我相信,就算你没有玩过《Undertale》(传说之下),你也或多或少的曾听闻过这款游戏的大名。
虽然画质与体量并非决定一款游戏质量的决定因素,但乍一看也很难想象Undertale能够凭借它看似简陋的画质与“简单”的玩法收获如此多的好评。事实上,Undertale绝对配得上所有赞誉之词,即便是现在,游戏中的许多要素以及音乐仍然在诸多其他领域散发着活力。
在游玩本作时给我最显著的印象,是一种艺术风格和价值体系的渐入佳境。在游戏前期,地下废墟一幕中那凄惨的画面、略微老套的剧情、尚未充分发挥而显得单调的游戏机制,曾无数次让我产生放弃的念头。
然而当我真正将游戏玩深、玩入,我才开始爱上Undertale,作者让游戏里几乎所有的角色都带有它自己的一段故事,虽说不多,但却让整个世界观显得有血有肉。
游戏中的战斗…说是战斗,但游戏里并不需要你动刀动枪,不需要你杀死每一个敌人。简单来说,你可以通过千奇百怪的话术来化解对峙局面,诸如安慰、鼓励、威胁乃至调情,前提是你通过观察和对话摸清了怪物的性格。
如果嘴遁无效,正面冲突仍然无法避免,“战斗”就会变成东方弹幕游戏那样,你只要在一定时间内的弹幕攻势下存活即可。
这样的战斗方法是前无古人的,这样的方式也提出了一个我们很少注意的点,那就是,我们为什么非得在游戏中和敌人战斗?
像是《质量效应》《辐射》系列等作就有通过对话选择跳过战斗的设计,但它们并没有为这种逃课选项提供与战斗本身等同的可玩性,你只需要某项能力数值达标或是拥有特定阵营身份就能让言语胜于刀剑。
比较起来,《传说之下》提供的话术选择就丰富得多,玩家也得仔细解读敌人的性格和态度才能得到自己想要的结果,而且玩家的每一次选择对其它角色可能采取的态度、对主线结局都有着不可忽视的影响。
越体会,我才越不敢打这游戏的屠杀路线,和平线中每个敌人在最后都成为了Frisk的朋友,这美好得就像是一个童话一样,就像游戏名字里的TALE一样。
在这个故事(和平线)里,并不存在纯粹的恶,每个角色背后都有自己的故事和难言之隐:
羊妈从来没想杀死Frisk,她知道羊爸在收集人类的灵魂,她只想Frisk永远呆在遗迹;
Papyrus太过善良,每次战斗都会给玩家锁血,但他却想成为皇家守卫的一员;
Undyne是忠诚的战士,也是一个知恩图报、性格急躁的逗比;
MTT原本是个幽灵,它有着自己的明星梦,它只希望给怪物们带来欢笑,它只想做出有趣的节目;
Muffet给坑完了Frisk的钱就会放过她,而她坑钱只是为了拯救被困的小蜘蛛;
Alphys让MTT攻击Frisk只是为了让自己能帮上忙,这实际上是因为实验失败带来的自卑感;
Asgore在决斗前会让玩家去做自己想做的事情,因为他并不是一个充满决心的国王,他甚至希望不要出现下一个坠入地下的人类;
就连Flowey也有它的初衷——它希望玩家永远不要获胜,这样玩家就可以一直陪自己玩了。
而把这一系列故事串起来的正是“决心”。决心使得灵魂不灭,因此玩家在每次存档的时候都会“充满了决心”,随时准备在失败后卷土重来;决心可以改变命运,所以玩家可以一次又一次LOAD来改变失败的命运。
其实“决心”这个概念本身就很有趣,这似乎代表读取存档重新来过的能力,“决心”在地底世界是最强大的力量,其实在现实中也是如此。
但体会完和平线的一切之后,你再度回首想要体会屠杀线,来到结局,羊妈做好了一份奶油肉桂派,放在地上时,你会自然而然的想要放弃自己的想法。