【PC遊戲】視頻分析國產3A大作《黑神話:悟空》?“國產之光”名副其實?


3樓貓 發佈時間:2022-08-23 13:17:12 作者:探遊客 Language

前言:你知道我這八年怎麼過的嗎?天天被玩家群嘲,甚至一個好端端的遊戲公司,都被說成了專門做視頻的大佬公司...這或許是《黑神話:悟空》團隊的真實寫照,想將傳統《西遊記》文化和3A類魂的戰鬥操作相結合的模式,只能說在國產遊戲仍處於發展階段的現在,其難度依然是“蜀道之難,難於上青天”。

 

而最近,英偉達帶來的《黑神話:悟空》實機演示,加上蜘蛛精的劇情展示,可謂是徹底將這個國風3A推上了風口浪尖,尤其是在經歷了諸多大作口碑崩壞之後,這款遊戲更被譽為“國產3A之光”。但其實遊戲的真實展現是否符合預期呢?遊戲在上線之後是否能打?這的確是一個繞不開的命題。下面咱們就從這兩個視頻開始,分析一番這款遊戲的內容。當然,前面少不了狗頭保命,本文僅代表筆者個人觀點,並沒有對國產遊戲持否定態度,筆者也並非“慕洋犬”,望知悉。

【PC遊戲】視頻分析國產3A大作《黑神話:悟空》?“國產之光”名副其實?-第0張

遊戲科學:致力於創造IP的野望

提到《黑神話:悟空》,其實不得不提起它的背後製作團隊——遊戲科學(GAME SCIENCE),說起這個團隊,可能很多人對其印象不深。但其此前的作品卻有一定的傳唱度,令人尷尬的是,這些產品的火爆程度和長線運營情況都不佳,比如英雄互娛發行的《赤潮》,部分借鑑了星際的戰爭模式,主打戰爭藝術。網易發行的《百將行》,一定程度上插入了神鬼三國,東方幻想亂舞,主打超強打擊感的卡牌對決。《黑神話:悟空》是該團隊第一次製作的端遊。

【PC遊戲】視頻分析國產3A大作《黑神話:悟空》?“國產之光”名副其實?-第1張

對整個遊戲科學的團隊來說,致力目標是創造IP,但是真正想要創造一個IP,何其難哉。早期對於三國之類遊戲的設計,僅僅停留在取經四人組的設計上,一路打怪升級等,很簡單的RPG模式。而在後期,《西遊記》系列中算是“奠基作”的騰訊遊戲《鬥戰神》,大體將西遊的遊戲展現引入到了“熱血戰鬥”這一主題上來。其實從86版西遊記電視劇出來之前,就一直有暗黑西遊版本的言論,甚囂塵上。大體的劇情也許是孫悟空只是個傀儡、取經團隊只是被扶持上的等。不知道大家有沒有,看過這樣一部關於《西遊記》的另類漫畫,名字是《西行記》,基本也描述了這樣一個內容。而《黑神話:悟空》中對於孫悟空形象的展現,也基本脫胎於這樣一個暗黑西遊版本的設計。

但是,僅僅是此前做出了手遊這樣快節奏的遊戲科學,是否能支撐起有著較龐大世界觀劇情和動作展現的《黑神話:悟空》,這點的確值得商榷。長線的手遊運營經驗,很顯然不能融合進這個UE5遊戲的設計。所以,無怪乎在爽快打擊感和魂系磨血的平衡上,這款遊戲展現如此之差。甚至於,在培養方式上,《黑神話:悟空》的代幣和攻擊數值設計,也讓遊戲的RPG特性過於濃厚,甚至有些太沖。

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新瓶裝舊酒的箱庭式弱魂RPG

實機視頻剛開始,就能看到七十二變的一隻飛蟲前往怪物位置,然後變化成了一隻猴子進行戰鬥。這樣的戰鬥開場顯得有些沒頭沒尾的,究竟是前面躲開怪物還是一段劇情呢?七十二變的變飛蟲是否是猴子的技能呢?這點展現並不多。

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而遊戲很顯然是想往箱庭式地圖方向發展,無論是存檔點的設計,可以進行回血和休息,這樣的存檔方式一眼就能想到《黑魂》系列遊戲。但和純正的魂相比,這款遊戲顯然並不完整,比如,技能的釋放方式,只採用了“1234”數字鍵的方式進行技能的標記和劃分。同時,在和怪物戰鬥的時候,可以使用受身這樣的格鬥遊戲常用設計,利用短暫無敵幀將怪物本身的攻擊規避掉。這樣的設計,大幅度降低了魂系的難度和可操作性,讓遊戲在看上去,更像是一個RPG風格的遊戲。

