【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)


3楼猫 发布时间:2023-09-09 11:52:19 作者:FeeX Language

    前言


    据GameLook了解,《巫师3》的研发时间为三年半,预算超过8100万美元,而按照《赛博朋克2077》的5年时间来算,其研发成本很可能超过了1亿美元。从展示的demo来看,《赛博朋克2077》是一款全程无载入的开放世界RPG,仿生人、脑芯片等概念在游戏十分常见,玩家从男女主角色选择其

    一,不同的出身和目的都会对游戏进度产生影响,而且可以通过不同的加点方式改变角色职业,比如黑客、工程师、杀手等等,主线剧情将超过50个小时。


        2077真是个大游戏。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第0张

        每个游戏都有自己的设计核心,撑起所有设计的延伸和落实,它是什么游戏,做怎样的体验,它的特点是什么,像战神4的主线内容通篇以“战斗、父与子、探索”贯穿。2077的信条则为Freedom in the StoryFreedom in the WorldFreedom in the Gameplay——一个盘根错节但是自由选择的故事,一个内容丰富但是自由探索的开放世界,一个大量选项但是有效运作的RPG系统。从它的设计核心就可以看出,CDPR的野心已然孵育成了一条庞然巨兽。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第1张

        谈起CDPR的巫师3和2077,我们总会提起它们流着RPG血脉,充满戏剧性,经常能通过不同的选项带来截然不同且有趣的故事进展。例如2077隆重出场的漩涡帮剧情,V的选择既影响任务剧情走向,也会带来不同的后续支线任务,还会决定漩涡帮是否对V友好开放商店。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第2张

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第3张

    漩涡帮掌管的全食品工厂

        但从官方释放的信息来看,其实CDPR对游戏性也相当重视,比起剧情我们无疑会花更多时间在开放世界中游玩,所以我觉得谈论CDPR的开放世界本体是有一点价值的。正如标题,我将和大家探讨2077中关卡、系统、概念、场景与开放世界的结合情况。


    关卡与系统:2077的问题


    We paid extra attention to creating ourcharacter development and the options we give to the players to play throughthe game in the way you would like to play. Which means there are manydifferent weys to play through the missions, to unlock different routes. Youcan either shoot your way through or sneak your way though to avoid combat ifyou don't enjoy it.

    ——2019年6月12日Telegraph对CDPR的访谈

        

        第一人称的精彩演出拓宽了RPG的宽度,第一人称的角度对关卡也有更高的要求,像巫师3那样没完没了的洞窟就不再能如法炮制了,Freedom in the Gameplay如何体现在关卡设计里,CDPR给出的答案是非线性关卡

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第4张

        非线性关卡的结构通常是针对一个区域作一条主路和数条辅路,路线选择通常与叙事角度、任务目标、技能系统、关卡位置、场景引导、游戏难度挂钩,当然,还有玩家的主观意向。

        非线性关卡并非主流,自然也不是大厂们的香饽饽,游戏并不总能通过非线性关卡来提升品质,稍有不慎就弄巧成拙而败下阵来,这很考验任务设计、玩法设计、关卡设计、场景设计的专业职能以及对他们的指挥和监管,对CDPR来说,这是一个很大的挑战,我基于关卡设计代理总监Miles在GDC的分享和其他方面评价2077关卡的部分问题。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第5张

        CDPR在多流派和非线性体验上对2077倾注了许多心血。2077的45名关卡策划做出了如此多主线关卡、支线关卡、NCPD案件关卡、赛博精神病关卡、委托关卡,这些关卡中,若没有BOSS或机械NPC,所有关卡都可以在不点技能的情况下做到徒手清点,就算有机器人(机器人不能暗杀),也可以绕过它们达成委托目标。

        这无疑是庞大的工作量,只因为2077支持玩法的多样性,包括潜入,就要考虑几乎所有场景都要让玩家只凭吸引敌人和关闭摄像头就能徒手过关。足以体现他们有多在意这件事。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第6张

