一 问题的符号学转换
1.1
上篇文章从符号学理论的视角,系统地探讨、定义了什么是游戏不平衡的实质。然后,一个新的问题就出现了。从严格意义上说,现实中的很多竞技活动,特别是电竞游戏,其实际的对局,运行在一个不平衡的规则系统之上,因此严格来说,它是不平衡的对局。但是,在通常情况下,这种不平衡,似乎也并不影响现实竞技活动的正常运行,也不影响比赛最终会决胜出实力更强的那一方。
1.11 按照上篇文章的理论定义,几乎所有的电竞游戏,其自身的游戏规则系统,都是一个不平衡的符码规则系统。因此,从理论的严格意义上来说,这些电竞游戏的对局,必然就是一场不平衡的对局。
1.12 但是,尽管运行于一个不平衡规则系统之上,看起来,电竞比赛似乎也并没有完全受到这种不平衡的严重干扰和破坏,以至于,正常的比赛都无法进行下去。进而,也没有影响到胜负的正常判定,即实力更强的获胜,实力更弱的失败。
1.13 当然,说完全没有影响,那是不可能的。因为比赛的运行,即比赛文本的生产,是运用符码规则来进行生产的。长久以来,每一个电竞游戏,关于平衡性的争议都从未断过。只不过,从长期、宏观来看,这种争议,并没有严重到竞技比赛无法正常进行下去的地步。
1.14 那么,问题就来了,按照上篇文章所说,平衡不绝对,就是绝对不平衡。那么在绝对不平衡的情况下,为什么竞技比赛活动还能正常运行下去呢?
1.2
这个问题,是上篇文章所遗漏的一个点。因为上篇文章,仅仅只是在探讨规则系统的问题,没有涉及到游戏系统实际运行的问题,即比赛文本生产活动的问题。对这个问题的探讨,需要从上述理论的视角,将这个问题细化。也就是说,要把这个问题本身进行一个符号学转换,从而将其转换为符号表意的问题。
1.21 按照前述理论,平衡性问题,实质上是生产表现和比赛结果意义之间的关系问题。进而,也就是能指数量和意义总体之间的关系问题。所谓游戏平衡,就是后者完全是由前者所决定的,完全是由前者所生产出来的。而只有在能指单元的意义完全同一的情况下,这一点才会成立,才能是平衡的。
1.22 在这个基础之上,这个问题就可以被转换为:在不同一的符码规则系统下,什么样的因素,才会使得不同参赛者的能指数量的相同不同,与比赛结果意义之间的相同不同,彼此是一致的。也就是说,符码规则的不同一,不会影响相同不同的能指数量,生产出相对应、相一致的 相同不同的比赛结果意义。
二 条件1:不平衡程度<能指数量差距
2.1
这里的问题关键,不在于量上的差异,而在于质上的差异。也就是说,只要不平衡所导致的量的差异,没有造成质的变化,那么这个不同一的符码规则系统,就不会影响到能指数量和比赛结果意义之间的决定关系。也就是说,符码规则系统不会代替参赛者,决定比赛结果意义之间的相同不同关系。
2.11 所谓质,就是不同比赛文本的能指数量之间的相同不同关系,相应的不同比赛结果意义之间的相同不同关系,即相同还是不同。所谓量,就是能指数量,相应的比赛结果意义的具体内容(依不同游戏而定,例如跑步比赛的XX秒)。
2.11 不同一的符码规则系统,不会影响能指数量本身。因为能指的数量,与规则系统无关,它完全是在每一次竞技活动中,由参赛者第一次生产出来的全新产品。规则系统绝不会设定每一场比赛中只能生产多少能指,无论规则系统平衡与否,能指的数量,都完全是由参赛者自身来决定的。
2.12 而每一个能指所对应的意义,就完全是预先被设定在符码规则系统中的。作为预先存在,参赛者无法改变它。因此,符码规则所能影响的,就是所有意义单位综合构成的比赛结果意义。
2.13 在电竞游戏中,玩家所输入的每一个动作指令,其对应的效果,完全是预先被设定在游戏规则系统中的固定性存在,玩家无法改变它。而玩家所输入的指令数量,以及所有指令的组合,则是每一次游戏活动中的全新产物。
