我相信,就算你沒有玩過《Undertale》(傳說之下),你也或多或少的曾聽聞過這款遊戲的大名。
雖然畫質與體量並非決定一款遊戲質量的決定因素,但乍一看也很難想象Undertale能夠憑藉它看似簡陋的畫質與“簡單”的玩法收穫如此多的好評。事實上,Undertale絕對配得上所有讚譽之詞,即便是現在,遊戲中的許多要素以及音樂仍然在諸多其他領域散發著活力。
在遊玩本作時給我最顯著的印象,是一種藝術風格和價值體系的漸入佳境。在遊戲前期,地下廢墟一幕中那悽慘的畫面、略微老套的劇情、尚未充分發揮而顯得單調的遊戲機制,曾無數次讓我產生放棄的念頭。
然而當我真正將遊戲玩深、玩入,我才開始愛上Undertale,作者讓遊戲裡幾乎所有的角色都帶有它自己的一段故事,雖說不多,但卻讓整個世界觀顯得有血有肉。
遊戲中的戰鬥…說是戰鬥,但遊戲裡並不需要你動刀動槍,不需要你殺死每一個敵人。簡單來說,你可以通過千奇百怪的話術來化解對峙局面,諸如安慰、鼓勵、威脅乃至調情,前提是你通過觀察和對話摸清了怪物的性格。
如果嘴遁無效,正面衝突仍然無法避免,“戰鬥”就會變成東方彈幕遊戲那樣,你只要在一定時間內的彈幕攻勢下存活即可。
這樣的戰鬥方法是前無古人的,這樣的方式也提出了一個我們很少注意的點,那就是,我們為什麼非得在遊戲中和敵人戰鬥?
像是《質量效應》《輻射》系列等作就有通過對話選擇跳過戰鬥的設計,但它們並沒有為這種逃課選項提供與戰鬥本身等同的可玩性,你只需要某項能力數值達標或是擁有特定陣營身份就能讓言語勝於刀劍。
比較起來,《傳說之下》提供的話術選擇就豐富得多,玩家也得仔細解讀敵人的性格和態度才能得到自己想要的結果,而且玩家的每一次選擇對其它角色可能採取的態度、對主線結局都有著不可忽視的影響。
越體會,我才越不敢打這遊戲的屠殺路線,和平線中每個敵人在最後都成為了Frisk的朋友,這美好得就像是一個童話一樣,就像遊戲名字裡的TALE一樣。
在這個故事(和平線)裡,並不存在純粹的惡,每個角色背後都有自己的故事和難言之隱:
羊媽從來沒想殺死Frisk,她知道羊爸在收集人類的靈魂,她只想Frisk永遠呆在遺蹟;
Papyrus太過善良,每次戰鬥都會給玩家鎖血,但他卻想成為皇家守衛的一員;
Undyne是忠誠的戰士,也是一個知恩圖報、性格急躁的逗比;
MTT原本是個幽靈,它有著自己的明星夢,它只希望給怪物們帶來歡笑,它只想做出有趣的節目;
Muffet給坑完了Frisk的錢就會放過她,而她坑錢只是為了拯救被困的小蜘蛛;
Alphys讓MTT攻擊Frisk只是為了讓自己能幫上忙,這實際上是因為實驗失敗帶來的自卑感;
Asgore在決鬥前會讓玩家去做自己想做的事情,因為他並不是一個充滿決心的國王,他甚至希望不要出現下一個墜入地下的人類;
就連Flowey也有它的初衷——它希望玩家永遠不要獲勝,這樣玩家就可以一直陪自己玩了。
而把這一系列故事串起來的正是“決心”。決心使得靈魂不滅,因此玩家在每次存檔的時候都會“充滿了決心”,隨時準備在失敗後捲土重來;決心可以改變命運,所以玩家可以一次又一次LOAD來改變失敗的命運。
其實“決心”這個概念本身就很有趣,這似乎代表讀取存檔重新來過的能力,“決心”在地底世界是最強大的力量,其實在現實中也是如此。
但體會完和平線的一切之後,你再度回首想要體會屠殺線,來到結局,羊媽做好了一份奶油肉桂派,放在地上時,你會自然而然的想要放棄自己的想法。