        潜行总是与非线性关卡相伴相生,从设计上以潜入的角度着手更容易创造出风格鲜明的路线,从叙事上来说扮演者也通常以外来者的身份解决非线性关卡中的敌人,这是非线性关卡的优势也是它的局限性。2077的潜行通常是张单程票,在不离开任务区域的情况下很难从战斗状态回到潜行,因此虽然强调玩法的多样化,但潜行风格总是走在最前沿,成为绝大多数任务靠近任务关卡的视点,是玩家进入区域的默认状态。除了猛女帕南,NPC都会更倾向于让V不要打草惊蛇,部分委托不被发现的话可以拿到更多报酬。

        也引出其中的设计的矛盾。


    · 潜行者 ·


    我就开门见山地说了。贾克·毛瑟是夜之城最操蛋的雇佣兵。最近替我干过一票,但是下手太过。太他妈过了。本来他应该去泽塔科技的运输车上偷分离芯片,偷偷摸摸的那种偷。只不过他一点儿都不偷偷摸摸。这神经病干掉了所有的守卫,砍了司机的头,还炸了卡车。公司都气抽抽了,满城在找这个王八蛋。我可不想让他给拖下水。我要你去把他的脑袋摘了送给人家,或许这样他们就会放咱们一马。

    ——戴诺

        

        设计问题之一:各个任务对潜行风格有足够的引导,但缺乏后续的扶持。潜行需要花费很多的精力和时间,却往往得不到更多奖励,甚至许多奖励是为了更好地正面战斗,而为了确保叙事能正常进行,关卡中肆意砍杀不会改变结果,更不会拿开放世界开刀。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第7张

        我们先限制一下“潜行”的含义——虽然在2077里只要不被敌人发现造成击杀就可以增长忍术熟练度,但本文所指的潜入是比较原始的方式,比如伪装、掉包、击晕、下毒、构陷、偷窃等完全不会引起敌人警惕的玩法路线。(“全杀完就没人知道我来过”这种狂战士行为权当战斗玩法了)

        潜行玩法本身是个万金油,但潜行的玩得不到足够回馈和照顾。而且不可避免,潜入和战斗的平衡变成一个容易顾此失彼的天平:若潜行得不到更多奖励,玩家可能逐渐倾向于选择更直观且主动的通关方法;若潜行能得到更多奖励,玩家可能会因为奖励而选择自己不喜欢的风格。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第8张

        我们没有必要纠结怎么拉扯这个二元论,而需要CDPR开拓出更多手段来平衡。当下可见技能面板中的熟练度系统,不同风格有自己的熟练度成长,以期玩家长久地保持自己喜欢的风格。只不过这个子系统比较单薄,不足以粉饰潜入的付出和回报不对等。大家熟知装备驱动游戏长期目标是build毕业,验证强度,潜行却鲜能获得它应有的认识和地位,只是多给一点报酬以及口头鼓励,不足够引起重视。整个潜行的玩法同样不仅仅靠数值和关卡的一己之力就能撑起,潜行需要更长线和深远的反馈。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第9张

        在游戏中,吃透地形和AI行为,0死亡、0惊动、0发现甚至0接触需要花些时间琢磨,可惜对于更高执行水平的奖励往往不如一个技能检查或快速破解来得直接,没有给予更深度的探索内容。做更深度的探索内容常见有潜行途中打探得到某些情报,前往更难以发现的房间,做潜行专属场景交互等等,更深远的影响则是改变剧情走向了。

        游戏中关于玩法抉择较为长线的,是瑞吉娜的赛博精神病非致命需求。赛博精神病的侦察没有预警时间,侦察到即进入战斗,作为交换,赛博精神病的背后暗杀比正面冲突要容易很多。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第10张

        完成17个需求后最终给到的奖励,不出意料还是和潜行没什么关系,也对潜行没什么帮助。哪怕抛开赛博精神病委托,平时缴获的武器装备不但没有更好地用于潜行,反而更帮助正面战斗,最终还是和潜行关系不大。


    · 关卡路线 ·


    You saw what we didin The Witcher 3. We tried to make sure that our sidequests were often of mainquest quality,including mult-hour-long stories. That's something that we'reinterested in doing again with Cyberpunk. We really don't want the player tofeel the difference between main quests and side quests. Maybe they'll bemarked in the UI in a different way,but we don't want you to feel a differencein quality ,particularly in terms of storytelling. Every one of our questsneeds to tell an interesting story.

