《伊苏8:丹娜的安魂曲》是一款由FALCOM制作发行的动作角色扮演类游戏,是《伊苏》系列的第八部正统续作,于2016年7月21日发行。该游戏剧情设定在《伊苏5》和《伊苏6》之间。游戏以位于格利克南方的盖特海上的一座浮岛“塞连岛”为舞台,讲述了因意外而漂流到“永远被诅咒之岛”的亚特鲁的冒险故事。
大概去年的时候我陆陆续续玩了几章,今年不知怎的想起了它,于是趁着周末通关了。最后一次打开它,就是昨天晚上。
在我看来,伊苏8的优秀得益于战斗系统ARPG化与叙事风格JRPG化两者精湛的融合。精美的封面
一、人物塑造/文本台词/剧情
伊苏8最值得称道的地方在于花费大量笔墨来刻画女主丹娜的形象,男主亚特鲁在本作的地位反倒并不突出,有些陪衬丹娜的意思,但结果是成功的,丹娜善良温柔却又坚定奉献的特质吸引了我,用“柔中带刚”形容我觉得恰到好处。
丹娜
游戏的整体剧情,稳走慢进高开。节奏的掌控其实是有问题的,前中期铺垫时间过长,导致女主的出现和剧情进入高潮前玩家需要客服一段长草期——找伙伴、探索地图、完成委托等。设计台词时也充分体现了日本国民性中过度讲究小节的客套,庞大的文本量中诸如“加油”“多多关照”等客套话占比过大,压缩了有价值的对话和信息。对话选项反馈基本相似,选择完全无意义,对话没有激烈的冲突和情绪的宣泄,所有人之间都是和和气气,相当克制。大量无价值和乏味的台词也严重加速了剧情节奏的拖沓,让人只想跳过。
人物塑造依旧有脸谱化之嫌。友情与羁绊是万年不变的要素,除了怪物几乎就没有真正意义上的坏人,游戏塑造了大量正直热情乐于助人的理想化人物。虽然制作组以任务、好感度触发剧情等方式补充了每个人物不同的小故事和性格特色,并且部分确实起到了丰满人物的作用,偶尔也能给我带来感动,但依旧缺乏反转与人性复杂的挖掘。当然,换个角度看,或许这就是日式角色扮演与王道的魅力所在。
此外,由于开发商Falcon贫瘠的资金和技术力,游戏画质建模落后,播片的次数寥寥无几,剧情演出也无法让人满意,白白浪费了优秀的剧情。
乏善可陈的建模
尽管我提到了游戏人物与剧情存在的诸多问题,但我也得承认这些不满或许过于“鸡蛋里挑骨头”,上述缺陷并不影响游戏整体剧情极为优异的表现,我的批评只是可惜于原本可以至臻完美的剧情,由于各种可抗(例如节奏文本)或不可抗(例如资金技术力)的因素就这样染上了灰尘。
二、副系统/小游戏
所谓副系统,就是像战斗之类的主系统以外的机制,伊苏8作为RPG游戏自然少不了属性的提升,因此制作组以建设营地为基础设计了大量可供使用的设施和伙伴(工具人)来辅助主角团的战力增长,例如烹饪、锻造、裁缝、调和药水等功能,而这些功能又是以素材为基础的,素材来自种田、钓鱼、地图采集、击杀怪物、搜刮宝箱等活动,故而形成了“获得材料——使用材料——强化自身——获得更好的材料”的生态闭环。这里就不难发现游戏是有刷刷刷的要素的。
种田
此外,在正常的地图战斗中还设计了“迎击战”和“镇压战”。前者需要强化武备、保卫营地,有点塔防的意思但并没有那么有趣,本质上还是普通的战斗;后者则是主动出击点燃火焰、消灭敌人。
镇压战
迎击战
这两种玩法乐趣不大,主要是为了提升结算评价以获得奖励。如果制作组将迎击战的3D战斗变成俯视角的塔防游戏或者即时战略,那么新颖度和游戏性会大大增加。
三、地图设计
伊苏8的地图设计做出了极大的突破——立体化,地图丰富性和复杂程度得到强化,不错的纵深(上中下)增加了探索的难度和乐趣。白天与夜间探索的设定也颇为用心。说句题外话,在伊苏9Falcom继续强化了地图的纵深,也成为伊苏9的一大亮点。
随着剧情和探索的推展获得的特殊装备可以使得人物拥有“二段跳”“藤曼攀爬”“照明”“水下呼吸”等能力,以辅助主角探索。
二段跳装备
游戏虽然不是无缝连接,但每一个场景地图还是空间不小的,并且根据地形不同各具特色,较为宽敞的空间也为即时战斗腾出了宝贵的战术距离。
不算小的地图
迷宫是日式RPG的老传统,好在伊苏8的迷宫并没有我玩过的某些游戏一样,纯粹服务于延长游戏时间。虽然部分宝箱的获得是需要一定思考,但总体难度并不大,而且即时战斗完全可以跳怪直奔目的地,所以倒不是很让人难受。
四、战斗系统
能在伊苏8玩到如此平和的战斗系统是令人我很意外且惊喜的,战斗机制设计相当不错,虽然崩解破防、完美闪避、完美格挡、子弹时间都是并不罕见的要素,但依旧有种吸引我的魅力——快节奏。抛去本就节奏总体偏慢的回合制RPG,当今RPG游戏的战斗似乎朝着两极化方向发展,无双与类魂,而随着无双被许多玩家诟病,而魂系游戏层出不穷,动作游戏似乎开始呈现慢节奏化趋势,诸如防反、弹刀等设定也被广泛吸收和使用,像鬼泣、猎天使魔女和忍龙那样快节奏的正统动作游戏越来越少。伊苏8自然比不上这三大ACT,但其爽快流畅的ARPG风格依旧迅速俘获了我的心。
技能界面
技能界面
伙伴编组
伊苏8并没有限制喝药,没有体力条,大大降低了战斗的难度,没有体力条则大大增加了机动性,翻滚冲刺跳跃使得战斗上手轻松、过程酣畅淋漓。
boss战
boss战
五、不同的结局
游戏是有坏结局、普通结局和真结局的区分的,这与男主亚特鲁的声望有关,高声望才会解锁真结局。而声望的获取与诸多因素有关,例如地图探索、找人、支线、迎击战和镇压战、好感度等等。所以如果想达成真结局,还是不建议速通或者粗略的玩。就我个人体验,一周目只要认真玩,达成真结局并不难。
六、总结
伊苏8是我玩过的许多日式角色扮演游戏中,最有特色的存在之一,也是少数能给我带来一定感动与回味的好游戏。我很少在RPG游戏中,落泪过也笑过,上一次还是古剑奇谭3,这一次是伊苏8。出乎意料的世界观、精彩的故事、令人印象深刻的男女主、爽快的战斗等等,这些优点交织,值得所有RPG爱好者尝试。#与最爱游戏的“最后一面”##神来之作第十期##steam游戏##游戏推荐#