【PC游戏】视频分析国产3A大作《黑神话:悟空》?“国产之光”名副其实?


3楼猫 发布时间:2022-08-23 13:17:12 作者:探游客 Language

前言:你知道我这八年怎么过的吗?天天被玩家群嘲,甚至一个好端端的游戏公司,都被说成了专门做视频的大佬公司...这或许是《黑神话:悟空》团队的真实写照,想将传统《西游记》文化和3A类魂的战斗操作相结合的模式,只能说在国产游戏仍处于发展阶段的现在,其难度依然是“蜀道之难,难于上青天”。

 

而最近,英伟达带来的《黑神话:悟空》实机演示,加上蜘蛛精的剧情展示,可谓是彻底将这个国风3A推上了风口浪尖,尤其是在经历了诸多大作口碑崩坏之后,这款游戏更被誉为“国产3A之光”。但其实游戏的真实展现是否符合预期呢?游戏在上线之后是否能打?这的确是一个绕不开的命题。下面咱们就从这两个视频开始,分析一番这款游戏的内容。当然,前面少不了狗头保命,本文仅代表笔者个人观点,并没有对国产游戏持否定态度,笔者也并非“慕洋犬”,望知悉。

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游戏科学:致力于创造IP的野望

提到《黑神话:悟空》,其实不得不提起它的背后制作团队——游戏科学(GAME SCIENCE),说起这个团队,可能很多人对其印象不深。但其此前的作品却有一定的传唱度,令人尴尬的是,这些产品的火爆程度和长线运营情况都不佳,比如英雄互娱发行的《赤潮》,部分借鉴了星际的战争模式,主打战争艺术。网易发行的《百将行》,一定程度上插入了神鬼三国,东方幻想乱舞,主打超强打击感的卡牌对决。《黑神话:悟空》是该团队第一次制作的端游。

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对整个游戏科学的团队来说,致力目标是创造IP,但是真正想要创造一个IP,何其难哉。早期对于三国之类游戏的设计,仅仅停留在取经四人组的设计上,一路打怪升级等,很简单的RPG模式。而在后期,《西游记》系列中算是“奠基作”的腾讯游戏《斗战神》,大体将西游的游戏展现引入到了“热血战斗”这一主题上来。其实从86版西游记电视剧出来之前,就一直有暗黑西游版本的言论,甚嚣尘上。大体的剧情也许是孙悟空只是个傀儡、取经团队只是被扶持上的等。不知道大家有没有,看过这样一部关于《西游记》的另类漫画,名字是《西行记》,基本也描述了这样一个内容。而《黑神话:悟空》中对于孙悟空形象的展现,也基本脱胎于这样一个暗黑西游版本的设计。

但是,仅仅是此前做出了手游这样快节奏的游戏科学,是否能支撑起有着较庞大世界观剧情和动作展现的《黑神话:悟空》,这点的确值得商榷。长线的手游运营经验,很显然不能融合进这个UE5游戏的设计。所以,无怪乎在爽快打击感和魂系磨血的平衡上,这款游戏展现如此之差。甚至于,在培养方式上,《黑神话:悟空》的代币和攻击数值设计,也让游戏的RPG特性过于浓厚,甚至有些太冲。

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新瓶装旧酒的箱庭式弱魂RPG

实机视频刚开始,就能看到七十二变的一只飞虫前往怪物位置,然后变化成了一只猴子进行战斗。这样的战斗开场显得有些没头没尾的,究竟是前面躲开怪物还是一段剧情呢?七十二变的变飞虫是否是猴子的技能呢?这点展现并不多。

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而游戏很显然是想往箱庭式地图方向发展,无论是存档点的设计,可以进行回血和休息,这样的存档方式一眼就能想到《黑魂》系列游戏。但和纯正的魂相比,这款游戏显然并不完整,比如,技能的释放方式,只采用了“1234”数字键的方式进行技能的标记和划分。同时,在和怪物战斗的时候,可以使用受身这样的格斗游戏常用设计,利用短暂无敌帧将怪物本身的攻击规避掉。这样的设计,大幅度降低了魂系的难度和可操作性,让游戏在看上去,更像是一个RPG风格的游戏。