    ——2018年10月23日DualShockers对CDPR的访谈


        设计问题之二:技能流派的培养时间很长,玩家对技能流派也抱有很高的期待,为了让技能流派影响到玩家选择关卡路线,2077选择粗暴地展现流派能带来的实惠,这就是“技能点检查”——当技能点数足够时,你可以打开某些门。技能特供路线能解锁捷径,比主路线更快过关,跳过繁琐的部分

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第11张

        这看起来再合理不过了:我付出了很多,所以有很大回报,理所当然。

        可是反过来,这也意味着走技能特供路线就获得了比主路线更少的体验内容。如果跳过体验内容竟被玩家视作“奖励”,那这是不是可以说明游戏内容质量低,游玩体验不好?当然这是质量问题,抛开质量不谈,从设计上来说主动跳过体验内容被玩家无意地当作奖励,不愿意尝试已跳过的内容,也是非线性关卡长久以来存在的困扰。

        很多问题没有最优解,要是有的话人人都能赚大钱了。一般的办法是,非线性关卡尽量做一个焦点区域,主路径和辅路径都围绕焦点区域汇入,路径有时候可能挨得很近,但入口需要捉摸且各具特色,从而展现不同路线的特殊之处。反之,玩家总是对自己所选的路线保持怀疑,导致频繁切换路线,破坏了体验。当然,这不是我自己发明的方法论,诸多关卡设计师在GDC已有相同的见解,我把这个方法更直白地转述出来:

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第12张

        如箭头所示从不一样的路线进入基地大门,大门布满了杂兵。它确实可以做出路线上和玩法上的区分,左中右分别附加奖励或剧情之类,但因为入口和行进过程过于靠近,还可以随意切换行进路线,体感上没有区分。目的失败。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第13张

        探索基地四周,发现基地侧方还有一个村庄。与村民打好关系,方可以得知原来军阀在此徭役赋税,搞得村中积怨已久,民不聊生,便从村中借来一爬梯,绕过高墙。侧方的敌人较少,轻松潜入了基地宿舍。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第14张

        但并非所有人都是交际花,如果没有打点好关系也会被**们轰出来。基地后门还有一间酒馆,和酒保聊天时得知,军阀高官们常常来这里找乐子,这家酒馆比基地的年代都久。传言司令官落草为寇以前是这家店的经理,因此附近帮派动谁都不敢动这间酒馆……听着听着就想拉屎。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第15张

        没想到茅厕下还能直通基地!虽然有点恶心,但也能顺利来到军需处的厕所,这间厕所开阔明亮,装修华贵,极其奢靡,与城外穷苦的村落形成了鲜明的对比。不由分说先来一把火烧掉军阀所有补给品……

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第16张

        至此,三条线真正形成了自己的风格。并且让人看到,堆量做到了它应有的效果,量变达到了质变。

        尤其对于剧情导向、强调环境沉浸的2077,在非线性关卡中做捷径像是作茧自缚,变成了一种设计上的陷阱。走捷径的玩家反而获得了更少的游戏体验,实际上非线性关卡强调的是每一种路线都有各自的体验,让人有一种走捷径的感觉,而不是真的直接跳关了。

        耻辱2里世界边缘卡纳卡就是一个经典教科书式的布局:每一个入口都特色各异,而且玩家不能一眼看出最优解,所有入口最后都流向下图3、4中的洼地。路径最终相汇,时而交错,但入口不会紧挨着,更不会雷同。通过不同的入口打造不同的体验,打消玩家对所选路线和其他路线的顾虑,同时吸引玩家舔图,舔图体验也比较好。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第17张

