現流派能帶來的實惠,這就是“技能點檢查”——當技能點數足夠時,你可以打開某些門。技能特供路線能解鎖捷徑,比主路線更快過關,跳過繁瑣的部分。
這看起來再合理不過了:我付出了很多,所以有很大回報,理所當然。
可是反過來,這也意味著走技能特供路線就獲得了比主路線更少的體驗內容。如果跳過體驗內容竟被玩家視作“獎勵”,那這是不是可以說明遊戲內容質量低,遊玩體驗不好?當然這是質量問題,拋開質量不談,從設計上來說主動跳過體驗內容被玩家無意地當作獎勵,不願意嘗試已跳過的內容,也是非線性關卡長久以來存在的困擾。
很多問題沒有最優解,要是有的話人人都能賺大錢了。一般的辦法是,非線性關卡儘量做一個焦點區域,主路徑和輔路徑都圍繞焦點區域匯入,路徑有時候可能捱得很近,但入口需要捉摸且各具特色,從而展現不同路線的特殊之處。反之,玩家總是對自己所選的路線保持懷疑,導致頻繁切換路線,破壞了體驗。當然,這不是我自己發明的方法論,諸多關卡設計師在GDC已有相同的見解,我把這個方法更直白地轉述出來:
如箭頭所示從不一樣的路線進入基地大門,大門佈滿了雜兵。它確實可以做出路線上和玩法上的區分,左中右分別附加獎勵或劇情之類,但因為入口和行進過程過於靠近,還可以隨意切換行進路線,體感上沒有區分。目的失敗。
探索基地四周,發現基地側方還有一個村莊。與村民打好關係,方可以得知原來軍閥在此徭役賦稅,搞得村中積怨已久,民不聊生,便從村中借來一爬梯,繞過高牆。側方的敵人較少,輕鬆潛入了基地宿舍。
但並非所有人都是交際花,如果沒有打點好關係也會被**們轟出來。基地後門還有一間酒館,和酒保聊天時得知,軍閥高官們常常來這裡找樂子,這家酒館比基地的年代都久。傳言司令官落草為寇以前是這家店的經理,因此附近幫派動誰都不敢動這間酒館……聽著聽著就想拉屎。
沒想到茅廁下還能直通基地!雖然有點噁心,但也能順利來到軍需處的廁所,這間廁所開闊明亮,裝修華貴,極其奢靡,與城外窮苦的村落形成了鮮明的對比。不由分說先來一把火燒掉軍閥所有補給品……
至此,三條線真正形成了自己的風格。並且讓人看到,堆量做到了它應有的效果,量變達到了質變。
尤其對於劇情導向、強調環境沉浸的2077,在非線性關卡中做捷徑像是作繭自縛,變成了一種設計上的陷阱。走捷徑的玩家反而獲得了更少的遊戲體驗,實際上非線性關卡強調的是每一種路線都有各自的體驗,讓人有一種走捷徑的感覺,而不是真的直接跳關了。
恥辱2裡世界邊緣卡納卡就是一個經典教科書式的佈局:每一個入口都特色各異,而且玩家不能一眼看出最優解,所有入口最後都流向下圖3、4中的窪地。路徑最終相匯,時而交錯,但入口不會緊挨著,更不會雷同。通過不同的入口打造不同的體驗,打消玩家對所選路線和其他路線的顧慮,同時吸引玩家舔圖,舔圖體驗也比較好。
但相對於線性敘事的遊戲,難點之一在於2077的關卡是夜之城的一部分,而不是獨立場景,路徑必須要考慮關卡規模、已有世界的利用、對相鄰地區的影響、對任務自由度的影響。
上圖1是與羅格潛入碼頭尋找重錘任務,上圖2與朱迪潛入電力公司救艾芙琳任務。不得不說把多個入口並排放看著像脫褲子放屁,只滿足了多路線的要求,沒有非線性的體現。一般來說會先拋出一個“難題”,再讓玩家解答“謎題”。但從整體看,CDPR一定最優先考慮敘事的沉浸感,當NPC需要參與演出時,任務設計師肯定不希望玩家跑到別的地方玩耍,被其他內容吸引而中斷了任務,因此有NPC參與演出的任務關卡,本身更容易出現入口雷同的問題,亟待CDPR更好地接洽非線性關卡與RPG。
在開放世界中的關卡又想要強敘事又想要非線性,就顯得有些捉襟見肘,只有支線才顯得從容一些,在深入敵後救索爾一關,地方偏遠,場景相對獨立,也不需要帕南下場演出,適合到處溜達,做起來就不必畏畏縮縮。
這難道就是個無解題嗎?也許,2077本可以通過做更多交互內容來緩解。這便是設計問題之三。
· 風格差異化 ·
I think you hit the nail on the head when you say theydon't always go hand-in-hand. But one of the things that's been great to workon this game, from my personal perspective, is that class system. We showed abit today. There's the three you can have: netrunner, techie, solo. Each ofthese is going to have a different way to solve a combat encounter or anenvironmental challenge.
