导语: 武侠与视觉效果的结合
如果有一个人叫武侠,你可能会认为这是艺名。
其实,这是一个喜欢金庸武侠片的爷爷给乖孙取的真名。30多年后,当武侠成长为一个爱好武术、热爱制作动作类游戏的游戏导演,一切就变得意外巧合和完美。
游戏导演武侠曾在育碧上海工作过,其后和前辈们共同创业成立上海钛核网络,参与制作过8款已上线发售的单机游戏如《孤岛惊魂3》《暗影火炬城》等。2022年因为个人家庭原因离职回成都后,武侠又创立成都剑猫熊网络。目前仅有7人的团队,正在制作一款古风朋克ARPG《猿公剑:白猿觉醒》(以下简称《猿公剑》)。
不少玩家可能已从IGN此前发布的实机演示视频了解到这款游戏。也许是“黑猴”发售在即,又有“白猴”杀出难免吸睛;又或许是“话痨主角"非常罕见,伴随着“魔法披风”(四川当地优雅方言)台词,视频播放量已超百万。但同时,因为团队经验欠缺,视频信息内容有限,不少玩家在画质和玩法上提出质疑,直到多名UP主进一步发布玩法细节,有些玩家才评论:“欸,有点意思!”
成都剑猫熊网络在天府三街,仅隔数条街外,又有入选了PS中国之星计划的独立游戏《锦衣卫》和《无限机兵》的开发工作室。成都市南边成为似乎孕育单机动作游戏的肥沃土壤。
趁着团队刚刚结束在上海ChinaJoy(以下简称CJ)的参展,茶馆也来到剑猫熊体验了《猿公剑》,并和游戏导演武侠聊了聊他想做的川味ARPG(吃嘛,不辣)。
成都剑熊猫公司门口
01
“白猿”的诞生
因有白猴做故事引子,让不少玩家戏称《猿公剑》为“白神话:悟空”。但其实,“白猿”的灵感还挺早,大概来自2019年武侠在冷兵器爱好群中和群友的一次聊天。
那时,他刚好在玩《只狼》,体会到两个字,震撼。武侠表示,自己此前对魂系游戏不太感冒,《恶魔之魂》《黑暗之魂1》等都只玩了开头便放下,但《只狼》让他完全“get到了点”:简洁又华丽的战斗系统,富有东方美感的画面和故事。借着《只狼》的热情,QQ讨论群内从外国剑法剑圣聊到国内古代的剑圣,表示那应该是时常在古代民间神话传说中出现的白猿公,它手臂长、剑法千变万化。
想到这里,武侠感觉这个点“非常有意思、吸引人”。但那只是灵感乍现,《猿公剑》还“八字没一撇”。那时的武侠正在上海钛核科技作为主美开发《暗影火炬城》。
武侠将《暗影火炬城》的开发比喻为“十年等一回”。在此之前,公司首款VR游戏《奇境守卫》发售后市场反响一般,他们几个合伙人商量转型把目光瞄准了传统单机横版银河恶魔城游戏。武侠说自己当时兴奋坏了,作为银河恶魔城游戏铁粉,这是他很想做的游戏类型之一,心想:“做了十几年游戏开发,终于等来了梦寐以求的项目!”
看到这里你或许会发现,武侠几乎一直在做单机主机游戏。入行时,2010年正是网游的天下,但他从小在单机和主机游戏中耳濡目染,他的职业目标很明确:就想做小时候喜欢的那种游戏,带给玩家感动。
奔着游戏导演或游戏制作人的方向,他从育碧的关卡美术入行,摸索和积累几年后,自觉擅长的确实是做主机单机游戏。在后来从育碧上海离职后,和朋友公司短暂地开发了一年时间单机手游,但感觉自己不擅长手机端的操作以及游玩时间碎片化的设计,于是又重新转身投入最初的“理想乡”。
这个忠于内心的选择,也让武侠全力以赴。
武侠说,制作《暗影火炬城》可能是他职业生涯最辛苦的一段时间,“有制作和优化不完的开发内容,连续996一年半,将120%甚至200%的精力投入其中”。他不仅担任主美,制作和监管美术的所有方面,也参与了策划、项目管理的工作。这段经历让他的游戏制作技能得到了全方位提升。
2021年,《暗影火炬城》上线,在Steam好评率为88%。武侠说,虽然游戏好评居多,但是他心中确实有很多遗憾,但尽全力就不后悔,每个游戏都是不完美的,因为有“发售档期”的存在。《暗影火炬城》也成为职业生涯中让他最骄傲的作品之一,另外一部则是曾获GameSpot满分10分评价的《孤岛惊魂3》。