2.2
设定两个参赛者,有着相同的生产表现,即组合了相同数量的能指。如果两者的符码规则系统不同一,那么其对应的比赛结果意义,必然就是不相同的。相同的能指数量,对应着不相同的比赛结果意义。
2.21 这时,可以看一下两个不相同的比赛结果意义,彼此之间的差异有多大。如果差异越大,则说明符码规则系统的不同一程度,也就越大。也就是说,符码规则系统的不平衡程度,也就越大。如此,两个比赛结果意义之间的差异程度,就成为了规则系统不平衡程度的丈量器。不过,这必须是在两边能指数量完全相同的条件下,才能成立的。
2.22 但是,在实际情况中,即便是基本平衡的竞技游戏,平局也是不常见的。因此,参赛者所生产的能指数量,一般情况下,不太可能完全相同。通常会一方多于另一方,从而分出胜负。
2.3
在这里,就出现了两个差异关系:一个是在能指数量相同下,两个比赛结果意义之间的差异,一个是参赛者之间能指数量的差异。前者代表符码规则系统的不平衡程度;后者代表参赛者之间生产表现的差距,也就是通常所说的实力差距。
2.31 如果一个游戏的不平衡程度,可以测量的话,那么在确定的符码规则系统下,这个不平衡程度,就会是一个确定值。在有了这个确定值之后,就可以把它和能指数量的差距相比较,也就是和不同参赛者之间生产表现的差距相比较。
2.32 如果能指数量的差距大于不平衡的值,即参赛者之间的实力差距,大于游戏的不平衡程度。那么即便游戏不平衡,参赛者之间的实力差距,就可以抵消cover掉游戏不平衡所带来的影响。
2.33 因为,虽然游戏不平衡,但是由于实力差距太大,能指数量的差距就会太大。大到一定程度,能指数量少的那一方,即便有意义单位不同一的加持,其对应意义所构成的比赛结果意义,也无法追赶上能指数量多的比赛结果意义。从而,比赛结果意义之间的不同,谁胜谁负的结果,本质上并没有改变。能指数量的不同,与比赛结果意义的不同,仍然是一致的。这就是前面所说的,不平衡所导致的量的差异,没有造成质的变化。
2.34 反过来,如果能指数量的差距小于不平衡的值,即参赛者之间的实力差距,小于游戏的不平衡程度。那么,参赛者之间的实力差距,就无法抵消游戏不平衡所带来的影响。在这种情况下,实际对局就将是不平衡的对局,即规则的不平衡转换为实际上的不平衡。
2.34 不平衡能不能影响比赛结果,取决于,不平衡程度是否大于选手之间生产表现的差距。如果大于,则会决定比赛结果,如果小于,则不会决定。
2.4
公式1:不平衡程度≥生产表现差距→实际对局=不平衡
公式2:不平衡程度<生产表现差距→实际对局=平衡
2.41 这就是为什么,在现实的竞技活动中,特别是电竞比赛,尽管经常运行在一个不平衡的规则系统之上,但是却并不影响竞技比赛的正常运行,不影响胜负结果的正常判定。
三 条件2:意义差值方向=能指数量差距方向
3.1
当然,还有一种可能的因素,那就是在意义层面上,双方所有能指对应的意义,综合起来而构成的比赛结果意义,恰好与双方的生产表现是相一致的。也就是说,就这场对局而言,规则不平衡的方向,与胜负的方向,是一致的。规则不平衡所不利于的那一方,恰好就是生产表现更弱的那一方,也就是失败的那一方。
3.11 例如,A生产了6个能指,B生产了5个能指。如果符码规则是同一平衡的,那么毫无疑问,A是获胜者。
3.12 但是,如果符码规则是不平衡的,并且这种不平衡有利于A,不利于B。也就是说,在这个游戏的特定规则设定中,B文本中的能指,其所对应的意义,要弱于、差于A文本中的能指,所对应的意义。进而,B文本所构成的意义总体,差于A文本所构成的意义总体。