Having that makesthis easier, in the sense that because it's about choice, that way there's moreoptions for you to handle those situations differently. Because of that you'llbe able to move through the space, and you'll have the traditional sense of thatsort of shooter space, but to layer that extra stuff on top, that excitementwhen you use those abilities for that class system—that's what's made it anexciting thing, from my point of view, to make the levels.
——2018年6月14日PCGamer對Max Pears的訪談
設計問題之三:非線性關卡中路線的選擇本應取決於玩家自己的風格,通常是受到技能流派的影響。但技能樹擇出的流派本質上是花式虐殺敵人,這讓每個流派在非線性關卡里並沒有顯得多麼特殊,潛行依然相似,戰鬥體驗單一。
非線性關卡設計多路線的意義是什麼?自由選擇的空間能帶來什麼?如果不能導向不同的結果,自由選擇路線會比固定路線更好嗎?劇本是中流砥柱,所做一切最後還是一樣的臺本,一樣的結果,有誰會在乎這麼多嗎?
真可謂沒有意義的終極問題。
非線性關卡不應桎梏在鋪開“潛行”和“戰鬥”,而需要圍繞兩者增加關卡的深度,是2077比較缺乏的。2077能通過增加謎題、增加難題、增加交互的方式增加關卡深度,體現流派玩法,我認為遊戲所謂的可玩性,深度是唯一的衡量,劇情深度也好,關卡深度也好,機制深度也好,讓玩家在深度中找到意義。
需要找到密碼
深度的首要信條是“挑戰”,也是所有遊戲的樂趣來源,非線性關卡的任務的挑戰多半來自於解題,玩家可以用聰明的頭腦解開謎題,可以用敏銳的目光繞開謎題,甚至還可以耐心地觀察,瞭解某個謎題背後的一切,這比對話文本更讓人有興趣閱讀,更拔高了關卡的深度。在解題的路上分配不同的路線給不同風格的玩家,做出更多的可能性。
現況是2077任務目標只有除掉任務目標或到達既定區域,無外乎迷宮與屠戮,單一,疲憊。所以與其在此高談闊論,不如基於上述理念來摳一下2077的細節,策劃出更有趣的內容:
· 地圖型BOSS ·
例如遊戲中的委託:小白鼠,V一如既往只要除掉目標,把屍體帶走就行。這個任務的特別之處在於任務目標本身沒有戰鬥力,身邊也沒有護衛,接近後可以任意宰殺,目標還會欺騙V,去呼喊救援。主要難題是如何接近並帶走任務目標。
這類任務常常沒有利用好開放世界和中間人情報增加識別或尋找任務目標的難度。複雜的夜之城提供了很好的底子,任務卻總圍繞在一兩層樓,略顯小家子氣。我們就此拓展一下它:
① V需要通過中間人的情報找到目標的精確位置,隨意上交屍體則任務失敗;
② V需要通過中間人的情報找到目標的親友,查獲任務區域,在任務區域偵察目標的生活習性和衣著特徵,通過生活習性和衣著特徵定位任務目標,隨意上交屍體則任務失敗;
③ V需要通過中間人的情報找到目標的親友,以親友描述的生活習性排查任務目標所在區域,在任務區域觀察目標人物的行為,通過主動搭話/特殊著裝/武力威脅/偷窺行程等方式引誘目標前往行兇場所,在行兇場所親自或收買他人解決目標。沒有引誘出任務目標會驚動NCPD,隨意上交屍體則任務失敗。
