在遊戲還沒發售的時候,我就開始關注這款開放世界RPG生存建造遊戲了。一方面,它確實讓我想起了和朋友玩的時候非常歡樂的同類型遊戲《英靈神殿》;另一方面,不知道是不是我魂系遊戲入腦的緣故,《霧鎖王國》宣傳文案裡一口一個火之子,真的很容易讓我想到傳火的灰燼人。
儘管遊戲初期發售的評價被優化問題幹到了褒貶不一,比如我還是頭一次見到的、啟動遊戲時提示“檢測不到可兼容的顯卡”然後壓根就打不開遊戲的問題,而解決方法就是更新驅動;再比如和好友聯機時延遲過高,哪怕開了小藍盾也沒法解決;進好友房間半天加載不出來自己的角色……這樣那樣的問題,也許確實有本人設備的鍋在內,但總歸還是影響到了我迫不及待體驗這款遊戲的熱情。
上限高下限低的建造系統
不過,在正式進行遊玩之後,我那些小小的不滿也是隨之消散。比起造房子,我個人比較中意的是霧鎖王國的RPG部分,而遊戲裡所呈現的內容,還真和一些RPG差不了多少。遊戲背景簡單來說,就是由於人們過分利用魔法和魔藥的力量,薪谷王國直接被瘴氣侵蝕了,漸漸成了怪物橫行的荒野。從某個看起來像是鍊金熔爐裡甦醒過來的玩家,也就是我們,“火之子”,肩負著復興王國的重任……嗨,原諒我又想到了傳火的灰燼人。
在點燃第一團火,接受了一系列新手教程後,玩家就可以正式開始做自己想做的事了。儘管我並不是熱衷於造房子的玩家,但是《霧鎖王國》的建造過程並不繁瑣。玩家採集到的原料會按數量計算,並不需要玩家對原料進行二次加工,做成原木方塊、又把原木方塊做成原木階梯等等,我只需要在開啟建造模式時,選擇地基、窄牆、天花板等不同的樣式進行搭建就行了,不同樣式的建築會消耗不同數量的原料,不夠的話玩家只需要再去採集資源就行了。有趣的是,遊戲內還有臨時施工用到的腳手架,這下化身成為裝修工人了。
這樣的設計在別的遊戲當中也有,比如我之前玩過的《夜族崛起》(所以什麼時候出正式版?),實事求是地說,對於我一個造房子只是圖各種增益buff的玩家來說,這樣的設計確實深得我心。在《英靈神殿》裡,我造了半天房子卻蹭不到加成,四處檢查又不知道哪裡不符合要求,弄得我這個建造菜鳥屬實有點頭大。
遊戲中存在的全地形破壞設計,對於我來說我個人其實並沒有特別在意,儘管本人之前玩過的《無人深空》也有這個設計,但遊戲中存在這麼一個功能確實值得點個贊。比如造房子碰上了不平坦的小土堆,直接剷平就是了;不小心掉進了坑洞,挖出個樓梯就是了……在可以隨意破壞地形的時候,總讓我想起過去玩MC的時光(美好時光一去不復返呀~)。
可以說,《霧鎖王國》的建築系統,上限高,下限也低,遊戲建築家可以玩得很開心,我這種建築菜鳥也可以只蓋個小石屋,短暫的休息後出發探索被迷霧籠罩的薪谷王國。
迷霧重重的開放世界
儘管說是開放世界,薪谷王國的探索路上卻並不“自由”(無貶義)。遊戲中存在著相當多的丘陵、山谷等地貌,光用雙腳可不夠玩家到達任何自己想去的地方;此外,遊戲中部分區域還存在著瘴氣,玩家在瘴氣中,有著行動時間的限制。
聽上去這些設計似乎沒有那麼美妙,但實際玩下來,這兩樣設定給遊戲添加了不少樂趣。《霧鎖王國》中存在著滑翔翼和鉤索兩樣幫助玩家攀越各種地形的道具,儘管玩家可以通過地形破壞開闢出一條道路,但是藉助鉤索瞬間跳上某些帶有金屬抓點的建築無疑更加省心,利用滑翔翼從高到低在天空中遨遊,光是飛行就已經使我非常開心,更別提隨著玩家的不斷前進,大量的地標也會隨之出現在玩家身下的大地,吸引玩家去探索這些建築。
而存在著時間限制的瘴氣區域,給我的體驗更像是遊戲裡的下副本,裡面有著分佈更加密集的敵人,埋藏著更多的獎勵,最深處還存在著瘴氣的源頭“魔藥之井”,玩家摧毀就能徹底清除這片區域的瘴氣,同時獲得珍貴的資源“瘴氣核心”。
出於時間限制,玩家的行動不能拖拖拉拉,某些區域可能還需要玩家進行多次探索,畢竟出於時間限制,玩家要全探索,還是有些困難的。不過好在遊戲中也存在可供玩家延長在瘴氣中探索時間的選項,那就是升級生存遊戲中常見的類似於大本營的建築——“靈火祭壇”。
對於世界觀的展示,製作組採用了碎片化敘事,也就是通過散落各地的文本以及文本所處的環境,對薪谷王國的方方面面進行一個晦澀的介紹。這些文本有些是互相聯動的,玩家撿到的某個紙條,地圖就會標記某個地點,等於告訴玩家:“這裡就是和紙條有關的區域,快來玩吧!”遊戲中也存在著可以互動的隱藏門,裡面是一個新的隱藏區域供玩家探索,相當戳我這種舔圖流玩家的好球區。
尚待打磨的RPG和戰鬥
比起完成度比較高的建造系統,遊戲的角色扮演部分就差了點意思。儘管遊戲中存在著多達十二種職業,戰士、坦克、奶媽、法師、射手等等,基本涵蓋了RPG遊戲中常見的職業,玩家也並不是只能只精通一個職業,完全可以點一個水桶號。但是,比起大菠蘿、TQ這種刷刷刷遊戲,本作在職業技能樹做出的深度還是差了點意思。
而關乎到遊戲體驗的職業平衡,開發者也並沒有做好,有關近戰職業毫無遊戲體驗感法爺走遍天的話題,在霧鎖王國的玩家社區也是被頻頻提起,steam上的差評,也是主要集聚於戰鬥系統的不足和遊戲優化的差勁。從一個動作rpg遊戲的角度出發,只通過鏡頭晃動來體現打擊感確實是遠遠不夠的,敵人的受擊反饋、動作流暢性、攻擊特效等方面都是需要開發商好好打磨的。戰鬥的手感(雖然遊玩美式rpg的時候我已經習慣了輕飄飄的戰鬥手感)和職業平衡應當是在ea搶先體驗期間著重解決的問題。
尾聲
就我個人而言,我還是相當喜歡這款遊戲的,遊戲的底子比較紮實,沒有勸退我的地方,目前的問題就是內容的量還不夠,戰鬥系統仍需打磨。
玩的時候總讓我想起來之前和朋友熬夜玩《夜族崛起》的時光。可惜的是昔日一起玩VRising的朋友很難再有時間陪我一起玩這款《霧鎖王國》了。