3.13 那么在这种情况下,符码规则的不平衡,也就不会影响到A理所应当的获胜,B理所应当的失败。也就是说,在这种情况下,参赛者最终生产出来的比赛结果意义总体,与自身的生产表现,是一致的。
3.2
在这种情况下,现实对局的平衡,实质上也是一种偶然。由于不平衡方向和生产表现差距的偶然一致,这一场对局实现了平衡性。但下一场,就不必然如此了。
3.21 并且,由于这两者方向上的一致,符码规则系统不同一、不平衡的实质,被完美地掩盖了起来。在表面的游戏过程中,在表面上的比赛场面和形势中,根本察觉不到任何的失衡之处。
3.22 通俗来说,就是双方的巨大实力差距,掩盖了获胜者在规则上所占据的不公平优势。
3.3
不同于上一种条件,是两个差值关系之间的大小对比关系,是关系中的关系,颇为复杂。这个条件,更为简单一些,它只是要求两个差值在方向上一致,要求是同一个方向。
3.31 一个是意义单位的差值,一个是能指数量的差值。
3.32 不同参赛者背后的符码规则系统,其中每一个能指对应着一个意义,作为构成比赛结果意义总体的基本意义元素,它是意义单位。在不平衡的游戏中,不同参赛者的意义单位之间,存在着差距。可以称之为意义差距。
3.33 在比赛过程中,不同参赛者所生产出来的能指数量也是有差距的,即能指量差距。
3.34 意义差距和能指量差距,两者在方向上必须是一致的,是同一个方向。即获胜者的意义单位和能指数量,均大于失败者。
四 条件3:失衡无法察觉
4.1
当然,还有一种可能的情况,那就是在客观实际上,不平衡确实对比赛的运行,产生了影响。不同一的符码规则系统,在实际上确实代替了参赛者,生产出了比赛结果意义,从而决定了不同比赛结果意义之间的相同不同关系。
4.2
然而,这种导致失衡的影响干扰,同样也是有量的程度区分的。
4.21 如果这种量的程度很小,比较微弱,在直接的感知上,无法被直接察觉到。或者说,在表面的感知呈现中,人们察觉到了一些疑似的异样,但是对于是否失衡,无法准确把握和判定,没有定论。那么即便在客观上确实是不平衡的对局,依然会被当作是一场平衡的对局来处理。胜利者的胜利,会被看作是理所应当的胜利,失败者的失败,会被看作是理所应当的失败。
4.3
体育比赛中的很多争议判罚,就属于这种情况。特别是那种影响了比赛最终走向的关键判罚。
4.31 在这种情况下,对于判定裁判的判罚是否正确合理,各路人马各执一词,一部分人认为判罚正确合理,一部分认为判罚值得商榷,甚至完全错误。由于无法准确判定,因此,这场对局,只能被当作一个平衡的对局来处理。
4.32 在电竞中,也出现过类似的情况。在TI8决赛LGD和OG的第四局当中,由于游戏出现了BUG,ame的水人丧失了一部分敏捷属性。毫无疑问,这个BUG在这场对局中确实造成了一些不平衡,让ame水人所对应的意义单位,差于OG方英雄所对应的意义单位。但是,这个不平衡对于比赛的走向,究竟产生了多大的影响,是否大到足以替换了参赛者ame,从而让作为规则的BUG本身,来决定了最终的比赛结果呢?这是很难说的。要准确测量这个BUG是否决定性地影响了最终的比赛结果,将会是一个非常浩大的工程量。在这种没有直接觉察到、无法确定的情况下,我们只能认为,OG是理所应当的获胜,LGD是理所应当的失败。
五 跑步比赛的能指和意义
5.1
以跑步比赛为例,100米比赛,A和B两个赛跑选手。首先要确定跑步游戏的能指和意义。
5.11 毫无疑问,赛跑选手自身在进行跑步运动时的视觉形式,就是跑步比赛文本的能指的自然形式。那么,跑步比赛的意义单位是什么呢?毋庸置疑,赛跑运动是一个基本平衡的竞技游戏。那么,按照理论,其能指所对应的意义单位,就必然是同一的。跑步游戏中的同一意义单位,究竟是什么呢?