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第18张

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第19张

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第20张

        但相对于线性叙事的游戏,难点之一在于2077的关卡是夜之城的一部分,而不是独立场景,路径必须要考虑关卡规模、已有世界的利用、对相邻地区的影响、对任务自由度的影响。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第21张

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第22张

        上图1是与罗格潜入码头寻找重锤任务,上图2与朱迪潜入电力公司救艾芙琳任务。不得不说把多个入口并排放看着像脱裤子放屁,只满足了多路线的要求,没有非线性的体现。一般来说会先抛出一个“难题”,再让玩家解答“谜题”。但从整体看,CDPR一定最优先考虑叙事的沉浸感,当NPC需要参与演出时,任务设计师肯定不希望玩家跑到别的地方玩耍,被其他内容吸引而中断了任务,因此有NPC参与演出的任务关卡,本身更容易出现入口雷同的问题,亟待CDPR更好地接洽非线性关卡与RPG。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第23张

        在开放世界中的关卡又想要强叙事又想要非线性,就显得有些捉襟见肘,只有支线才显得从容一些,在深入敌后救索尔一关,地方偏远,场景相对独立,也不需要帕南下场演出,适合到处溜达,做起来就不必畏畏缩缩。

        这难道就是个无解题吗?也许,2077本可以通过做更多交互内容来缓解。这便是设计问题之三。


    · 风格差异化 ·


    I think you hit the nail on the head when you say theydon't always go hand-in-hand. But one of the things that's been great to workon this game, from my personal perspective, is that class system. We showed abit today. There's the three you can have: netrunner, techie, solo. Each ofthese is going to have a different way to solve a combat encounter or anenvironmental challenge.

    Having that makesthis easier, in the sense that because it's about choice, that way there's moreoptions for you to handle those situations differently. Because of that you'llbe able to move through the space, and you'll have the traditional sense of thatsort of shooter space, but to layer that extra stuff on top, that excitementwhen you use those abilities for that class system—that's what's made it anexciting thing, from my point of view, to make the levels.

    ——2018年6月14日PCGamer对Max Pears的访谈

       

        设计问题之三:非线性关卡中路线的选择本应取决于玩家自己的风格,通常是受到技能流派的影响。但技能树择出的流派本质上是花式虐杀敌人,这让每个流派在非线性关卡里并没有显得多么特殊,潜行依然相似,战斗体验单一。

        非线性关卡设计多路线的意义是什么?自由选择的空间能带来什么?如果不能导向不同的结果,自由选择路线会比固定路线更好吗?剧本是中流砥柱,所做一切最后还是一样的台本,一样的结果,有谁会在乎这么多吗?

        真可谓没有意义的终极问题。

        非线性关卡不应桎梏在铺开“潜行”和“战斗”,而需要围绕两者增加关卡的深度,是2077比较缺乏的。2077能通过增加谜题、增加难题、增加交互的方式增加关卡深度,体现流派玩法,我认为游戏所谓的可玩性,深度是唯一的衡量,剧情深度也好,关卡深度也好,机制深度也好,让玩家在深度中找到意义

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第24张

    需要找到密码

        深度的首要信条是“挑战”,也是所有游戏的乐趣来源,非线性关卡的任务的挑战多半来自于解题,玩家可以用聪明的头脑解开谜题,可以用敏锐的目光绕开谜题,甚至还可以耐心地观察,了解某个谜题背后的一切,这比对话文本更让人有兴趣阅读,更拔高了关卡的深度。在解题的路上分配不同的路线给不同风格的玩家,做出更多的可能性。

        现况是2077任务目标只有除掉任务目标或到达既定区域,无外乎迷宫与屠戮,单一,疲惫。所以与其在此高谈阔论,不如基于上述理念来抠一下2077的细节,策划出更有趣的内容:


