《仙劍客棧2》——當個大俠,不如開店


3樓貓 發佈時間:2022-07-26 10:29:58 作者:舊簡 Language

前言

在國產遊戲的發展史上很難說有哪個遊戲的名字真正留了下來,但是顯然,仙劍系列的遊戲並不此列。

歷經浮沉多少年,仙劍二字所代表的也已經不是遊戲那麼簡單了,這兩個字在今天看來反倒是一種符號;相信有相當一部分的玩家在看到仙劍系列出新的遊戲了基本是無腦購入不考慮其他的,這是仙劍系列應得的待遇也是如今仙劍系列總是走下坡路的原因之一;

說到本作,仙劍客棧在我看來更多是作為仙劍遊戲系列的衍生番外遊戲而存在的,相比正傳遊戲,玩家對待番外遊戲的態度或許不用那麼苛責,但是那只是正常的情況,體驗過後,儘管本作是作為一款番外遊戲出現的,但是似乎它有些過於“隨心所欲”了。

《仙劍客棧2》——當個大俠,不如開店-第1張

開一間客棧只需要點點點

首先明確的一點是本作是一款模擬經營遊戲,在此類遊戲中玩家基本不需要打打殺殺,而是要去面對一些“日常向”的挑戰;

例如完善房間佈局、改善菜品樣式、加快生產效率等,雖然部分挑戰在本作中也有出現,但是面對這些挑戰時玩家的操作實在是束手束腳,具體表現為玩家只能清一色的“點點點”來解決這些問題。

《仙劍客棧2》——當個大俠,不如開店-第2張

其實遊戲的整體流程十分簡單明瞭,在前期的準備工作中玩家首先根據料理值和速度以及力量設置好掌勺、跑堂以及清潔的角色,並且依據倉庫內原材料的儲備量在菜單目錄上靈活選擇今天的菜品同時設置招牌菜;

《仙劍客棧2》——當個大俠,不如開店-第3張

在開始營業後用鼠標點擊招待客人,玩家並不需要去擔心做菜和上菜的問題,除去前期準備工作外在開店的經營期間玩家所能進行的操作基本只有兩種:招待/驅逐客人,以及收取客人給予的小費或是清掃客人殘留的垃圾,在營業時間到後會自動進行清場結束一天的經營;

而本作中玩家參與感最多的地方反而是在經營後,在獲得金錢收入後玩家可以對相應角色進行針對性訓練,以提高他們的速度(上菜速度)力量(清掃房間)同時還可以對當前解鎖的任意菜品進行升級以提高他們的售價獲得更高的利潤;

《仙劍客棧2》——當個大俠,不如開店-第4張

在客棧後院我們可以進行種植獲得相應的原材料,這裡要說的一點就是本作的種植玩家只需要播種然後一鍵式收穫,當時就連麵粉這種二次加工的造物也是可以直接種植得到,同時後續隨著客棧等級的提升玩家還可以飼養牲畜以及釣魚;

雖然本作設置了一個好感系統,但是卻並沒有為這個系統帶來足夠的樂趣;玩家在遊戲中可以選定兩名角色進行“約會”,儘管約會會觸發劇情CG,但是在多數情況下反饋給玩家的僅僅只有一個XX和XX好感度提升多少的提示。

《仙劍客棧2》——當個大俠,不如開店-第5張

當然,玩家的活動地點也不僅僅侷限在一所客棧當中,我們也可以選擇前往城鎮。但是在遊戲內所謂的城鎮僅僅只有一條街,僅存的四五個NPC也只有售賣原材料、種子以及招募人手的功能。城鎮的風景也只是一眼望得到頭,並沒有太多可以留戀的地方。

至於未提到探索功能則僅僅只是派遣空閒的店員去指定地點進行探索獲得原材料/金錢/道具/裝備等等

這樣一看本作內為玩家提供的玩法好像挺多的,但是具體到實際上對待這些玩法玩家基本也只是“點點而過”。

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致富之夢異常艱難

在上文我已經簡單介紹了本作的基本玩法,那麼玩家是如何從這些“特色”的玩法中尋找樂趣的呢?

模擬經營遊戲樂趣很大一部分源於“成就感”,玩家通過經營獲得遊戲內的虛擬貨幣以提高或改善設施環境從而提高生產效率進而實現“賺一個小目標”的宏大目標。

在這個過程中玩家的成就感隨著生產效率的提升而獲得,但是在本作中玩家的玩家成就感的獲得卻並不明顯,甚至可以說是玩家感到的只有數字的堆疊而不是更深層次的“爽感”;

《仙劍客棧2》——當個大俠,不如開店-第7張

造成這樣結果究其根本其實是源於本作太過“單調”;首先在玩法層次上我們可以看到本作展現給我們的並不是那麼的貧瘠,但是從玩法落實到玩家體驗上中間十分重要的橋樑就是反饋感也就是交互感。

在本作中一個十分明顯的問題是玩家並不能對客棧進行操作,在此類遊戲中玩家按照個人喜好刪減場景內佈局景物基本算是一個常規操作了,但是在本作中玩家卻並不能進行這樣的“基本操作”。

在我進入遊戲時偌大的客棧僅僅只有孤零零的兩張桌子,我第一時間想到的不是配置人物到合適的崗位上去,而是多擺放幾張桌子,但是我並沒有找到可以讓我任意佈局的地方,後續升級客棧增加了一張桌子我才恍然發現原來玩家是不能對客棧內物品進行移動刪減的。

要知道在此類遊戲中多一張桌子級意味著多掙一分錢,但是於本作中玩家要想多獲得這一份錢就只能去按照指引升級客棧。

其實從這一點上面我們就可以看到玩家的地位是多麼的被動,玩家的所有操作都只能是具體到人上,去設置哪個角色做飯哪個角色上菜,以及購置物資等。

基於桌椅的數量少,遊戲內很多問題其實都無法解決。在玩家經營利潤高時會提升客棧等級,但是因為基本只有那麼零星幾張桌子這就導致星級的提升迎來來較多的客流量,但是卻沒有消化這些客流量的能力。同時遊戲內還存在熊孩子,會自己不經過玩家允許直接佔座,這就讓本不富裕的座位更加緊張。

等級的提升還會導致客人需要的菜品種類更多,即便在遊戲前期一些菜品的造價也十分高昂,這一點在我看來多少有點數值不合理了。

例如需要肉類和蜂蜜作為原材料的菜品,儘管在前期這些菜的需求並不大,但是當真的需要了相比玩家要面對相當一段時間的原材料供應不足的問題。

在有限的座椅上扣除原材料購入價格,再減去員工工資,之後再扣除訓練升級菜品需要的花費玩家收入囊中的金錢實在是十分的有限。

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結語

在文中截至現在我並未寫情懷二字,但是情懷二字在今天究竟是褒義還是貶義已經難以定奪了。

仙劍客棧2作為仙劍系列遊戲的衍生作品單純以賣相而言卻也不差,但是實際體驗的感受卻並不太好,遊戲內的諸多問題讓本作也只能是“情懷之作”,但是這樣的情懷可以維持多久我並不知道答案。

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