5.12 首先从作为比赛结果意义的XX秒说起。设定A为获胜者,100米用10秒跑完,B为失败者,100米用12秒跑完。在这里,作为跑步比赛结果的东西,并不仅仅只是单纯的时间总量,而是时间总量和100米距离的对比关系,共同构成一个整体不可分的比赛结果意义。这个10秒、12秒,是针对100米距离长度而言的10秒、12秒,脱离这个100米的距离,单独的时间总量,无法构成跑步比赛的结果意义。这就是跑步这个游戏的特殊之处所在。
5.2 意义单位
如果进一步细看,我们会发现,在这个结果意义中,距离是相同的,差异在于时间。然而,将两个结果意义进行对比,获胜者所生产的时间总量,要少于失败者所生产的时间总量,这似乎有悖于上述理论中的逻辑。在平衡的游戏规则系统之下,获胜者之所以获胜,是因为生产出了更多数量的能指,进而所综合构成的意义总体,胜于对方。按照这个逻辑,这个意义总体,如果是作为量化的存在,也应该是在量上多于失败者,才能符合胜于对方的逻辑。但是,这里的比赛结果意义,是时间和距离的对比关系,而不是单独的时间量。因此,必须要更进一步,把这个对比关系本身,更进一步展开为一个单独的量。
5.21 很简单,就是用距离量除以时间量。因为跑步比赛,就是看赛跑选手用多长的时间,跑完这个预先确定的距离总量。通过相除,两者的对比关系本身,就得出了一个作为单独量的对比结果,这个结果就是通常所说的速度。在速度这个单独量中,终于可以看到,获胜者在量上是多于失败者的。100÷10=10m/s,这是A的速度为1秒10米;100÷12≈8.3m/s,这是B的速度为1秒8.3米。10米>8.3米,因此A获胜。由此,把比赛结果意义转换成为了一个单独的量化存在。而通过这个速度概念的揭示,也表明了跑步竞技的实质:跑步竞技游戏,其所真正比拼的东西,是速度。因此,赛跑选手在跑步比赛中,所生产出来的比赛结果意义,其实是速度。速度这个概念本身,就包含了距离和时间两个意义内容。何为速度?单位时间与时间内位移距离的对比值。
5.22 这两个速度,作为时间总量和距离总量的对比值,是由时间单位1秒和距离单位1米,综合构成的。而构成A速度的1秒和1米,构成B速度的1秒和1米,都是完全相同的同一个东西。是同一个1秒时间单位和1米距离单位,构成了A和B各自的速度。这是因为,10m/s中的1秒和1米,和8.3m/s中的1秒和1米,有着完全相同的时间运动幅度和距离幅度,即有着完全相同的意义内容。因此,跑步游戏的同一意义单位,就是1秒和1米。
5.3
那么,按照理论,在比赛过程中的每个1秒和1米,其所对应的跑步运动的视觉形态,就是这个同一意义单位所对应的单个能指。每一个这样的单个能指,就共同构成了A和B各自的跑步文本。A生产出了更多量的这个能指,因而先于B到达终点线,获得胜利。