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人为降档难度的设计,在魂系游戏中其实很常见,因为有些怪物的进攻难度十分巨大。而在实机视频中,我们不难发现,难度降低的方式有两种:一是类似于老头环那样的“逃课”打法,可以躲开怪物攻击。二是过分强调的RPG游戏元素,因为在游戏中,除了有些傻瓜式的一键翻滚、攻击的键位设计之外,在战斗中,不仅可以使用CD为主的猴儿酒回血,一口能拉满一大半的血量,这样打架的意思又在何方呢?整体的战斗节奏,也由魂系那样的一刀一剑的单纯攻击设计和躲避设计,转换成了等待技能冷却结束释放技能的半傻瓜式游戏操作。

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提到这里,不得不说游戏中的闪避机制了,众所周知,在魂系游戏中,最常见的耐力条设计,是决定一个玩家好坏程度最直观的展现。能在生死中躲开对手攻击,这本身就不是一件易事。但是在这个实机演示中,似乎看到下方本该操控闪避的耐力条,在进行各项操作的时候,并不能直观展现出耐力使用情况。

再说回技能上,这款游戏中存在大招的设计,大招会在右下角通过三个可以填充的圆点展现收集进度。说到这样的方式,是不是和很多手游中常见的收集能量放大招的玩法类似呢?而且,游戏中的装备栏,对装备品质进行了一个划分,有紫色、蓝色等,斗胆猜想一下,或许这游戏的装备品质有白、绿、蓝、紫、金这五种?如果是这样的话,那这款游戏的所有设计,其实并不像一款魂系的ACT游戏,反倒说是一款MMORPG风格的游戏更为合适一些。

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同时,在针对最后首领的战斗上,难能可贵看到共斗游戏的设计。即在怪物生成部位攻击,可以产生一定的破肢效果,从而让怪物继续倒地,威胁性大大降低。这样的设计或许在怪猎等共斗游戏中较为常见,在《黑神话:悟空》中,这样的设计,或许是收集素材还是单纯弱点打击?我们暂不知道。

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在箱庭式游戏的设计上,游戏显然做的太过冗杂,如果一个游戏内容全是以打怪为主的话,那这款游戏的设计思路,从开始上就属于末端。在《黑神话:悟空》中,显然小怪的设计过多,因为最后悟空挑战的是首领赤髯,基本可以得出实机视频之前打的都是小怪,这一套精英怪、普通怪的设计,恕我直言,并没发现什么不一样的特色。无非就是在画质展现上变得更棒,在打斗场景上UE5设计更牛逼罢了。

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僵硬的模型处理与魔改剧情

游戏的模型处理内容并不到位,这是观看这个游戏视频的直观感受,在看到蜘蛛精那个视频的时候,只能说模型线条和构造中规中矩,如果谈上很牛,相信各位老司机都有自己的一杆秤。战斗实机上,不难看出,在猴子使用技能的场景上,模型非常不错,尤其是游戏中擅用飞起的石子展现震天裂地的打击感。但这个游戏的设计,似乎太过于喜欢用这样一个特效了,很多技能打出去都是飞石子...


而剧情上,显得非常魔改了,因为我们都知道,在正统《西游记》中,对上七个蜘蛛精的其实是二师兄,你让猴子去对蜘蛛精,这河里吗?另外,致敬桥段也不够给力吧,蜘蛛精吐丝的位置是在肚脐眼,哪里是从嘴部喷射一股蛛丝直接缠人的...最为诟病的,其实还是魔改剧情中的老太婆蜘蛛精,虽然嫁衣人物做的有点东西,但在细想之后,这个桥段几乎没有原著支撑。单纯为了场景和恐怖展现铺设的内容,其实在细想之后并无太大的惊艳感。

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 总结

仅仅在看了两个实机和剧情片段之后,笔者发表了一些对于《黑神话:悟空》这款游戏的愚见,如果各位看官觉得不合理,完全可以进行友好交流。仅从国产游戏这样一个游戏标签的加持上来看,这款游戏有成为国产动作游戏标杆的潜质。画质很棒,打击感也不错,但仅仅从实机演示视频上来看,似乎对游戏的核心玩法机制,以及玩法的进一步发展,并未描绘太多的笔墨。小小地根据游戏实机视频的部分展现,管窥一斑,断定游戏只是一款RPG风格的游戏过于武断,但如果说魂系风味,倒也并不浓厚。所以游戏究竟上线如何?仍需时间来检验!


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