《伊蘇8:丹娜的安魂曲》——笑中有淚的冒險之旅


3樓貓 發佈時間:2022-04-13 20:21:01 作者:野哉諸人 Language

《伊蘇8:丹娜的安魂曲》是一款由FALCOM製作發行的動作角色扮演類遊戲,是《伊蘇》系列的第八部正統續作,於2016年7月21日發行。該遊戲劇情設定在《伊蘇5》和《伊蘇6》之間。遊戲以位於格利克南方的蓋特海上的一座浮島“塞連島”為舞臺,講述了因意外而漂流到“永遠被詛咒之島”的亞特魯的冒險故事。

大概去年的時候我陸陸續續玩了幾章,今年不知怎的想起了它,於是趁著週末通關了。最後一次打開它,就是昨天晚上。

在我看來,伊蘇8的優秀得益於戰鬥系統ARPG化與敘事風格JRPG化兩者精湛的融合。

《伊蘇8:丹娜的安魂曲》——笑中有淚的冒險之旅-第0張

精美的封面

一、人物塑造/文本臺詞/劇情

伊蘇8最值得稱道的地方在於花費大量筆墨來刻畫女主丹娜的形象,男主亞特魯在本作的地位反倒並不突出,有些陪襯丹娜的意思,但結果是成功的,丹娜善良溫柔卻又堅定奉獻的特質吸引了我,用“柔中帶剛”形容我覺得恰到好處。

《伊蘇8:丹娜的安魂曲》——笑中有淚的冒險之旅-第1張

丹娜

遊戲的整體劇情,穩走慢進高開。節奏的掌控其實是有問題的,前中期鋪墊時間過長,導致女主的出現和劇情進入高潮前玩家需要客服一段長草期——找夥伴、探索地圖、完成委託等。設計臺詞時也充分體現了日本國民性中過度講究小節的客套,龐大的文本量中諸如“加油”“多多關照”等客套話佔比過大,壓縮了有價值的對話和信息。對話選項反饋基本相似,選擇完全無意義,對話沒有激烈的衝突和情緒的宣洩,所有人之間都是和和氣氣,相當剋制。大量無價值和乏味的臺詞也嚴重加速了劇情節奏的拖沓,讓人只想跳過。

人物塑造依舊有臉譜化之嫌。友情與羈絆是萬年不變的要素,除了怪物幾乎就沒有真正意義上的壞人,遊戲塑造了大量正直熱情樂於助人的理想化人物。雖然製作組以任務、好感度觸發劇情等方式補充了每個人物不同的小故事和性格特色,並且部分確實起到了豐滿人物的作用,偶爾也能給我帶來感動,但依舊缺乏反轉與人性複雜的挖掘。當然,換個角度看,或許這就是日式角色扮演與王道的魅力所在。

此外,由於開發商Falcon貧瘠的資金和技術力,遊戲畫質建模落後,播片的次數寥寥無幾,劇情演出也無法讓人滿意,白白浪費了優秀的劇情。

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乏善可陳的建模

儘管我提到了遊戲人物與劇情存在的諸多問題,但我也得承認這些不滿或許過於“雞蛋裡挑骨頭”,上述缺陷並不影響遊戲整體劇情極為優異的表現,我的批評只是可惜於原本可以至臻完美的劇情,由於各種可抗(例如節奏文本)或不可抗(例如資金技術力)的因素就這樣染上了灰塵。


二、副系統/小遊戲

所謂副系統,就是像戰鬥之類的主系統以外的機制,伊蘇8作為RPG遊戲自然少不了屬性的提升,因此製作組以建設營地為基礎設計了大量可供使用的設施和夥伴(工具人)來輔助主角團的戰力增長,例如烹飪、鍛造、裁縫、調和藥水等功能,而這些功能又是以素材為基礎的,素材來自種田、釣魚、地圖採集、擊殺怪物、搜刮寶箱等活動,故而形成了“獲得材料——使用材料——強化自身——獲得更好的材料”的生態閉環。這裡就不難發現遊戲是有刷刷刷的要素的。