5.31 然而,在这个视觉形态中,似乎找不到有任何量化的存在。因为这个视觉形态,单纯只是一个纯粹的视觉感知呈现,是一个纯然的自然存在。在这种纯粹自然性存在中,前一秒的跑步运动和下一秒的跑步运动,并没有被感知所区分开来,是绝对的连续性视觉印象。而表意的能指显然不会是这样,表达前一秒的能指,和表达下一秒的能指,绝对不能混同。因此,在这种纯粹的连续感知印象中,这种视觉形态,还并没有被设定为能指。进而,它还不是一种量化的存在。
5.32 但是,按照前面的理论,意义才是能指的本体,在表意关系中,能指的自然形式是无关紧要的。因此,这里可以通过符号学转换,悬置掉跑步运动的自然形式。既然按照理论原则,每一个能指,都对应于同一的1米和1秒。那么,就抛开现实世界中不同赛跑选手的千姿百态的跑步动作,把它们全部设定为完全同一的视觉形式。甚至可以更为极端,全部将正在跑步的运动员,处理为一个方块。整个100米比赛,就是几个方块的位移过程。因为在这里,跑步运动的视觉上的自然形态,是根本无关紧要的东西。
5.33 如此转换过后,这个同一的方块就成为了一个纯粹的占位符,就成为了一个纯粹的标示而已。它仅仅只是标示着一个在位移的东西而已。跑步比赛的过程,就仅仅只是这个方块的位移过程,这个方块的位移过程,也就是跑步比赛的文本。
5.34 这个时候,把方块的整个位移过程,即从起跑点位置移动到终点线位置,把这个作为时间过程的位移过程本身,以空间并列共存的形式,整个过程的每一部分,都共时地呈现出来。那么,整个跑步比赛文本,就是一个100米跑道不同位置上的方块,共同构成的一个序列。而由于这个方块只是一个纯粹的占位符,自身不具有任何实质性。因此在这个过程序列中,真正实质的东西,是其所处的跑道位置。进而,这个过程的序列,实质上就是一个位置序列。实质上是跑道上每一个不同的位置,才真正意义上构成了这个作为一个序列的位移过程。
5.35 每一个位置,共同组合起来,就构成了整个100米的跑道。因此,这个位置是属于跑道的不同位置,是跑道的组成部分。如此一来,通过悬置转换,就会发现,在赛跑比赛这个符号表意活动中,对于运动员来说,最重要的东西是脚下所处的跑道位置,而不是自身跑步运动的视觉自然形式。每一个赛跑选手都要跑完整个跑道,因此,一个赛跑运动员进行跑步运动的过程,即生产比赛文本的过程,实际上就是生产一定量的位置的过程。
5.36 在这里,已经揭示出跑步比赛的能指就是这个跑道上的位置。跑步游戏的能指,不在于赛跑者自身上面,而在于赛跑者脚下的位置。因此,能指不在赛跑选手这里,而在于跑道上面。那么,同一意义单位的1米和1秒,其所对应的位置,具体是什么能指呢?100米的跑道,是由什么样的位置组合而成的呢?
