導語: 武俠與視覺效果的結合
如果有一個人叫武俠,你可能會認為這是藝名。
其實,這是一個喜歡金庸武俠片的爺爺給乖孫取的真名。30多年後,當武俠成長為一個愛好武術、熱愛製作動作類遊戲的遊戲導演,一切就變得意外巧合和完美。
遊戲導演武俠曾在育碧上海工作過,其後和前輩們共同創業成立上海鈦核網絡,參與制作過8款已上線發售的單機遊戲如《極地戰嚎3》《暗影火炬城》等。2022年因為個人家庭原因離職回成都後,武俠又創立成都劍貓熊網絡。目前僅有7人的團隊,正在製作一款古風朋克ARPG《猿公劍:白猿覺醒》(以下簡稱《猿公劍》)。
不少玩家可能已從IGN此前發佈的實機演示視頻瞭解到這款遊戲。也許是“黑猴”發售在即,又有“白猴”殺出難免吸睛;又或許是“話癆主角"非常罕見,伴隨著“魔法披風”(四川當地優雅方言)臺詞,視頻播放量已超百萬。但同時,因為團隊經驗欠缺,視頻信息內容有限,不少玩家在畫質和玩法上提出質疑,直到多名UP主進一步發佈玩法細節,有些玩家才評論:“欸,有點意思!”
成都劍貓熊網絡在天府三街,僅隔數條街外,又有入選了PS中國之星計劃的獨立遊戲《錦衣衛》和《無限機兵》的開發工作室。成都市南邊成為似乎孕育單機動作遊戲的肥沃土壤。
趁著團隊剛剛結束在上海ChinaJoy(以下簡稱CJ)的參展,茶館也來到劍貓熊體驗了《猿公劍》,並和遊戲導演武俠聊了聊他想做的川味ARPG(吃嘛,不辣)。
成都劍熊貓公司門口
01
“白猿”的誕生
因有白猴做故事引子,讓不少玩家戲稱《猿公劍》為“白神話:悟空”。但其實,“白猿”的靈感還挺早,大概來自2019年武俠在冷兵器愛好群中和群友的一次聊天。
那時,他剛好在玩《只狼》,體會到兩個字,震撼。武俠表示,自己此前對魂系遊戲不太感冒,《惡魔之魂》《黑暗靈魂1》等都只玩了開頭便放下,但《只狼》讓他完全“get到了點”:簡潔又華麗的戰鬥系統,富有東方美感的畫面和故事。藉著《只狼》的熱情,QQ討論群內從外國劍法劍聖聊到國內古代的劍聖,表示那應該是時常在古代民間神話傳說中出現的白猿公,它手臂長、劍法千變萬化。
想到這裡,武俠感覺這個點“非常有意思、吸引人”。但那只是靈感乍現,《猿公劍》還“八字沒一撇”。那時的武俠正在上海鈦核科技作為主美開發《暗影火炬城》。
武俠將《暗影火炬城》的開發比喻為“十年等一回”。在此之前,公司首款VR遊戲《奇境守衛》發售後市場反響一般,他們幾個合夥人商量轉型把目光瞄準了傳統單機橫版銀河惡魔城遊戲。武俠說自己當時興奮壞了,作為銀河惡魔城遊戲鐵粉,這是他很想做的遊戲類型之一,心想:“做了十幾年遊戲開發,終於等來了夢寐以求的項目!”