區別傳統的勇士鬥惡龍,地圖型BOSS的樂趣之一在於破解路途重重障礙,並瞭解BOSS背景。由於2077非常缺乏充滿張力的BOSS形象,地圖型BOSS更為常見。
· 鎖 ·
怎麼獲取鑰匙打開怎樣的鎖是遊戲關卡永恆的話題,非線性關卡則更不滿足於此,像殺出重圍會給關卡增加額外的挑戰獎勵,殺手給關卡增加更高的時限難度,恥辱給關卡增設豐富世界觀的支線。它們總在鑰匙與鎖之間增加一把新的“鎖”。
剝離開強敘事的主線和支線關卡,在開放世界中的據點場景可以增添更多的“鎖”:
① 幫派巡查事件:更適配純潛入玩法的任務挑戰,在執行A類委託時概率生成巡查的強敵敵群,敵群巡邏持續一段時間後放下補給離開。若敵方進入警惕狀態則敵群不會離開且補給終止;
② 信號破解事件:更適配正面戰鬥玩法的任務挑戰,在執行B類委託時關卡中概率出現信號破解點,由玩家主動選擇是否開始破解信號,開始後觸發敵群強襲,持續防守兩分鐘;
③ 黑客攻防事件:更適合黑客玩法的任務挑戰,在執行C類委託時,周邊地點概率生成一個隱匿的網絡監察保護重要NPC,屏蔽玩家對VIP的駭入。必須找出網絡監察或離開任務區域至少一天;
④ 金牌殺手事件:更適合技術專家玩法的任務挑戰,在執行D類委託時,需要在交貨點挑選中間人提供的武器或機器人,使用指定武器在任務區域儘可能造成多的擊殺,以獲得不同程度的獎金;
⑤ 活捉目標事件:更適合挑戰極限的硬核玩家,在執行E類委託時,進入關卡後目標將在2分鐘後自殺或引爆髒彈。
編排好的“隨機”事件需要寫更多AI腳本,意在加強委託的趣味性,加深玩家所行使風格的認同感。
關卡的深度的少不了挑戰,挑戰的呈現就少不了交互。所有開放世界遊戲都會面臨一個大門檻:機制的設計撐不起世界規模,內容消耗極快,關卡很容易陷入千篇一律的困境。
2077沒有跳脫出這樣的困境。
2077的場景交互做出了爆炸桶、快速破解和技能點檢查,快速破解僅有比較傳統的法術傷害、吸引敵人、查看監控,缺乏深度和想象力,全程體驗下來較為單調。關卡中很少有其他互動的地方,大猩猩手臂偶爾開個門,用單分子線就只能當拉麵師傅了,沒有更靈動的場景交互,比如割斷吊繩,分解鋼筋,紊亂局域網、公共設施之類。(早期官方還展示過單分子線駭入敵人和更復雜的入侵遊戲)
貧乏的交互技能導致走捷徑不能創造更多樂趣,更多的技能只是降低了遊戲難度,不同流派當然也不顯得有多特殊。Miles表示,不同路線各有很coool的內容,但關卡里不同路線實際上有體驗高低之分,就像支線罪與罰的演出,雖說有多個選擇,其實就是在中途給你退出的機會,沒有選對的玩家不能瞭解到完整的任務線。
2077以桌遊為藍本,流派的設計區分為Solo、Techie、Netrunner,從現在來看三者沒有各自的場景交互技能是個很大的問題。混沌的裝備,技能樹和義體系統,三者的內容像為了包裝強行拆成三個系統。就算把裝備的詞條放進技能樹,技能樹的加成放進套裝,又或者技能樹拆給義體,也沒什麼不一樣的。現今技能面板把潛行分支和連殺分支能放到同一條技能樹下更是奇葩。
對於複雜的場景交互技能,也無法苛求一款產品十全十美,只希望CDPR多回歸初衷,給到Solo、Techie、Netrunner有趣的特色,哪怕從其他方面補足。
一般裝備和技能成型才是遊戲體驗最高潮的時段,成長本身就很快樂,但2077裡卻隨著培養成型反而愈發枯燥,變得味同嚼蠟。誠然有開放世界成長控制、敵人面板等數值問題,在此放下數值和關卡問題說,能不能讓流派的成長更有代入感?