《暗影火炬城》评价
《孤岛惊魂3》评分很高
这边的故事告一段落,《猿公剑》也初见雏形。因为《只狼》让武侠看见理想中ARPG的模样,在制作《暗影火炬城》的间隙,疲惫的大脑却又非常亢奋,武侠的设计灵感也像雨后草坪上的蘑菇一般,不断往外蹦,他把它们记录在直到现在还一直不断更新的个人《游戏设计随想》文档中。
“因为《暗影火炬城》做的是海派文化。当时我就想如果下个项目是ARPG的话,首先拟定了两个关键词,一个是近些年喜欢的‘古风’,另一个是‘四川’。”
“已经做过生活十几年的上海了,下款游戏我肯定想做自己的家乡——四川。”
2020年,《黑神话:悟空》首曝PV引起轰动,也为整个单机行业注入一阵强心剂。武侠将其看作“国产单机游戏里程碑领路人”。从中受到了很大的鼓舞和激励,他心想:“我也想做自己心中最热爱的游戏题材。”
2022年,武侠因为个人家庭原因从合伙创立的上海钛核网络离职回到成都。逛过一圈后,发现成都所知的项目很难吻合自己的初步构想,最后在朋友的支持下,决定组建团队创业。
2023年3月,成都剑猫熊网络正式成立开工,当时仅有4人。武侠从自己积累了好几年的《游戏设计随想》文档中摘出有趣的“灵感结晶”整理组合。
想好了!他们决定做一款对标《Sifu师父》的中等体量、关卡制的川味ARPG。
02
作者向作品
武侠在采访中多次提及,他想做的是作者向的作品。
小岛秀夫、神谷英树、稻船敬二、宫崎英高都是他精神上的偶像。以此为灯塔,他的职业目标是——制作能够带有自身色彩的游戏,它首先得是“不一样、别人没做过的”。
白猿公的故事就很少在游戏中出现,但是古代民间神话传说的常客。在《吴越春秋》中就有这样的故事,一位擅长剑术的女子与自称袁公的老翁较量剑术的情节,最后袁公化作白猿飞上树枝离去。而在神魔小说《三遂平妖传》《墉城集仙录》中,又有九天玄女向白猿授予剑术,白猿后盗天书刻于洞壁的表述。
白猿形象神秘多变,这样略微冷门的传说故事,为游戏注入新鲜感。团队也对传说进行了改编续写——白猿公将所盗天书传授人类形成“猿公门”,千年以后,来到架空唐朝时期。因白猿公泄露天书的影响,各地天灾频繁,大量精怪来到巴蜀剑南道地区,猿公门捉妖人“三妹儿”受命前往蜀道调查。
这便是游戏的开头,四川竹琴搭配川剧唱腔,故事用白描风格的纸绢国画简单勾勒。
白描风格的纸绢国画
而在战斗上,团队提出两个关键词,“灵活”与“流畅感”。这基于武侠的个人习武经历,因为兴趣使然,他曾在上海拜师习武两年多,练习八极拳、八极大枪、日本古流剑术、巴西柔术等,虽然习武时间不长,但在与师兄弟切磋的过程中切身感受力量与技巧之间的对抗,了解到“人外有人、天外有天”的感受,“见到了自己”。他想把这些传统武术与实战武术的体验还原在游戏中。
武侠表示,为增强流畅与爽快感,游戏的战斗系统迭代优化过三版,但没变的是为表达中国剑法灵活性的“避青入红”系统:避开攻击,并寻找机会击中敌人的弱点。
“青,兵器也,红为人身,优秀的剑客会顺人之势,以静待动,不接不截,不迎不架,即不以硬力来御 “青”,而是后发先至,入红见血。”
从此次茶馆实地游戏体验来看,“避青入红”的确带来了游戏独特性和趣味性,它和“剑刃耐久度”共同构成了《猿公剑》战斗系统的核心要素,而把握时机,则是战斗效益最大化的核心要点。
03
非魂系难度的
ARPG
首先简单介绍下《猿公剑》的基本设定,游戏主角没有精力条设置,但剑刃有耐久度。
在目前版本中,主角的攻击方式主要分为轻攻击、重攻击、大招技能和具有破防作用的义肢攻击。而在具体战斗过程中,玩家最具效益的打法,是打空敌人的精力条,让敌人进入虚弱状态,进行输出和处决。
手柄键位设置
“避青入红”是清空敌人精力条的有效方式。在具体战斗中,玩家需要按住左肩LB防御键,在敌人攻击瞬间将“右摇杆”推向敌人攻击方向,从而达成防御与自动反击。这不仅能够损耗敌人混元气精力条,也能积攒角色专注技能条,从而适时施展技能。如果方向推反,则仅形成闪避作用。