        · 地图型BOSS ·


        例如游戏中的委托:小白鼠,V一如既往只要除掉目标,把尸体带走就行。这个任务的特别之处在于任务目标本身没有战斗力,身边也没有护卫,接近后可以任意宰杀,目标还会欺骗V,去呼喊救援。主要难题是如何接近并带走任务目标。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第25张

        这类任务常常没有利用好开放世界和中间人情报增加识别或寻找任务目标的难度。复杂的夜之城提供了很好的底子,任务却总围绕在一两层楼,略显小家子气。我们就此拓展一下它:

        ① V需要通过中间人的情报找到目标的精确位置,随意上交尸体则任务失败;

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第26张

        ② V需要通过中间人的情报找到目标的亲友,查获任务区域,在任务区域侦察目标的生活习性和衣着特征,通过生活习性和衣着特征定位任务目标,随意上交尸体则任务失败;

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第27张

        ③ V需要通过中间人的情报找到目标的亲友,以亲友描述的生活习性排查任务目标所在区域,在任务区域观察目标人物的行为,通过主动搭话/特殊着装/武力威胁/偷窥行程等方式引诱目标前往行凶场所,在行凶场所亲自或收买他人解决目标。没有引诱出任务目标会惊动NCPD,随意上交尸体则任务失败。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第28张

        区别传统的勇士斗恶龙,地图型BOSS的乐趣之一在于破解路途重重障碍,并了解BOSS背景。由于2077非常缺乏充满张力的BOSS形象,地图型BOSS更为常见。


        · 锁 ·


        怎么获取钥匙打开怎样的锁是游戏关卡永恒的话题,非线性关卡则更不满足于此,像杀出重围会给关卡增加额外的挑战奖励,杀手给关卡增加更高的时限难度,耻辱给关卡增设丰富世界观的支线。它们总在钥匙与锁之间增加一把新的“锁”。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第29张

        剥离开强叙事的主线和支线关卡,在开放世界中的据点场景可以增添更多的“锁”:

        ① 帮派巡查事件:更适配纯潜入玩法的任务挑战,在执行A类委托时概率生成巡查的强敌敌群,敌群巡逻持续一段时间后放下补给离开。若敌方进入警惕状态则敌群不会离开且补给终止;

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第30张

        ② 信号破解事件:更适配正面战斗玩法的任务挑战,在执行B类委托时关卡中概率出现信号破解点,由玩家主动选择是否开始破解信号,开始后触发敌群强袭,持续防守两分钟;

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第31张

       ③ 黑客攻防事件:更适合黑客玩法的任务挑战,在执行C类委托时,周边地点概率生成一个隐匿的网络监察保护重要NPC,屏蔽玩家对VIP的骇入。必须找出网络监察或离开任务区域至少一天;

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第32张

       ④  金牌杀手事件:更适合技术专家玩法的任务挑战,在执行D类委托时,需要在交货点挑选中间人提供的武器或机器人,使用指定武器在任务区域尽可能造成多的击杀,以获得不同程度的奖金;

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第33张

       ⑤ 活捉目标事件:更适合挑战极限的硬核玩家,在执行E类委托时,进入关卡后目标将在2分钟后自杀或引爆脏弹。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第34张

        编排好的“随机”事件需要写更多AI脚本,意在加强委托的趣味性,加深玩家所行使风格的认同感。

        关卡的深度的少不了挑战,挑战的呈现就少不了交互。所有开放世界游戏都会面临一个大门槛:机制的设计撑不起世界规模,内容消耗极快,关卡很容易陷入千篇一律的困境。

        2077没有跳脱出这样的困境。

        2077的场景交互做出了爆炸桶、快速破解和技能点检查,快速破解仅有比较传统的法术伤害、吸引敌人、查看监控,缺乏深度和想象力,全程体验下来较为单调。关卡中很少有其他互动的地方,大猩猩手臂偶尔开个门,用单分子线就只能当拉面师傅了,没有更灵动的场景交互,比如割断吊绳,分解钢筋,紊乱局域网、公共设施之类。(早期官方还展示过单分子线骇入敌人和更复杂的入侵游戏)