也許,不同流派裝備獲取的個性可以再深入一些,從道具的獲取方式上更涇渭分明,像清道夫一樣,某些義體和破解插件需要通過勒暈獲得,某些裝備需要通過黑客駭入來獲得更高品質;流派之間有不同傾向的NPC以及任務,以不一樣的姿態完成,能可見地獲得不一樣的獎勵。2077沒有獎勵預覽的界面,它從不告訴你獎勵,而且也別指望它能給什麼驚喜。
不同流派技能成長的個性可以再特殊一些,不要無師自通,讓V能從帕南、朱迪、瑞弗、竹村身上學到特殊的技能,讓他們在關卡中有各自特殊發揮的表演,帕南是流浪者接班人,朱迪是夜之城最棒的超夢編輯,瑞弗還是個大警探,竹村就更厲害了。為什麼不利用起來呢?技能樹那些無聊的數值堆疊丟給套裝加成就夠了,像隱蔽性、潛速、潛傷等等詞條讓玩家自己通過戰利品去搭配,加強對自己流派的理解,比放在技能樹充數有趣得多。
不同流派背景的個性可以再具象一些,雖然CDPR明確否定了V會加入幫派這個設定,但可以從局外人的角度做文章,在不同地盤增加幫派影響力的要素,讓玩家通過打槍/駭入/科技技術/非致命的手段親自去改變某個幫派在當地的影響力,臺前幕後操控某個要點,使戰局順應自己喜好的玩法,產出自己心怡的道具,由此也可以做出更多的玩法……不過更多想象就不再絮叨了,天馬行空誰不會呢。最可惜的還是CDPR並沒有利用勢力特色引導玩家認識並培養自己的流派,浪費了巫毒幫、動物幫、六街幫這些很好的設定。除了整改,更多人可能更希望2077多加點內容進去。2077的幫派多而鮮明,主線涉及到了許多勢力,這是橋接遊戲性和開放世界自由度很好的工具。
而現在遊玩2077的樂趣侷限在跟敵方NPC過手、跟友方NPC說話,如果能做出更有特色的成長環境,更多的場景謎題,做更豐富的場景交互,讓玩家可以徜徉在關卡中,使用自己擅長的解題手段,不同路線就有較大的區別,讓樂趣高度≠內容長度,上文“走捷徑卻丟失樂趣”的窘境相信也能隨之緩解。
至於是否能留出足夠的預算空間做深度,恐怕CDPR高層不太樂意。
· 層次與耦合 ·
We don’t have any simulator stuff or gameplay. In Witcher3, we did the open-world elements very late in the development process when weonly had two or three people working on it or something. Now there’s, like, 15people doing these open-world quests.
There’s a couple of layers. There’s a passive layer, whichis the vendors, then there’s the STSs, which are the street stories. I thinkthere’s around 75 street stories. Then there’s minor activities as well.
The street stories are like little quests. There’s storybut there’s not, like, advanced cinematic storytelling sequences so much.They’re a way to explore the world and level-u***our character.
They’re all customdone. There’s nothing like that that’s automatically generated. There are settemplates that the guys can use but each one is customized to make them feelunique. The world’s going to be filled with that stuff. It should feel reallygood.
——2020年2月1日onMSFT對CDPR的訪談
設計問題之四:2077主線和支線關卡可以用不同的手段過關,但開放世界有許多相似、枯燥的據點,這些據點一遍又一遍地衝擊玩家對開放世界的熱忱。
這個問題和第三點大體相像,細分在於微觀和宏觀。
CDPR對開放世界玩法的理解愈發趨向罐頭化,以巫師3和2077爆火的銷量而言,它們的續作很有可能是一個更大更撐的罐頭。缺乏層次是2077開放世界玩法的主要問題,這一點對比巫師3甚至還有退化。基於日誌(任務列表)來說,主線、支線、委託、賽博精神病事件、NCPD案件,五者很少會牽動到開放世界的生態,堆量為主的委託、賽博精神病和NCPD案件也只是支離破碎的內容填充物。
雖說夜之城從來不會因為誰而改變,在設計上卻可以做一些伎倆。
