這正是網易最新出品的大世界武俠RPG《射鵰》開場演出的完美寫照:西毒歐陽鋒與東邪黃藥師在月下鏖戰,蛇杖與玉簫交錯,勝負難料,眼見那歐陽鋒招式用老,似乎難以為繼,但杖柄白蛇吐信,這場決戰也截然而止。
其實對於“射鵰”這個選題最開始我有一些訝異,因為金庸先生所描繪的那個江湖,在遊戲中演繹過太多次,關於五絕之爭、郭靖與黃蓉等等經典情節,有太多的內容歷歷在目。
不過另一方面,金庸的江湖,以“只要有人的地方就有恩怨,有恩怨就會有江湖,人就是江湖”描繪了屬於武俠遊戲的真正神髓,那麼武俠我們究竟玩的是什麼——是路見不平的快意恩仇?是會當臨絕頂的霸主體驗?是俠之大者為國為民?這也是我比較好奇《射鵰》會對以什麼方式呈現遊戲內容,來還原了IP的經典劇情,和融入武俠生活的代入感。
劇情觀感:超豐富的分支走向
其實所有金庸題材的遊戲可能都會面臨一個困難的抉擇:如果讓玩家扮演其中的經典角色,會“劇透”感過強,但是如果演一個路人,會難免會和經典的主線故事沒有太恰當的融合,這個問題對於那種多人在線的網絡遊戲尤為明顯。
對此,《射鵰》採用的方式是:我們身處一個仙境一般的門派中,以金蟾令驅動完成去凡世間人物的觀察與干涉。這樣帶來的好處,大抵在於:
(1)可以儘可能的作為一個介於“旁觀者”和“參與者”之間的身份,與金庸群俠一同親歷原著的經典劇情——這對於一些相對年輕,還沒有看過金庸原作的玩家朋友還是非常友好的。
(2)可以”呼吸吐納“,融入原作的世界觀,完成一套從副本調整、支線任務、生活系統到功法修煉等等傳統武俠遊戲系統應有盡有的體系。
對於第(2)點而言,由於遊戲時間相對有限,我感受到的更多還是對於文化層面高度的還原感(後文展開)。而對於第一點,讓我比較驚訝的部分在於:遊戲對於主線故事,設計了大量的選項,根據玩家選項的不同,故事的走向會有非常多的變化,有那麼一瞬間我甚至有點懷疑自己在玩的是《底特律:變人》這樣的選擇取向劇情驅動遊戲。
這樣的好處,大概是讓玩家不僅僅作為一個“旁觀的劇情攝像機”,而是對於原著中的經典故事有了更多的參與感,對於熟悉原作劇情的老玩家,也會有更多的新鮮感和期待感。
那麼當已經出品了眾多武俠遊俠的網易,喊出“目標是做最頂級的金庸遊戲”時,《射鵰》究竟表現如何呢?
戰鬥體驗:剪刀石頭布,但是少了一角
然而讓我們來說一下戰鬥:長求總的話,就是《射鵰》完成了一般般的ARPG遊戲體驗,但是還是有挺豐富的養成樂趣。
首先最大的特色在於沒有門派和職業壁壘,基本上養一個號就可以學完全部武學,這其實在同類遊戲中相當少見,有點類似的是《劍靈2》,不過《劍靈2》雖然也不綁定職業,但是換一把武器等於全部人物構成和養成需要重頭再來,相比起來《射鵰》的養成壓力還要更小一些。總的來說統一服務器和一個職業可以體驗全部內容的《射鵰》,還是可以讓人比較放心的投入養成的。
從ARPG的角度來說的話,網易有《永劫無間》這樣的佳作打底,應該是不存在技術與經驗上的問題,不過由於《射鵰》還是更偏“RPG”,這一塊,基本只能算是但求無過——遊戲的邏輯是輕擊和重擊分別可以形成民工連、民工連可以攢氣,氣夠了可以放大招,此外中間可以穿插有CD的一般技能。
此外能提一下的是玩家擁有兩套武學可以切換,比如我主用劍,但是切換拳可以破甲——這本來是個還不錯的設定,不過問題在於:眾所周知世界上的動作遊戲基本都是“剪刀石頭布”為基礎邏輯,你不能一招鮮吃遍天,但是《射鵰》就是防禦可以防劍的一切,但是吃拳術,這就在剋制關係上相對直白......感覺是剪刀石頭布少了一個角。除此之外,《射鵰》的武學系統還引入了五行之間的反應,能給人物帶來各種增益buff,結合項目組自己打出的“自由武學”的概念,在我體驗看來,雖然比不上純正的ARPG,但在設計層面的巧思還是不錯的。
不過儘管在戰鬥手感上只能算是還行,但遊戲的可玩內容和可養成內容卻十分豐富:分為境界、武學、角色和俠侍。這其中,境界你可以理解為修道,好玩的地方在於和遊戲其他系統建立了普通的聯繫——你幹啥都會有領悟點,基本不用刻意去完成,也沒有壓力。武學就是招式;角色包含很多技能體系,比較好玩的部分是比如你跑路很多就會增加對應的屬性,以及包含很多生活技能,類似於鍛造裝備。