5.37 100米跑道,是作为一段空间距离而存在的。在游戏规则中,这段距离被设定为100米的长度,它是由100个1米长度的距离单位,所组合构成的。也就是说,这段跑道被规则划分为100个1米长度距离,这每一个1米长度距离,都是作为跑步游戏的规则而存在的。而上面所说,每一个位置组合起来,构成了整个100米的跑道。如果位置作为能指,是一种量化的存在。那么,按照这个规则的设定,其中的每一个位置,就必然对应于一个1米长度的空间距离。除此之外,在跑道中找不到任何量化的存在。
5.38 每一个具体的空间位置,都在游戏规则中,量化为一个一米的空间距离。而在没有被量化之前,它还不是表意的能指,是一种前表意的纯粹自然存在,一个纯粹的空间性视觉感知。只有当这个空间,被纳入到一个跑道之中、成为跑道的一部分时,这个空间就通过计量工具,被游戏规则设定为1米长的距离。
5.39 作为一个表意性的存在,这个空间距离,绝不是一个单纯的物理性自然存在。只有当人们寻找到一个空间,将其作为短跑比赛的跑道时,这个空间,才能通过跑步游戏规则,被设定为一个由诸多1米组合而成的跑道。没有这个表意规则的设定,这个空间距离就不是跑道,仅仅只是一个单纯的物理空间而已。
5.4 能指:距离单位
然而,问题出现了,1米不是同一的意义单位吗?怎么又变成了能指?同一个东西,怎么又是能指,又是能指所表达的意义?因为在这里,作为能指的1米,和作为意义的1米,仅仅只是拥有同一个词语名称而已,这同一个名称,分别意指的是不同的东西。
5.41 作为能指的1米,是作为一个视觉性自然形式而存在,它是一个视觉感知中的空间范围。每一个1米的能指本身,都是一个单独的整体性空间范围区域。它是一个完整不可再分的存在。而100米的跑道,就因为被切分成了100份这样的单个空间范围,才成为100米的跑道。或者说,因为100个这样的单个空间范围,共同组合在一起,才成为了100米跑道。
5.42 通常情况下,在跑道的设置中,我们基本上很难直观到它,它仅仅只是以一个数字形式而存在。只有把100米跑道中的每一个1米的空间范围,分别标示出来,我们才能直接直观到这100个1米能指。只有这个时候,我们才会直观感知到,100米跑道是由100个能指所组合而成的。
5.42 对于作为能指的1米,一个更容易帮助理解的例子是美式橄榄球的球场设置。美式橄榄球场 把球场纵向切分为100码,即100个1码空间距离组合成的球场。每一码的空间范围,都用白色标示了出来。在这里,每两条小标示线之间的空间范围,作为一个被视觉感知到的空间区域形态,就是这个1码能指的自然形式。每一个1码能指,都是完全相同的同一个能指。
5.5 意义:距离范围
而作为意义的1米,并不是这个作为空间区域的视觉性自然形式,而是这个空间区域的实质内容。每一个1米,作为空间区域,都是具有完全相同的距离和范围的同一空间区域。因此,每一个1米空间区域,都是完全相同的能指。
5.51 而这个使得每一个1米能指都能够完全相同的东西,就是1米能指所对应的意义内容。也就是说,每一个1米,都对应于完全相同的同一个意义内容。进而,每一个1米,才能是完全相同的空间范围。
5.52 这个同一的意义内容,就是这个相同的空间距离范围,它被设定一个具体的数值。通过同一个数值的测量和设定,每一个1米,作为一个空间区域范围,就成为了一个相同的能指。这个被量化、作为特定数值而存在的距离数值,就是每一个1米能指,所对应的实质内容,即同一的意义单位。1米=光在真空中于1/299 792 458秒的时间内所经过的路线的长度。
5.53 在这里,关键就在于区分这两个东西:1米自身的空间性视觉形式,作为一个空间距离范围的切分单位,和这个单位中所包含的实质范围。而在日常的1米这个词语表达中,这两个东西往往被混在一起。