看到這裡你或許會發現,武俠幾乎一直在做單機主機遊戲。入行時,2010年正是網遊的天下,但他從小在單機和主機遊戲中耳濡目染,他的職業目標很明確:就想做小時候喜歡的那種遊戲,帶給玩家感動。
奔著遊戲導演或遊戲製作人的方向,他從育碧的關卡美術入行,摸索和積累幾年後,自覺擅長的確實是做主機單機遊戲。在後來從育碧上海離職後,和朋友公司短暫地開發了一年時間單機手遊,但感覺自己不擅長手機端的操作以及遊玩時間碎片化的設計,於是又重新轉身投入最初的“理想鄉”。
這個忠於內心的選擇,也讓武俠全力以赴。
武俠說,製作《暗影火炬城》可能是他職業生涯最辛苦的一段時間,“有製作和優化不完的開發內容,連續996一年半,將120%甚至200%的精力投入其中”。他不僅擔任主美,製作和監管美術的所有方面,也參與了策劃、項目管理的工作。這段經歷讓他的遊戲製作技能得到了全方位提升。
2021年,《暗影火炬城》上線,在Steam好評率為88%。武俠說,雖然遊戲好評居多,但是他心中確實有很多遺憾,但盡全力就不後悔,每個遊戲都是不完美的,因為有“發售檔期”的存在。《暗影火炬城》也成為職業生涯中讓他最驕傲的作品之一,另外一部則是曾獲GameSpot滿分10分評價的《極地戰嚎3》。
《暗影火炬城》評價
《極地戰嚎3》評分很高
這邊的故事告一段落,《猿公劍》也初見雛形。因為《只狼》讓武俠看見理想中ARPG的模樣,在製作《暗影火炬城》的間隙,疲憊的大腦卻又非常亢奮,武俠的設計靈感也像雨後草坪上的蘑菇一般,不斷往外蹦,他把它們記錄在直到現在還一直不斷更新的個人《遊戲設計隨想》文檔中。
“因為《暗影火炬城》做的是海派文化。當時我就想如果下個項目是ARPG的話,首先擬定了兩個關鍵詞,一個是近些年喜歡的‘古風’,另一個是‘四川’。”
“已經做過生活十幾年的上海了,下款遊戲我肯定想做自己的家鄉——四川。”
2020年,《黑神話:悟空》首曝PV引起轟動,也為整個單機行業注入一陣強心劑。武俠將其看作“國產單機遊戲里程碑領路人”。從中受到了很大的鼓舞和激勵,他心想:“我也想做自己心中最熱愛的遊戲題材。”
2022年,武俠因為個人家庭原因從合夥創立的上海鈦核網絡離職回到成都。逛過一圈後,發現成都所知的項目很難吻合自己的初步構想,最後在朋友的支持下,決定組建團隊創業。
2023年3月,成都劍貓熊網絡正式成立開工,當時僅有4人。武俠從自己積累了好幾年的《遊戲設計隨想》文檔中摘出有趣的“靈感結晶”整理組合。
想好了!他們決定做一款對標《Sifu師父》的中等體量、關卡制的川味ARPG。
02
作者向作品
武俠在採訪中多次提及,他想做的是作者向的作品。
小島秀夫、神谷英樹、稻船敬二、宮崎英高都是他精神上的偶像。以此為燈塔,他的職業目標是——製作能夠帶有自身色彩的遊戲,它首先得是“不一樣、別人沒做過的”。
白猿公的故事就很少在遊戲中出現,但是古代民間神話傳說的常客。在《吳越春秋》中就有這樣的故事,一位擅長劍術的女子與自稱袁公的老翁較量劍術的情節,最後袁公化作白猿飛上樹枝離去。而在神魔小說《三遂平妖傳》《墉城集仙錄》中,又有九天玄女向白猿授予劍術,白猿後盜天書刻於洞壁的表述。