这种玩法乍看和近些年的法国独游《Sifu师父》挺像,区别为《猿公剑》将实施判定的“左摇杆”改为“右摇杆”。但武侠说,游戏战斗内核主要参考的是四叶草工作室的作品《神之手》《红侠乔伊》,这是他心中将这这种战斗系统做得最好的游戏。
四叶草工作室在PS2上的作品《神之手》
此外,《猿公剑》使用右摇杆主要为增加灵活性。武侠向茶馆示范了按住防御键的同时推动摇杆的效果,玩家仿佛屏息凝神等待敌人出击,表达出“中国武术中‘对峙’这样的概念”。
剑刃耐久度也是玩家在实战中需要注意的部分,一旦断刃便会弹刀。如果玩家抓住实机,所带来的正收益也很强。
首先,玩家在即将损耗前实施攻击,可以达成双倍伤害。其次,在换刃时迅速展开轻攻击,能触发“出鞘炼火斩”,而如果能踩准换刃时的闪光使出攻击,则能带来两次攻击。最重要的是,换刃还能与“避青入红”构成战斗循环,在避青入红后迅速点击换刃,则能施展“回身入鞘”,相较常规换刃流程减少时间,从而实现快速输出。
当然,如果你如果问我这款游戏难不难,是否具备一定上手门槛?我必须说,不简单,但非常耐玩。“避青入红”的反馈爽感独到,不仅具有完全闪避和输出的正收益,也具有闪避视效和处决画面带来的视觉冲击。总让人想着,一定是还不够熟练,下次一定会更好。
而这种战斗体验也在首章的Boss战达到顶峰。Boss的形象设计来自在四川地区也有分布的“傩戏”,Boss佩戴面具,左右来回跺脚跳舞,听着鼓点密集的呐喊式山歌配乐,看着地面上随着剑气流动转动的落叶和具有张力的处决画面,让人记忆深刻。
除了战斗系统,这款游戏的箱庭式探索结构也较为精巧。首章以金牛蜀道为原型,玩家从洞窟出发,一路往上走都是“奇景”。蜀道崎岖,玩家抬头有威严的佛像伫立,路旁有破败的唐代神道阙,唐代制式建筑有钢铁管道盘旋,低头,发现还有一摊辣椒晒在佛像脚底。四川文化要素的确能为川渝玩家增添不少亲切感,武侠还表示,虽然辣椒这些食材在古代其实还没出现,但是因为是“架空”一猜,所以后面还考虑加入一些现代大众喜爱的四川美食要素。
头顶上的佛像
晒辣椒
但武侠很明确对我说,《猿公剑》定位是ARPG而非魂类游戏,因为游戏难度适中,他希望玩家不用“受苦”就能体验到爽快又独特的战斗系统和富有探索感的关卡地图,体会到中国传统文化和神话传说题材的魅力。
最终,经过半年打磨,这套具备探索和战斗的玩法系统在展会上得到初步验证。2023年11月,《猿公剑:白猿觉醒》在上海初次WePlay亮相。武侠回忆,玩家对这款游戏的战斗系统评价不错,团队也针对玩家建议进一步优化。
今年8月,CJ参展之前,本着寻找合作伙伴和招揽人才的计划,《猿公剑》在IGN发布PV,向大家宣告:是的,我们正在做一款古风ARPG。
但令人没想到的是,因为缺乏经验,不少玩家根据视频内容对游戏提出质疑。
04
一些亟待解锁的要素:
古风朋克世界
目前猿公剑在IGN发布的视频播放量已超百万,这远超团队预期。但同时,团队也在视频评论区得到不少负面评价,主要集中于视频开头的四川竹琴片段太长、女主角色建模不精致、听不懂四川方言、画质不清晰、玩法不清楚。
玩家评论
根据武侠的回应,能看出小团队成本有限和宣发经验不足的情况。
首先,关于预告片全程方言密集,武侠表示,这是由于时间和成本关系,只请老师录制了四川方言,而在实际游戏中,主角以普通话为主,只在情绪激动时会爆出方言,因为游戏是架空唐代,唐代是一个海纳百川、包容兼济的时代,所有全国各地的方言和文化都会在游戏中出现。而从整体而言,每个玩家喜好不同,加上宣发视频经历录制、制作和上传的三次压缩后画质模糊,武侠表示能理解,并且这是“团队自己的问题,有错就改”。
还好多名UP主更新游戏玩法后,玩家评价有所转变,《猿公剑》团队也从同行朋友收到不少鼓励,当然也存在不少犀利的中肯建议。这也为团队提醒:玩家经过中国顶级游戏的洗礼,他们不会因为是小团队就降低要求。