5.54 但是,这个区分是这里的核心关键,如果不能区分,那么就无法理解1米为什么能够同时成为能指和意义。1米,作为一个距离单位,这个单位本身,和其中所包含的实质性内容,并不是一回事,绝不能完全混为一谈。
5.55 对于这一点,可以借助其他的事物作为例子来帮助理解。1美元和1欧元,作为货币单位,同样都是1元,但是其中所包含的内容,是完全不同的。再比如,1英里和1公里,同样作为距离单位,都是1里路,但是其中所对应的实质范围,是完全不同的。
5.56 在这里,赛跑选手A和B所组合的1米单位能指,之所以是同一个1米单位,就是因为其对应的实质性范围距离,是完全相同的同一个数值。如果A的1米单位,和B的1米单位,分别对应于不同的范围数值,即分别是不同范围的空间区域,那么它们照样可以拥有同一个名称:1米。在这种情况下,虽然名称相同,但意义内容就完全不一样了。这在理论上是完全有可能的,而且在现实中,一个计量单位在其发展初期,其计量的范围也往往是不统一的。因此,区分这两者是极为关键和重要的事情。
5.6 能指:时间单位
同样的,在时间单位上也是如此。要区分:1感知的一段运动变化,其作为时间单位;2这个时间单位中所包含的实质的运动变化范围。
5.61 在1秒这个时间单位中,其能指的自然形式是一段感知体验的运动变化过程,它是单纯的运动变化本身的感知体验。例如,我把一个东西从这里移动到那里,花费了1秒时间。在这里,1秒时间单位的自然形式,是这个东西的空间位移过程本身的视觉感知,是这个位移运动本身,是对运动本身的视觉感知体验。而不是这个在运动着的东西本身,也不是这个东西所处的空间位置本身。
5.62 而1秒时间单位,其对应的意义内容,就是这个运动变化过程的实质范围。这个范围被设定为:铯-133原子基态的两个超精细能阶之间跃迁时所辐射的电磁波的周期的9,192,631,770倍的时间。
5.63 正是由于每一个1秒的时间单位,都对应于这同一个时间范围,因此每一个1秒,才能成为相同的能指。A选手跑步时所计量的1秒,和B选手跑步时所计量的1秒,才能是完全相同的时间单位能指。
六 示例:跑步比赛
6.1 条件1:不平衡程度<能指数量差距
现在,在确定了跑步游戏的能指和意义之后,就可以以跑步比赛为例,具体地展示说明对局平衡的3个条件了。
6.11 首先,要将A和B分别置于不同的符码规则系统中。这个符码规则就是1米和1秒,和其所对应的实质范围。也就是说,要让这两者的1米和1秒,分别对应于不同的空间范围和时间范围。在这里,仅仅假设一种最简单的情况,即仅仅只是空间距离单位的不同一,时间单位是同一的。假设,B选手的1米范围,仅仅相当于A选手的0.5米范围,但是双方的距离单位名称都是1米。这样,A的跑道全程是100米的范围,B的跑道全程仅仅只是50米的范围。这样,A选手和B选手,就分别被置于不同的符码规则系统中。这里面的不平衡,是非常明显的。
6.12 这时,在这种不同一的符码规则系统下,如果A和B的速度相同,当A跑了1米的时候,B就已经跑了2米,用时相同,速度相同,两个人跑出来的距离却不相同。
6.13 当两个人的速度相同,即在相同数量的时间单位内,生产出来了相同的米数,也就是生产出来了相同数量的能指。这时,两者所跑出距离的实际范围差距,就是这个符码规则系统的不平衡程度。但是这个程度,并不是以一个固定的单个数字呈现出来的。因为随着能指数量不同,这个具体的差距数值,都是不一样的。不过,在任何一个相同数量的能指中,两者的实际范围,总是呈现为一个固定的比例:无论这个相同数量的能指是1、2、3......100,两者各自生产的所有能指,所对应的总实际范围,总是具有一个固定的比例关系。这个固定比例,正是两者的能指单元,其对应的意义内容之间的比例:1:0.5=2:1。