艾爾登法環開放世界的資源佈置技巧承自於曠野之息,黃金樹、片區、BOSS關、地牢、守護者——層層遞進的遊戲體驗非常好,得益於RPG玩法,清據點能給到豐富多樣的戰利品,艾爾登法環更青出於藍而勝於藍。
它們叫好又叫座,想必不用再大力吹噓,這種設計理念不拘泥在某種形式:曠野之息有湧現式設計,艾爾登法環有魂系特色,原神也能將二次元抽卡結合起來,誠然它不是賺錢寶典,但把量堆上去能比平鋪直敘更吸引人,很難不將這種設計理念奉為圭臬。
2077缺乏的正是可控且多樣的關卡規模和動線規劃,去創造出不一樣、有節奏的體驗。夜之城高樓林立,很適合通過視覺信號、區域劃分做出有層次的內容,可惜CDPR的工序非常質樸,它總是做一個本來就應該屬於這個世界的東西,然後發生一些本來就應該發生在這個地方的事,不太考慮用一些“奇技淫巧”來提升遊戲性。
可控在於規劃,讓玩家瞭解地區的主題和探索周邊的主旨。其他開放世界遊戲在動線規劃上常會用一些明裡暗裡的手段,勸阻玩家大肆開採地圖,例如巫師3中的良民通行證,史凱利格船,陶森特騎士任務等等。沙盒生存的開放世界更自然一些,餓了就要吃、困了就要睡、沒家就要造,通過機制讓玩家一步步前行,前中期的體驗更容易控制住。
2077主線任務著急展現世界風貌,在夜之城各個角落倉促輾轉、完全放開,反倒將自己的缺點裸露出來,沒有在地理上形成一道主軸,讓玩家對自己行動的路線有概念,建立節點之間的聯繫。畢竟“自由度”到底是什麼,從來都沒有紙面上的標準,無非是彼此對照,孰高孰低,不是在遊戲中比就是把遊戲拿來比,這一比就會顯得2077主線特別短,開放世界又是那麼空洞。
適當地控制可以讓開放世界更自由。
劇情序章有沃森區封鎖的橋段,也是全遊戲唯一一次地域封鎖,為化解矛盾,傑克很好地展現了機敏的一面,並帶玩家明顯進入了一個新地區。有阻塞的地方就會產生矛盾,有矛盾的地方就有精彩的故事,有精彩的故事就有不一樣的玩法。
落回到單獨一個關卡的視點。個人認為2077中的關卡Top.1是雲頂任務,V前往雲頂尋找艾芙琳的下落,需要從普通區深入VIP區,從性偶問到經理,無論你用什麼方式拿到VIP卡,前往辦公室獲取到信息就行。撬動玩家去理解任務能夠提供多解的支點,恰恰是任務開始時前臺收走了玩家所有的武器,並且玩家不能隨意進入VIP區。
就劇情的合理性,入口時前臺向主角解釋不能攜帶武器,VIP區交界口時NPC之間發生爭吵,讓觀者理解行動被限制的原因,不會心生迷惑。
本次任務中暫時的歸零讓玩法碰撞出了更大的火花。區域劃分更尖銳直觀,武器要現拿現用,V不再是移動軍火庫,玩家得重新思考自己的行動計劃和遊玩方式,自由地選擇路線以及感受到不同行為帶來的後果,同時巧妙地收斂了開放世界下瘋狂膨脹的數值。頗有試煉之島的味道。
末尾與木頭人的對話也出乎意料,如果此前已經完成了收拾承太郎的任務,這裡將明顯更容易嘴炮勝利,躲開不必要的對抗或支出,然後輕鬆下樓。承太郎四處作惡,臭名昭著,能在這關唬住木頭人是劇情和玩法上的雙雙卓越。
這說明2077關卡的最高水準並不差,甚至不需要宏大的敘事和龐大的規模,做出了精緻糕點。如果2077能將各任務和據點有節奏地牽連在容易理解的一條線上,讓清據點玩法更湊近玩家對夜之城的認識線路,或許更容易幫助玩家思考自己玩法的特殊性。直白地說是小事件跟隨大事件、大事件牽動小事件。
比如弱化沒有意義的白開水據點,讓完成NCPD案件影響周邊治安,從周邊治安影響到此地區委託的目標,委託的完成質量推動NPC對V、幫派和地區的評價,從而在主線或支線、委託中贏得不同的支持,隨著主線的推進進入被封鎖的沃森區,尋找更多的挑戰,成為大名鼎鼎的V……哪怕是靜態的故事線也要展現出來,讓人心中有一條明確的路徑,知道自己做的是什麼,何等的重要,如何地變化,最終又流向何處,低層的任務線也能迎合甚至改變區域所表現的主題和情緒。夜之城鋪滿了各色各樣的任務,卻一盤散沙,難以細品,好像走到哪裡都差不多,用什麼手段解決敵人也差不多。
和2077相比消光2的劇情是真爛啊!但開放世界還算說得過去
不過這只是我個人臆想、牽強附會的說法。
巫師3有更深沉的底蘊和更濃厚的積澱,大道至簡,巫師3便是如此。關卡與敘事的結合慢條斯理、井井有條,故事推進時會讓玩家注意力從一個村莊的佈告欄和酒館向四周發散,對所處身位的瞭解以主線為參照,縈繞在節點區域(找伯爵-烏鴉窩-下瓦倫探索,找特莉絲-諾維格瑞-城內探索),都比較明瞭,途徑問號清起來不費勁,一帶而過即可。這樣的節奏更容易理順我能做什麼,怎樣做比較好,完成後有什麼結果。雖然巫師3並不太考慮關卡的多解,但獵魔人這個職業所擁有的能力的確給所有人留下了深刻的印象,如果CDPR願意為之拓展想必有不錯的效果。
可能是CDPR的猛然擴張在生產線上埋下了一些隱患,想要一口氣吃成胖子沒那麼容易。誠然無可否認2077有許多的不如意,但CDPR也希冀跟進世代的遊戲性,在玩法上向前邁出步子,這總是好的,也希望他們可以做出更有趣味的RPG,把現在的遺憾拾起來重振光輝。