《伊蘇8:丹娜的安魂曲》——笑中有淚的冒險之旅-第3張

種田

此外,在正常的地圖戰鬥中還設計了“迎擊戰”和“鎮壓戰”。前者需要強化武備、保衛營地,有點塔防的意思但並沒有那麼有趣,本質上還是普通的戰鬥;後者則是主動出擊點燃火焰、消滅敵人。

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鎮壓戰


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迎擊戰

這兩種玩法樂趣不大,主要是為了提升結算評價以獲得獎勵。如果製作組將迎擊戰的3D戰鬥變成俯視角的塔防遊戲或者即時戰略,那麼新穎度和遊戲性會大大增加。


三、地圖設計

伊蘇8的地圖設計做出了極大的突破——立體化地圖豐富性和複雜程度得到強化,不錯的縱深(上中下)增加了探索的難度和樂趣。白天與夜間探索的設定也頗為用心。說句題外話,在伊蘇9Falcom繼續強化了地圖的縱深,也成為伊蘇9的一大亮點。

隨著劇情和探索的推展獲得的特殊裝備可以使得人物擁有“二段跳”“藤曼攀爬”“照明”“水下呼吸”等能力,以輔助主角探索。

《伊蘇8:丹娜的安魂曲》——笑中有淚的冒險之旅-第6張

二段跳裝備

遊戲雖然不是無縫連接,但每一個場景地圖還是空間不小的,並且根據地形不同各具特色,較為寬敞的空間也為即時戰鬥騰出了寶貴的戰術距離。

《伊蘇8:丹娜的安魂曲》——笑中有淚的冒險之旅-第7張

不算小的地圖

迷宮是日式RPG的老傳統,好在伊蘇8的迷宮並沒有我玩過的某些遊戲一樣,純粹服務於延長遊戲時間。雖然部分寶箱的獲得是需要一定思考,但總體難度並不大,而且即時戰鬥完全可以跳怪直奔目的地,所以倒不是很讓人難受。


四、戰鬥系統

能在伊蘇8玩到如此平和的戰鬥系統是令人我很意外且驚喜的,戰鬥機制設計相當不錯,雖然崩解破防、完美閃避、完美格擋、子彈時間都是並不罕見的要素,但依舊有種吸引我的魅力——快節奏。拋去本就節奏總體偏慢的回合制RPG,當今RPG遊戲的戰鬥似乎朝著兩極化方向發展,無雙與類魂,而隨著無雙被許多玩家詬病,而魂系遊戲層出不窮,動作遊戲似乎開始呈現慢節奏化趨勢,諸如防反、彈刀等設定也被廣泛吸收和使用,像鬼泣、獵天使魔女和忍龍那樣快節奏的正統動作遊戲越來越少。伊蘇8自然比不上這三大ACT,但其爽快流暢的ARPG風格依舊迅速俘獲了我的心。

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技能界面


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技能界面


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夥伴編組

伊蘇8並沒有限制喝藥,沒有體力條,大大降低了戰鬥的難度,沒有體力條則大大增加了機動性,翻滾衝刺跳躍使得戰鬥上手輕鬆、過程酣暢淋漓。

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boss戰


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boss戰

五、不同的結局

遊戲是有壞結局、普通結局和真結局的區分的,這與男主亞特魯的聲望有關,高聲望才會解鎖真結局。而聲望的獲取與諸多因素有關,例如地圖探索、找人、支線、迎擊戰和鎮壓戰、好感度等等。所以如果想達成真結局,還是不建議速通或者粗略的玩。就我個人體驗,一週目只要認真玩,達成真結局並不難。

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六、總結

伊蘇8是我玩過的許多日式角色扮演遊戲中,最有特色的存在之一,也是少數能給我帶來一定感動與回味的好遊戲。我很少在RPG遊戲中,落淚過也笑過,上一次還是古劍奇譚3,這一次是伊蘇8。出乎意料的世界觀、精彩的故事、令人印象深刻的男女主、爽快的戰鬥等等,這些優點交織,值得所有RPG愛好者嘗試。#與最愛遊戲的“最後一面”##神來之作第十期##steam遊戲##遊戲推薦#

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