白猿形象神秘多變,這樣略微冷門的傳說故事,為遊戲注入新鮮感。團隊也對傳說進行了改編續寫——白猿公將所盜天書傳授人類形成“猿公門”,千年以後,來到架空唐朝時期。因白猿公洩露天書的影響,各地天災頻繁,大量精怪來到巴蜀劍南道地區,猿公門捉妖人“三妹兒”受命前往蜀道調查。
這便是遊戲的開頭,四川竹琴搭配川劇唱腔,故事用白描風格的紙絹國畫簡單勾勒。
白描風格的紙絹國畫
而在戰鬥上,團隊提出兩個關鍵詞,“靈活”與“流暢感”。這基於武俠的個人習武經歷,因為興趣使然,他曾在上海拜師習武兩年多,練習八極拳、八極大槍、日本古流劍術、巴西柔術等,雖然習武時間不長,但在與師兄弟切磋的過程中切身感受力量與技巧之間的對抗,瞭解到“人外有人、天外有天”的感受,“見到了自己”。他想把這些傳統武術與實戰武術的體驗還原在遊戲中。
武俠表示,為增強流暢與爽快感,遊戲的戰鬥系統迭代優化過三版,但沒變的是為表達中國劍法靈活性的“避青入紅”系統:避開攻擊,並尋找機會擊中敵人的弱點。
“青,兵器也,紅為人身,優秀的劍客會順人之勢,以靜待動,不接不截,不迎不架,即不以硬力來御 “青”,而是後發先至,入紅見血。”
從此次茶館實地遊戲體驗來看,“避青入紅”的確帶來了遊戲獨特性和趣味性,它和“劍刃耐久度”共同構成了《猿公劍》戰鬥系統的核心要素,而把握時機,則是戰鬥效益最大化的核心要點。
03
非魂系難度的
ARPG
首先簡單介紹下《猿公劍》的基本設定,遊戲主角沒有精力條設置,但劍刃有耐久度。
在目前版本中,主角的攻擊方式主要分為輕攻擊、重攻擊、大招技能和具有破防作用的義肢攻擊。而在具體戰鬥過程中,玩家最具效益的打法,是打空敵人的精力條,讓敵人進入虛弱狀態,進行輸出和處決。
手柄鍵位設置
“避青入紅”是清空敵人精力條的有效方式。在具體戰鬥中,玩家需要按住左肩LB防禦鍵,在敵人攻擊瞬間將“右搖桿”推向敵人攻擊方向,從而達成防禦與自動反擊。這不僅能夠損耗敵人混元氣精力條,也能積攢角色專注技能條,從而適時施展技能。如果方向推反,則僅形成閃避作用。
這種玩法乍看和近些年的法國獨遊《Sifu師父》挺像,區別為《猿公劍》將實施判定的“左搖桿”改為“右搖桿”。但武俠說,遊戲戰鬥內核主要參考的是四葉草工作室的作品《神之手》《紅俠喬伊》,這是他心中將這這種戰鬥系統做得最好的遊戲。
四葉草工作室在PS2上的作品《神之手》
此外,《猿公劍》使用右搖桿主要為增加靈活性。武俠向茶館示範了按住防禦鍵的同時推動搖桿的效果,玩家彷彿屏息凝神等待敵人出擊,表達出“中國武術中‘對峙’這樣的概念”。
劍刃耐久度也是玩家在實戰中需要注意的部分,一旦斷刃便會彈刀。如果玩家抓住實機,所帶來的正收益也很強。
首先,玩家在即將損耗前實施攻擊,可以達成雙倍傷害。其次,在換刃時迅速展開輕攻擊,能觸發“出鞘煉火斬”,而如果能踩準換刃時的閃光使出攻擊,則能帶來兩次攻擊。最重要的是,換刃還能與“避青入紅”構成戰鬥循環,在避青入紅後迅速點擊換刃,則能施展“回身入鞘”,相較常規換刃流程減少時間,從而實現快速輸出。
當然,如果你如果問我這款遊戲難不難,是否具備一定上手門檻?我必須說,不簡單,但非常耐玩。“避青入紅”的反饋爽感獨到,不僅具有完全閃避和輸出的正收益,也具有閃避視效和處決畫面帶來的視覺衝擊。總讓人想著,一定是還不夠熟練,下次一定會更好。