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第35张

        贫乏的交互技能导致走捷径不能创造更多乐趣更多的技能只是降低了游戏难度,不同流派当然也不显得有多特殊。Miles表示,不同路线各有很coool的内容,但关卡里不同路线实际上有体验高低之分,就像支线罪与罚的演出,虽说有多个选择,其实就是在中途给你退出的机会,没有选对的玩家不能了解到完整的任务线。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第36张

        2077以桌游为蓝本,流派的设计区分为Solo、Techie、Netrunner,从现在来看三者没有各自的场景交互技能是个很大的问题。混沌的装备,技能树和义体系统,三者的内容像为了包装强行拆成三个系统。就算把装备的词条放进技能树,技能树的加成放进套装,又或者技能树拆给义体,也没什么不一样的。现今技能面板把潜行分支和连杀分支能放到同一条技能树下更是奇葩。

        对于复杂的场景交互技能,也无法苛求一款产品十全十美,只希望CDPR多回归初衷,给到Solo、Techie、Netrunner有趣的特色,哪怕从其他方面补足。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第37张

        一般装备和技能成型才是游戏体验最高潮的时段,成长本身就很快乐,但2077里却随着培养成型反而愈发枯燥,变得味同嚼蜡。诚然有开放世界成长控制、敌人面板等数值问题,在此放下数值和关卡问题说,能不能让流派的成长更有代入感?

        也许,不同流派装备获取的个性可以再深入一些,从道具的获取方式上更泾渭分明,像清道夫一样,某些义体和破解插件需要通过勒晕获得,某些装备需要通过黑客骇入来获得更高品质;流派之间有不同倾向的NPC以及任务,以不一样的姿态完成,能可见地获得不一样的奖励。2077没有奖励预览的界面,它从不告诉你奖励,而且也别指望它能给什么惊喜。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第38张

        不同流派技能成长的个性可以再特殊一些,不要无师自通,让V能从帕南、朱迪、瑞弗、竹村身上学到特殊的技能,让他们在关卡中有各自特殊发挥的表演,帕南是流浪者接班人,朱迪是夜之城最棒的超梦编辑,瑞弗还是个大警探,竹村就更厉害了。为什么不利用起来呢?技能树那些无聊的数值堆叠丢给套装加成就够了,像隐蔽性、潜速、潜伤等等词条让玩家自己通过战利品去搭配,加强对自己流派的理解,比放在技能树充数有趣得多。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第39张

        不同流派背景的个性可以再具象一些,虽然CDPR明确否定了V会加入帮派这个设定,但可以从局外人的角度做文章,在不同地盘增加帮派影响力的要素,让玩家通过打枪/骇入/科技技术/非致命的手段亲自去改变某个帮派在当地的影响力,台前幕后操控某个要点,使战局顺应自己喜好的玩法,产出自己心怡的道具,由此也可以做出更多的玩法……不过更多想象就不再絮叨了,天马行空谁不会呢。最可惜的还是CDPR并没有利用势力特色引导玩家认识并培养自己的流派,浪费了巫毒帮、动物帮、六街帮这些很好的设定。除了整改,更多人可能更希望2077多加点内容进去。2077的帮派多而鲜明,主线涉及到了许多势力,这是桥接游戏性和开放世界自由度很好的工具。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第40张

        而现在游玩2077的乐趣局限在跟敌方NPC过手、跟友方NPC说话,如果能做出更有特色的成长环境,更多的场景谜题,做更丰富的场景交互,让玩家可以徜徉在关卡中,使用自己擅长的解题手段,不同路线就有较大的区别,让乐趣高度≠内容长度,上文“走捷径却丢失乐趣”的窘境相信也能随之缓解。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第41张

      至于是否能留出足够的预算空间做深度,恐怕CDPR高层不太乐意。


    · 层次与耦合 ·


    We don’t have any simulator stuff or gameplay. In Witcher3, we did the open-world elements very late in the development process when weonly had two or three people working on it or something. Now there’s, like, 15people doing these open-world quests.