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人為降檔難度的設計,在魂系遊戲中其實很常見,因為有些怪物的進攻難度十分巨大。而在實機視頻中,我們不難發現,難度降低的方式有兩種:一是類似於老頭環那樣的“逃課”打法,可以躲開怪物攻擊。二是過分強調的RPG遊戲元素,因為在遊戲中,除了有些傻瓜式的一鍵翻滾、攻擊的鍵位設計之外,在戰鬥中,不僅可以使用CD為主的猴兒酒回血,一口能拉滿一大半的血量,這樣打架的意思又在何方呢?整體的戰鬥節奏,也由魂系那樣的一刀一劍的單純攻擊設計和躲避設計,轉換成了等待技能冷卻結束釋放技能的半傻瓜式遊戲操作。

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提到這裡,不得不說遊戲中的閃避機制了,眾所周知,在魂系遊戲中,最常見的耐力條設計,是決定一個玩家好壞程度最直觀的展現。能在生死中躲開對手攻擊,這本身就不是一件易事。但是在這個實機演示中,似乎看到下方本該操控閃避的耐力條,在進行各項操作的時候,並不能直觀展現出耐力使用情況。

再說回技能上,這款遊戲中存在大招的設計,大招會在右下角通過三個可以填充的圓點展現收集進度。說到這樣的方式,是不是和很多手遊中常見的收集能量放大招的玩法類似呢?而且,遊戲中的裝備欄,對裝備品質進行了一個劃分,有紫色、藍色等,斗膽猜想一下,或許這遊戲的裝備品質有白、綠、藍、紫、金這五種?如果是這樣的話,那這款遊戲的所有設計,其實並不像一款魂系的ACT遊戲,反倒說是一款MMORPG風格的遊戲更為合適一些。

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同時,在針對最後首領的戰鬥上,難能可貴看到共鬥遊戲的設計。即在怪物生成部位攻擊,可以產生一定的破肢效果,從而讓怪物繼續倒地,威脅性大大降低。這樣的設計或許在怪獵等共鬥遊戲中較為常見,在《黑神話:悟空》中,這樣的設計,或許是收集素材還是單純弱點打擊?我們暫不知道。

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在箱庭式遊戲的設計上,遊戲顯然做的太過冗雜,如果一個遊戲內容全是以打怪為主的話,那這款遊戲的設計思路,從開始上就屬於末端。在《黑神話:悟空》中,顯然小怪的設計過多,因為最後悟空挑戰的是首領赤髯,基本可以得出實機視頻之前打的都是小怪,這一套精英怪、普通怪的設計,恕我直言,並沒發現什麼不一樣的特色。無非就是在畫質展現上變得更棒,在打鬥場景上UE5設計更牛逼罷了。

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僵硬的模型處理與魔改劇情

遊戲的模型處理內容並不到位,這是觀看這個遊戲視頻的直觀感受,在看到蜘蛛精那個視頻的時候,只能說模型線條和構造中規中矩,如果談上很牛,相信各位老司機都有自己的一杆秤。戰鬥實機上,不難看出,在猴子使用技能的場景上,模型非常不錯,尤其是遊戲中擅用飛起的石子展現震天裂地的打擊感。但這個遊戲的設計,似乎太過於喜歡用這樣一個特效了,很多技能打出去都是飛石子...


而劇情上,顯得非常魔改了,因為我們都知道,在正統《西遊記》中,對上七個蜘蛛精的其實是二師兄,你讓猴子去對蜘蛛精,這河裡嗎?另外,致敬橋段也不夠給力吧,蜘蛛精吐絲的位置是在肚臍眼,哪裡是從嘴部噴射一股蛛絲直接纏人的...最為詬病的,其實還是魔改劇情中的老太婆蜘蛛精,雖然嫁衣人物做的有點東西,但在細想之後,這個橋段幾乎沒有原著支撐。單純為了場景和恐怖展現鋪設的內容,其實在細想之後並無太大的驚豔感。

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 總結

僅僅在看了兩個實機和劇情片段之後,筆者發表了一些對於《黑神話:悟空》這款遊戲的愚見,如果各位看官覺得不合理,完全可以進行友好交流。僅從國產遊戲這樣一個遊戲標籤的加持上來看,這款遊戲有成為國產動作遊戲標杆的潛質。畫質很棒,打擊感也不錯,但僅僅從實機演示視頻上來看,似乎對遊戲的核心玩法機制,以及玩法的進一步發展,並未描繪太多的筆墨。小小地根據遊戲實機視頻的部分展現,管窺一斑,斷定遊戲只是一款RPG風格的遊戲過於武斷,但如果說魂系風味,倒也並不濃厚。所以遊戲究竟上線如何?仍需時間來檢驗!


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