最後重點講一下俠侍,這就是劍靈(bushi)!這是戰鬥中可以和你一起打架的,然後《射鵰》中的各路俠侍都可以被你抽出來助戰,如果你還記得之前提到的玩家角色設定的兩難困境,那麼這個設定也是很好的融合了自建角色與經典人物一起冒險的方式。此外相信上圖俠侍中的郭靖黃蓉等角色都十分惹眼——如果養成得當,俠侍的輸出不比玩家低,一人可以帶四個俠侍下本,你只用喊666就行,這對於想要單人玩聯機武俠的玩家顯然是一大利好。
關於捏人:胖友,眼睛有點大
《射鵰》提供了豐富的捏人選項,我們可以在男/女×青年/少年之中做出選擇,並且對身體部位、面部細節和時裝&配飾(試穿)進行豐富的選擇。這裡面唯一的問題大概是角色建模感覺有一些失真——女性面部共同的問題是下巴太尖、男性的面部缺乏稜角感、共同的問題是:眼睛過大,讓我想到了同樣是UE4打造的《仙劍奇俠傳7》
——當然,好消息大概在於:《射鵰》的美術水準其實非常在線,出現的2D立繪可以看出水墨用料,
既能體現原著人物之神,又具備自身特色之形,讓我大為讚賞。然後看過了立繪再看建模,會發現其實風格上大體還是統一的,只是可能在UE4技術上稍微抱歉。
大宋浮華:認真做文化,我是欣賞的
相對於其他武俠小說作者,金庸先生書中的文化底蘊感向來是讓我十分歎服的,所以我一直覺得,要做好一部金庸小說題材的遊戲,需要有與之相匹配的文化內涵。然後對於這一點,《射鵰》不僅做到了,然而遠遠超出我的想象。
比如最開始我們捏人時,可以選用的“檀暈妝”是唐宋年間流行的一種淡雅紅妝,因以檀粉為妝面傅粉,故名。檀粉用胭脂、鉛粉相和,為一種檀紅(粉紅)色,潤滑細膩。中年婦女都“皎綃剪碎玉簍輕,檀暈妝成雪月明。”宋蘇東坡《次韻楊公濟奉議梅花》詩之九:《和譚德稱送牡丹》詩: “洛陽春色擅中州,檀暈輯紅總勝流。”即詠此。
而遊戲中對這種妝容的描述為:皎綃剪碎玉簪輕,檀暈樁成雪月明。”宋代流行的日常妝容,面部粉嫩,近似元氣“裸妝”化法: 以淺精色鉛粉打底,後施以檀粉,面頰中部微紅並向四周暈染至粉紅——好傢伙,玩一款武俠遊戲我居然能學會化妝是吧?
然後整體捏人完畢之後,有詩句闡述:雲破月來花弄影,明日落紅應滿徑——同樣是以仙劍作為對比,曾經大受歡迎的仙3、仙4,其實也是在這種古風呈現與詩句派遣上十分見功力。比如《仙劍奇俠傳四》中下界的凡人們表達思念所使用的是仙風道骨的詩句:“青青子衿,悠悠我心,但為君故,沉吟至今”(出自《短歌行》引用的《詩經·鄭風·子衿》),而在如今光芒不在的《仙劍奇俠傳七》中,天上的神明說出的情話是“所以,你同我有一樣想法,我很開心”。
對於如今像我這樣遊戲閱歷豐富的玩家,之所以沉迷於武俠遊戲(從天命奇御到逸劍風雲決,基本上市面上有的都玩過),很大程度是也是因為眷念那一分中華傳統文化,而這種味道,在《射鵰》中有非常好的呈現,這大概源自於製作者對於文化層面內容的自身喜愛與精心考究,那麼這一份用心也是我對於本作感到最滿意的一點。
整體制作:雖然有不足,但不妨一試
總體而言,目前的《射鵰》初體驗,在度過了最開始對於人物建模的不適應後,我很快被遊戲對於文化層面的精雕細琢所吸引——如同黃蓉初識郭靖時對那些美食的如數家珍。
而在這樣一種文化氛圍感的浸淫下,這段還原大宋浮華的俠義冒險故事,也讓人平添了更多的期待和樂趣。1月12日《射鵰》「三端漫遊」測試即將開啟,如果是有興趣的武俠老屁股,也不妨一試。
*PS:提到三端,目前的主流聲音大多是手遊又跑來忽悠PC玩家了,不過多平臺遊戲也分兩種,比如法老控的黎軌2和伊蘇10因為首發NS,導致所有平臺都是基於NS那個瘸腿畫質的版本。
不過網易顯然不缺資金,使用PC和手遊兩套開發管線進行同步開發,《射鵰》PC版大小是45G,顯然一個手遊不可能有這個容量——換言之更好的PC畫質是板上釘釘,至於操作習慣嘛,也算是很好的考慮了PC平臺的操作習慣,那麼”互通“是純粹的數據互通,對於多平臺玩家而言,決對不是一件壞事。