而這種戰鬥體驗也在首章的Boss戰達到頂峰。Boss的形象設計來自在四川地區也有分佈的“儺戲”,Boss佩戴面具,左右來回跺腳跳舞,聽著鼓點密集的吶喊式山歌配樂,看著地面上隨著劍氣流動轉動的落葉和具有張力的處決畫面,讓人記憶深刻。
除了戰鬥系統,這款遊戲的箱庭式探索結構也較為精巧。首章以金牛蜀道為原型,玩家從洞窟出發,一路往上走都是“奇景”。蜀道崎嶇,玩家抬頭有威嚴的佛像佇立,路旁有破敗的唐代神道闕,唐代制式建築有鋼鐵管道盤旋,低頭,發現還有一攤辣椒曬在佛像腳底。四川文化要素的確能為川渝玩家增添不少親切感,武俠還表示,雖然辣椒這些食材在古代其實還沒出現,但是因為是“架空”一猜,所以後面還考慮加入一些現代大眾喜愛的四川美食要素。
頭頂上的佛像
曬辣椒
但武俠很明確對我說,《猿公劍》定位是ARPG而非魂類遊戲,因為遊戲難度適中,他希望玩家不用“受苦”就能體驗到爽快又獨特的戰鬥系統和富有探索感的關卡地圖,體會到中國傳統文化和神話傳說題材的魅力。
最終,經過半年打磨,這套具備探索和戰鬥的玩法系統在展會上得到初步驗證。2023年11月,《猿公劍:白猿覺醒》在上海初次WePlay亮相。武俠回憶,玩家對這款遊戲的戰鬥系統評價不錯,團隊也針對玩家建議進一步優化。
今年8月,CJ參展之前,本著尋找合作伙伴和招攬人才的計劃,《猿公劍》在IGN發佈PV,向大家宣告:是的,我們正在做一款古風ARPG。
但令人沒想到的是,因為缺乏經驗,不少玩家根據視頻內容對遊戲提出質疑。
04
一些亟待解鎖的要素:
古風朋克世界
目前猿公劍在IGN發佈的視頻播放量已超百萬,這遠超團隊預期。但同時,團隊也在視頻評論區得到不少負面評價,主要集中於視頻開頭的四川竹琴片段太長、女主角色建模不精緻、聽不懂四川方言、畫質不清晰、玩法不清楚。
玩家評論
根據武俠的回應,能看出小團隊成本有限和宣發經驗不足的情況。
首先,關於預告片全程方言密集,武俠表示,這是由於時間和成本關係,只請老師錄製了四川方言,而在實際遊戲中,主角以普通話為主,只在情緒激動時會爆出方言,因為遊戲是架空唐代,唐代是一個海納百川、包容兼濟的時代,所有全國各地的方言和文化都會在遊戲中出現。而從整體而言,每個玩家喜好不同,加上宣發視頻經歷錄製、製作和上傳的三次壓縮後畫質模糊,武俠表示能理解,並且這是“團隊自己的問題,有錯就改”。
還好多名UP主更新遊戲玩法後,玩家評價有所轉變,《猿公劍》團隊也從同行朋友收到不少鼓勵,當然也存在不少犀利的中肯建議。這也為團隊提醒:玩家經過中國頂級遊戲的洗禮,他們不會因為是小團隊就降低要求。
不同UP主更新視頻
視頻風波告一段落,但從整體而言,武俠認為關注度提高也是好事,但這也意味著他們“下一次拿出來的成果要比現在進步更大,才能帶給玩家驚喜”。而這也是他們努力的目標。
武俠告訴我,接下來他們還有很多要優化的內容。
首先是角色建模的優化。這次,因面部建模表現不太自然,主角“三妹兒”在視頻結尾的亮相不太華麗。武俠表示,接下來三妹兒將往光榮遊戲的角色方向上優化,介於寫實性和遊戲化之間,但三妹兒作為架空唐朝的17歲的少女,“她會有些嬰兒肥,主打自然美和活潑可愛”。
