《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店


3楼猫 发布时间:2022-07-26 10:29:58 作者:旧简 Language

前言

在国产游戏的发展史上很难说有哪个游戏的名字真正留了下来,但是显然,仙剑系列的游戏并不此列。

历经浮沉多少年,仙剑二字所代表的也已经不是游戏那么简单了,这两个字在今天看来反倒是一种符号;相信有相当一部分的玩家在看到仙剑系列出新的游戏了基本是无脑购入不考虑其他的,这是仙剑系列应得的待遇也是如今仙剑系列总是走下坡路的原因之一;

说到本作,仙剑客栈在我看来更多是作为仙剑游戏系列的衍生番外游戏而存在的,相比正传游戏,玩家对待番外游戏的态度或许不用那么苛责,但是那只是正常的情况,体验过后,尽管本作是作为一款番外游戏出现的,但是似乎它有些过于“随心所欲”了。

《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店-第1张

开一间客栈只需要点点点

首先明确的一点是本作是一款模拟经营游戏,在此类游戏中玩家基本不需要打打杀杀,而是要去面对一些“日常向”的挑战;

例如完善房间布局、改善菜品样式、加快生产效率等,虽然部分挑战在本作中也有出现,但是面对这些挑战时玩家的操作实在是束手束脚,具体表现为玩家只能清一色的“点点点”来解决这些问题。

《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店-第2张

其实游戏的整体流程十分简单明了,在前期的准备工作中玩家首先根据料理值和速度以及力量设置好掌勺、跑堂以及清洁的角色,并且依据仓库内原材料的储备量在菜单目录上灵活选择今天的菜品同时设置招牌菜;

《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店-第3张

在开始营业后用鼠标点击招待客人,玩家并不需要去担心做菜和上菜的问题,除去前期准备工作外在开店的经营期间玩家所能进行的操作基本只有两种:招待/驱逐客人,以及收取客人给予的小费或是清扫客人残留的垃圾,在营业时间到后会自动进行清场结束一天的经营;

而本作中玩家参与感最多的地方反而是在经营后,在获得金钱收入后玩家可以对相应角色进行针对性训练,以提高他们的速度(上菜速度)力量(清扫房间)同时还可以对当前解锁的任意菜品进行升级以提高他们的售价获得更高的利润;

《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店-第4张

在客栈后院我们可以进行种植获得相应的原材料,这里要说的一点就是本作的种植玩家只需要播种然后一键式收获,当时就连面粉这种二次加工的造物也是可以直接种植得到,同时后续随着客栈等级的提升玩家还可以饲养牲畜以及钓鱼;

虽然本作设置了一个好感系统,但是却并没有为这个系统带来足够的乐趣;玩家在游戏中可以选定两名角色进行“约会”,尽管约会会触发剧情CG,但是在多数情况下反馈给玩家的仅仅只有一个XX和XX好感度提升多少的提示。

《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店-第5张

当然,玩家的活动地点也不仅仅局限在一所客栈当中,我们也可以选择前往城镇。但是在游戏内所谓的城镇仅仅只有一条街,仅存的四五个NPC也只有售卖原材料、种子以及招募人手的功能。城镇的风景也只是一眼望得到头,并没有太多可以留恋的地方。

至于未提到探索功能则仅仅只是派遣空闲的店员去指定地点进行探索获得原材料/金钱/道具/装备等等

这样一看本作内为玩家提供的玩法好像挺多的,但是具体到实际上对待这些玩法玩家基本也只是“点点而过”。

《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店-第6张

致富之梦异常艰难

在上文我已经简单介绍了本作的基本玩法,那么玩家是如何从这些“特色”的玩法中寻找乐趣的呢?

模拟经营游戏乐趣很大一部分源于“成就感”,玩家通过经营获得游戏内的虚拟货币以提高或改善设施环境从而提高生产效率进而实现“赚一个小目标”的宏大目标。

在这个过程中玩家的成就感随着生产效率的提升而获得,但是在本作中玩家的玩家成就感的获得却并不明显,甚至可以说是玩家感到的只有数字的堆叠而不是更深层次的“爽感”;

《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店-第7张

造成这样结果究其根本其实是源于本作太过“单调”;首先在玩法层次上我们可以看到本作展现给我们的并不是那么的贫瘠,但是从玩法落实到玩家体验上中间十分重要的桥梁就是反馈感也就是交互感。

在本作中一个十分明显的问题是玩家并不能对客栈进行操作,在此类游戏中玩家按照个人喜好删减场景内布局景物基本算是一个常规操作了,但是在本作中玩家却并不能进行这样的“基本操作”。

在我进入游戏时偌大的客栈仅仅只有孤零零的两张桌子,我第一时间想到的不是配置人物到合适的岗位上去,而是多摆放几张桌子,但是我并没有找到可以让我任意布局的地方,后续升级客栈增加了一张桌子我才恍然发现原来玩家是不能对客栈内物品进行移动删减的。

要知道在此类游戏中多一张桌子级意味着多挣一分钱,但是于本作中玩家要想多获得这一份钱就只能去按照指引升级客栈。

其实从这一点上面我们就可以看到玩家的地位是多么的被动,玩家的所有操作都只能是具体到人上,去设置哪个角色做饭哪个角色上菜,以及购置物资等。

基于桌椅的数量少,游戏内很多问题其实都无法解决。在玩家经营利润高时会提升客栈等级,但是因为基本只有那么零星几张桌子这就导致星级的提升迎来来较多的客流量,但是却没有消化这些客流量的能力。同时游戏内还存在熊孩子,会自己不经过玩家允许直接占座,这就让本不富裕的座位更加紧张。

等级的提升还会导致客人需要的菜品种类更多,即便在游戏前期一些菜品的造价也十分高昂,这一点在我看来多少有点数值不合理了。

例如需要肉类和蜂蜜作为原材料的菜品,尽管在前期这些菜的需求并不大,但是当真的需要了相比玩家要面对相当一段时间的原材料供应不足的问题。

在有限的座椅上扣除原材料购入价格,再减去员工工资,之后再扣除训练升级菜品需要的花费玩家收入囊中的金钱实在是十分的有限。

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结语

在文中截至现在我并未写情怀二字,但是情怀二字在今天究竟是褒义还是贬义已经难以定夺了。

仙剑客栈2作为仙剑系列游戏的衍生作品单纯以卖相而言却也不差,但是实际体验的感受却并不太好,游戏内的诸多问题让本作也只能是“情怀之作”,但是这样的情怀可以维持多久我并不知道答案。

《仙剑客栈2》——当个大侠,不如开店-第9张



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