    There’s a couple of layers. There’s a passive layer, whichis the vendors, then there’s the STSs, which are the street stories. I thinkthere’s around 75 street stories. Then there’s minor activities as well.

    The street stories are like little quests. There’s storybut there’s not, like, advanced cinematic storytelling sequences so much.They’re a way to explore the world and level-u***our character.

    They’re all customdone. There’s nothing like that that’s automatically generated. There are settemplates that the guys can use but each one is customized to make them feelunique. The world’s going to be filled with that stuff. It should feel reallygood.

    ——2020年2月1日onMSFT对CDPR的访谈

     

        设计问题之四:2077主线和支线关卡可以用不同的手段过关,但开放世界有许多相似、枯燥的据点,这些据点一遍又一遍地冲击玩家对开放世界的热忱。

        这个问题和第三点大体相像,细分在于微观和宏观。

        CDPR对开放世界玩法的理解愈发趋向罐头化,以巫师3和2077爆火的销量而言,它们的续作很有可能是一个更大更撑的罐头。缺乏层次是2077开放世界玩法的主要问题,这一点对比巫师3甚至还有退化。基于日志(任务列表)来说,主线、支线、委托、赛博精神病事件、NCPD案件,五者很少会牵动到开放世界的生态,堆量为主的委托、赛博精神病和NCPD案件也只是支离破碎的内容填充物。

        虽说夜之城从来不会因为谁而改变,在设计上却可以做一些伎俩。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第42张

        艾尔登法环开放世界的资源布置技巧承自于旷野之息,黄金树、片区、BOSS关、地牢、守护者——层层递进的游戏体验非常好,得益于RPG玩法,清据点能给到丰富多样的战利品,艾尔登法环更青出于蓝而胜于蓝。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第43张

        它们叫好又叫座,想必不用再大力吹嘘,这种设计理念不拘泥在某种形式:旷野之息有涌现式设计,艾尔登法环有魂系特色,原神也能将二次元抽卡结合起来,诚然它不是赚钱宝典,但把量堆上去能比平铺直叙更吸引人,很难不将这种设计理念奉为圭臬。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第44张

        2077缺乏的正是可控且多样的关卡规模和动线规划,去创造出不一样、有节奏的体验。夜之城高楼林立,很适合通过视觉信号、区域划分做出有层次的内容,可惜CDPR的工序非常质朴,它总是做一个本来就应该属于这个世界的东西,然后发生一些本来就应该发生在这个地方的事,不太考虑用一些“奇技淫巧”来提升游戏性。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第45张

        可控在于规划,让玩家了解地区的主题和探索周边的主旨。其他开放世界游戏在动线规划上常会用一些明里暗里的手段,劝阻玩家大肆开采地图,例如巫师3中的良民通行证,史凯利格船,陶森特骑士任务等等。沙盒生存的开放世界更自然一些,饿了就要吃、困了就要睡、没家就要造,通过机制让玩家一步步前行,前中期的体验更容易控制住。

        2077主线任务着急展现世界风貌,在夜之城各个角落仓促辗转、完全放开,反倒将自己的缺点裸露出来,没有在地理上形成一道主轴,让玩家对自己行动的路线有概念,建立节点之间的联系。毕竟“自由度”到底是什么,从来都没有纸面上的标准,无非是彼此对照,孰高孰低,不是在游戏中比就是把游戏拿来比,这一比就会显得2077主线特别短,开放世界又是那么空洞。

        适当地控制可以让开放世界更自由。

        剧情序章有沃森区封锁的桥段,也是全游戏唯一一次地域封锁,为化解矛盾,杰克很好地展现了机敏的一面,并带玩家明显进入了一个新地区。有阻塞的地方就会产生矛盾,有矛盾的地方就有精彩的故事,有精彩的故事就有不一样的玩法。