其次是,從場景到角色傳達“琥珀朋克美學”的概念。武俠解釋,因為《猿公劍》處於“架空”唐風風格,設計可以不加拘束,而他本身喜歡“傳統與現代科幻要素的結合”,這能製造衝突的美感,也更能被年輕玩家和海外玩家接受。
關於琥珀朋克美學,目前遊戲內還有不少未經實裝的部分,主要是“機關術”。武俠介紹,現在那些盤踞在屋簷的鋼鐵管道實際將由能源驅動。其中琥珀是一種寫實能源,四川地區多樹,普通老百姓採集樹枝加工製作琥珀,投入機械牛馬、紡織、水車幫助農業生產。而在古代文獻,武俠介紹其實有不少機械設備的描述。
屋簷下盤踞的鋼鐵管道
而在不同關卡,團隊則會將四川著名的建築奇觀如青城山、峨眉山、都江堰進行藝術加工,實現不同關卡的建造奇景。而根據武俠透露,關於不同關卡的原型團隊已經初步策劃完畢。不同關卡,也將用具備代表性的志怪小說作為故事背景。
武俠說,在最終呈現上,《猿公劍》的探索與養成將集中在“煉劍”上。玩家通過收集素材熔鍊各種寶劍,從單手劍、雙手劍到重劍等,每把劍將有自己的基礎屬性和技能;同時玩家也將收集不同技能和裝備,發展自己的技能樹,選擇自己喜歡的遊玩風格。
整體而言,面對這些繁多的優化內容,武俠表示,團隊核心還是“做戰鬥和地圖”。“畢竟遊戲好玩才是第一位。不管畫面和文化做得多好,但是你這個遊戲不好玩的話,就不太符合遊戲的屬性。”
武俠向我透露,目前正在根據CJ玩家反饋修改第四版戰鬥系統,將提供更爽快流暢的輕重攻擊連招版玩法。
並且,他還對《猿公劍》擁有一些個人追求——他希望將傳統武術的技擊理念和招式,用讓玩家能感受到的華麗、流暢的畫面效果表現出來——這也是他認為《猿公劍》製作中最難的部分。
說到這裡,我問這具體怎麼說呢?於是武俠伸出手當劍,用普攻的第一下和第二下招式演示了一番,表示攻擊的第二下中國劍的劍刃不需翻轉,因為中國劍是雙刃。
“在真正的戰鬥中的,你可能就因為這零點幾秒就贏了”。如此微小的細節,但他希望能在遊戲裡直觀傳達這點。
結語
成都這片土壤上正在開發的動作單機遊戲不少,包括《無限機兵》《錦衣衛》《唐傳奇:琵琶行》。無論上線時間是何時,大家都在靜靜等待8月20日的《黑神話:悟空》。
這對於國產動作單機乃至整個單機行業,或許都將是歷史性的一刻。武俠說,“我們都是被《黑神話:悟空》所激勵的那撥人,無論作為玩家還是開發者,都希望它能獲得巨大成功,這會讓國內主機單機遊戲越來越好,國產單機遊戲百花齊放那天,或許真的不遠了”。
武俠還認為,並非只有大團隊或很有經驗的團隊才能挑戰做ARPG,國外有不少中小團隊都在開發ARPG,但是不要盲目“跟風做”,而是做自己團隊最擅長的品類。
在PV發佈後,成都劍貓熊團隊也收到了不少簡歷。後期,他們計劃將擴充到15人團隊。面對《猿公劍》這款遊戲,他認為與同類遊戲相比,“機關術”和“中國劍術”將成為遊戲的差異點。對於以後遊戲的預期,順利完成和給玩家帶來快樂和感動就是他的目標。
“不奢望所有玩家都對《猿公劍》買單,只要對ARPG和傳統神話文化感興趣的玩家,能夠評價遊戲戰鬥挺有趣、關卡還算精良、整個畫面品質也還不錯。”他便覺得夠了。
在這裡,茶館也希望隨著《黑神話:悟空》上線,國內能夠湧現更多有趣、獨特的單機遊戲。也讓我們拭目以待未來的發展。