不同UP主更新视频
视频风波告一段落,但从整体而言,武侠认为关注度提高也是好事,但这也意味着他们“下一次拿出来的成果要比现在进步更大,才能带给玩家惊喜”。而这也是他们努力的目标。
武侠告诉我,接下来他们还有很多要优化的内容。
首先是角色建模的优化。这次,因面部建模表现不太自然,主角“三妹儿”在视频结尾的亮相不太华丽。武侠表示,接下来三妹儿将往光荣游戏的角色方向上优化,介于写实性和游戏化之间,但三妹儿作为架空唐朝的17岁的少女,“她会有些婴儿肥,主打自然美和活泼可爱”。
其次是,从场景到角色传达“琥珀朋克美学”的概念。武侠解释,因为《猿公剑》处于“架空”唐风风格,设计可以不加拘束,而他本身喜欢“传统与现代科幻要素的结合”,这能制造冲突的美感,也更能被年轻玩家和海外玩家接受。
关于琥珀朋克美学,目前游戏内还有不少未经实装的部分,主要是“机关术”。武侠介绍,现在那些盘踞在屋檐的钢铁管道实际将由能源驱动。其中琥珀是一种写实能源,四川地区多树,普通老百姓采集树枝加工制作琥珀,投入机械牛马、纺织、水车帮助农业生产。而在古代文献,武侠介绍其实有不少机械设备的描述。
屋檐下盘踞的钢铁管道
而在不同关卡,团队则会将四川著名的建筑奇观如青城山、峨眉山、都江堰进行艺术加工,实现不同关卡的建造奇景。而根据武侠透露,关于不同关卡的原型团队已经初步策划完毕。不同关卡,也将用具备代表性的志怪小说作为故事背景。
武侠说,在最终呈现上,《猿公剑》的探索与养成将集中在“炼剑”上。玩家通过收集素材熔炼各种宝剑,从单手剑、双手剑到重剑等,每把剑将有自己的基础属性和技能;同时玩家也将收集不同技能和装备,发展自己的技能树,选择自己喜欢的游玩风格。
整体而言,面对这些繁多的优化内容,武侠表示,团队核心还是“做战斗和地图”。“毕竟游戏好玩才是第一位。不管画面和文化做得多好,但是你这个游戏不好玩的话,就不太符合游戏的属性。”
武侠向我透露,目前正在根据CJ玩家反馈修改第四版战斗系统,将提供更爽快流畅的轻重攻击连招版玩法。
并且,他还对《猿公剑》拥有一些个人追求——他希望将传统武术的技击理念和招式,用让玩家能感受到的华丽、流畅的画面效果表现出来——这也是他认为《猿公剑》制作中最难的部分。
说到这里,我问这具体怎么说呢?于是武侠伸出手当剑,用普攻的第一下和第二下招式演示了一番,表示攻击的第二下中国剑的剑刃不需翻转,因为中国剑是双刃。
“在真正的战斗中的,你可能就因为这零点几秒就赢了”。如此微小的细节,但他希望能在游戏里直观传达这点。
结语
成都这片土壤上正在开发的动作单机游戏不少,包括《无限机兵》《锦衣卫》《唐传奇:琵琶行》。无论上线时间是何时,大家都在静静等待8月20日的《黑神话:悟空》。
这对于国产动作单机乃至整个单机行业,或许都将是历史性的一刻。武侠说,“我们都是被《黑神话:悟空》所激励的那拨人,无论作为玩家还是开发者,都希望它能获得巨大成功,这会让国内主机单机游戏越来越好,国产单机游戏百花齐放那天,或许真的不远了”。
武侠还认为,并非只有大团队或很有经验的团队才能挑战做ARPG,国外有不少中小团队都在开发ARPG,但是不要盲目“跟风做”,而是做自己团队最擅长的品类。
在PV发布后,成都剑猫熊团队也收到了不少简历。后期,他们计划将扩充到15人团队。面对《猿公剑》这款游戏,他认为与同类游戏相比,“机关术”和“中国剑术”将成为游戏的差异点。对于以后游戏的预期,顺利完成和给玩家带来快乐和感动就是他的目标。
“不奢望所有玩家都对《猿公剑》买单,只要对ARPG和传统神话文化感兴趣的玩家,能够评价游戏战斗挺有趣、关卡还算精良、整个画面品质也还不错。”他便觉得够了。
在这里,茶馆也希望随着《黑神话:悟空》上线,国内能够涌现更多有趣、独特的单机游戏。也让我们拭目以待未来的发展。