6.15 因此,在这里,跑步游戏的不平衡程度,就是一个2:1的比例关系,即一方只是另一方的1/2。也就是说,在跑步比赛中,如果A和B的生产表现相同,即生产出了相同数量的能指,那么A的比赛结果意义,就仅仅只是B的比赛结果意义的1/2。在此基础上,就可以推算出,只有当A的生产表现,即能指数量,为B的2/1时,也就是2倍时,A的比赛结果意义,才能与B相同。也就是以2倍于B的速度,在相同的用时内,与B同时达到各自的终点。
6.16 进而,就可以知道,当A和B各自所生产的能指数量,彼此之间的比例关系大于2/1时,也就是一方是另一方的2倍以上时,这场不平衡规则系统下的跑步比赛,就是一场平衡的对局。因为在这种情况下,双方生产表现差异的方向,与比赛结果意义差异的方向,是一致的。也就是说,参赛选手的生产表现,与其比赛结果意义,是相一致的。因为,在能指的意义单位同一的情况下,同样也是这样的结果。意义单位同一,即游戏平衡下的比赛结果,与这个不平衡情况下的比赛结果,获胜者和失败者都是一样的。也就是说,生产表现的巨大差距,抵消和cover了不平衡的负面影响。
6.18 以这个案例来说,当A的速度为B的3倍时,例如A为6m/s,B为2m/s。在游戏不平衡的设定下,即A的全程为100米,B的全程为50米,A用时16.6秒,B用时25秒,A获胜。在游戏平衡的设定下,A和B的全程均为100米,A用时16.6秒,B用时50秒,依然还是A获胜。在如此巨大的差距下,无论平衡与否,A均为获胜者。
6.19 这个条件,是不平衡规则不利于获胜者的情况。
6.2 条件2:意义差值方向=能指数量差距方向
反过来,当不平衡规则利于获胜者时,规则不平衡的方向,与胜负的方向,是一致的。规则不平衡所不利于的那一方,恰好就是生产表现更弱的那一方,也就是失败的那一方。
6.21 设定B为获胜者,设定B的速度为A的三倍。在游戏不平衡的设定下,即A要跑100米,B只跑50米,B用时8.3秒,A用时50秒,B获胜。在游戏平衡的设定下,A和B的全程均为100米,B用时16.6秒,A用时50秒,依然还是B获胜。在如此巨大的差距下,无论平衡与否,B均为获胜者。
6.22 这是不平衡规则利于获胜者的情况。
6.3条件3:失衡无法察觉
关于这一点,上面已经有更好的示例,这里就不再阐述。
七 偶然平衡:经验主义的设计思路
7.1
如上条件,归结起来,无非就是一个原则:想办法让生产表现和比赛结果意义之间,彼此一致。这种一致,是质的一致,而不必是量的一致。也就是说,在胜负的大方向上彼此一致。而在量上,有稍许不相符,是无关紧要的事情。
7.11 也就是说,让双方所生产出来的能指数量之间的差距,与双方比赛结果意义之间的差异,在方向上是一致相同的。
7.12 如果A的能指数量更多,按道理,A就应该获胜。那么只要每一个能指所对应的意义,共同综合构成的意义总体,即比赛结果意义,仍然是A最好。这样的话,哪怕规则是不平衡的,这种不平衡也不会替代参赛者,改变、决定比赛结果;这种不平衡,也似乎不会影响干扰到,比赛结果的相同不同,是由参赛者生产表现的相同不同所决定的。
7.2
当然,这里说实际对局是平衡的对局,只是从最终的实际效果来说的。可以说,这是一种经验主义的观点。而在严格意义上,从原则上来说,它自身内在的规则系统,仍然是不平衡的。这场对局,在内在结构上仍然是不平衡的对局。它的比赛结果没有受到不平衡规则的干扰影响,仅仅只是一种偶然。之所以偶然,是因为这种平衡,是由选手之间的表现差距所导致的,而不是规则自身所导致的必然平衡。
7.21 这场对局是平衡的,不代表下一场对局就一定会是平衡的。不平衡的规则系统,宛如达摩克利斯之剑,始终威胁着竞技活动的运行。
7.22 从某种意义上来说,正是这种经验主义的偶然平衡,大大缓冲了规则系统不平衡所带来的严重破坏和干扰。从而,为游戏设计的不平衡提供了辩护。进而,也提供了所谓相对平衡论的源泉和温床。
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