        落回到单独一个关卡的视点。个人认为2077中的关卡Top.1是云顶任务,V前往云顶寻找艾芙琳的下落,需要从普通区深入VIP区,从性偶问到经理,无论你用什么方式拿到VIP卡,前往办公室获取到信息就行。撬动玩家去理解任务能够提供多解的支点,恰恰是任务开始时前台收走了玩家所有的武器,并且玩家不能随意进入VIP区。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第46张

        就剧情的合理性,入口时前台向主角解释不能携带武器,VIP区交界口时NPC之间发生争吵,让观者理解行动被限制的原因,不会心生迷惑。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第47张

        本次任务中暂时的归零让玩法碰撞出了更大的火花。区域划分更尖锐直观,武器要现拿现用,V不再是移动军火库,玩家得重新思考自己的行动计划和游玩方式,自由地选择路线以及感受到不同行为带来的后果,同时巧妙地收敛了开放世界下疯狂膨胀的数值。颇有试炼之岛的味道。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第48张

        末尾与木头人的对话也出乎意料,如果此前已经完成了收拾承太郎的任务,这里将明显更容易嘴炮胜利,躲开不必要的对抗或支出,然后轻松下楼。承太郎四处作恶,臭名昭著,能在这关唬住木头人是剧情和玩法上的双双卓越。

        这说明2077关卡的最高水准并不差,甚至不需要宏大的叙事和庞大的规模,做出了精致糕点。如果2077能将各任务和据点有节奏地牵连在容易理解的一条线上,让清据点玩法更凑近玩家对夜之城的认识线路,或许更容易帮助玩家思考自己玩法的特殊性。直白地说是小事件跟随大事件、大事件牵动小事件。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第49张

        比如弱化没有意义的白开水据点,让完成NCPD案件影响周边治安,从周边治安影响到此地区委托的目标,委托的完成质量推动NPC对V、帮派和地区的评价,从而在主线或支线、委托中赢得不同的支持,随着主线的推进进入被封锁的沃森区,寻找更多的挑战,成为大名鼎鼎的V……哪怕是静态的故事线也要展现出来,让人心中有一条明确的路径,知道自己做的是什么,何等的重要,如何地变化,最终又流向何处,低层的任务线也能迎合甚至改变区域所表现的主题和情绪。夜之城铺满了各色各样的任务,却一盘散沙,难以细品,好像走到哪里都差不多,用什么手段解决敌人也差不多。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第50张

    和2077相比消光2的剧情是真烂啊!但开放世界还算说得过去

        不过这只是我个人臆想、牵强附会的说法。

        巫师3有更深沉的底蕴和更浓厚的积淀,大道至简,巫师3便是如此。关卡与叙事的结合慢条斯理、井井有条,故事推进时会让玩家注意力从一个村庄的布告栏和酒馆向四周发散,对所处身位的了解以主线为参照,萦绕在节点区域(找伯爵-乌鸦窝-下瓦伦探索,找特莉丝-诺维格瑞-城内探索),都比较明了,途径问号清起来不费劲,一带而过即可。这样的节奏更容易理顺我能做什么,怎样做比较好,完成后有什么结果。虽然巫师3并不太考虑关卡的多解,但猎魔人这个职业所拥有的能力的确给所有人留下了深刻的印象,如果CDPR愿意为之拓展想必有不错的效果。

        可能是CDPR的猛然扩张在生产线上埋下了一些隐患,想要一口气吃成胖子没那么容易。诚然无可否认2077有许多的不如意,但CDPR也希冀跟进世代的游戏性,在玩法上向前迈出步子,这总是好的,也希望他们可以做出更有趣味的RPG,把现在的遗憾拾起来重振光辉。

    【赛博朋克2077】CDPR的开放世界:2077(上篇:关卡与系统)-第51张


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