【PC遊戲】臥龍DLC太敷衍惹眾怒?來看看那些高質量更新的遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-31 23:19:40 作者:遊戲細品堂 Language

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把後續更新搞砸的遊戲,《臥龍:蒼天隕落》不是第一個,也不會是最後一個,但是能達到14%好評率力壓《三國殺》,那就是前無古人,震古爍今了。

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當然,這個極端的情況是因為《逐鹿中原》DLC內容短得譜的同時,質量也不盡如人意。

長久以來,如何在遊戲的後續更新中維持住玩家的熱情都是一個難題,它需要製作組在開發伊始就對於內容的擴展有非常清晰的方向規劃,那麼有哪些遊戲是常年來保持高質量內容更新的呢?就讓我們來一一進行盤點。

1、《巫師3》:本體和資料片都是年度遊戲水準

前不久《巫師3》更新了4.04版本,除了對於一些bug修復和遊戲功能優化以外,也不乏實質性的內容,比如添加了威倫的一個新支線任務“聖火下的陰影”,任務獎勵為 Neftlix《獵魔人》劇集聯動道具。

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《巫師3》在2015年5月19日發售,但它震動世界要追溯到2013年的E3展會,一個如此繪聲繪色的獵魔人世界在當時的關卡制遊戲中都屬於罕見,而CDPR直接把其擴大到了一個開放世界,這對於當時的遊戲業界與玩家的衝擊力可想而知,最終也在發售當年斬獲銷售佳績和年度遊戲。

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不同於很多年貨槍車球或者賺一筆就跑的大熱遊戲,《巫師3》讓人驚訝的是它後續更新內容的態度與質量,《石之心》DLC講述了一個悽婉動人又極宿命感的故事,在短短几筆之間勾勒出了讓人難以忘懷的人物形象,在筆者心中是遠超過本體的故事。

而《血與酒》則用另一種色調全新詮釋了一個光鮮亮麗的獵魔人世界,但其背後的黑暗與陰影則造就了來自於反差的劇情衝突魅力,這同樣是一個單獨拿出來亦有年度遊戲實力的資料片,僅僅作為“內容更新”不得不說是一種另類的奢侈。

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《巫師3》贏了,贏得很徹底,《石之心》與《血與酒》甚至還超越了本體,無論是MC90+的評分,還是任何一個能看到玩家評分處的好評如潮都足以說明這一點。就連如今正在看這篇文章的讀者,也有很多可能是因為《巫師3》入的單機遊戲坑。如今《巫師3》銷量突破5000萬份,全系列突破7500萬份,也是對他們這種持續更新態度的回報。

2、《泰拉瑞亞》:這次真的不更新了......騙你的拉

對於MMO遊戲而言,持續多年的大版本號更新是一種常態,比如目前的《魔獸世界》更新到了10.0,《最終幻想14》更新到了6.0。但可能很難想象,一款單機遊戲同樣可以在10年時間內持續完成多個大版本號的更新,僅僅因為玩家不捨離開?

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這就是《泰拉瑞亞》,在92.6萬評價中獲得97%好評率,這一數字既創下了steam平臺的記錄,也幾乎是一個無法被撼動的佳績。你不要被上面宣傳片那個大大的“journey's end”(旅途的終點)所欺騙了,事實上這款遊戲不斷地破了既定的“終點”,走向了更新的未來。

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這款遊戲早在2011年就已經發售了,其後經歷了很多大版本的更新,每一次玩家們都以為是最後一個版本——其中最篤定的大概是1.3和1.4兩個版本,因為在2015年1.3版本發售後,Re-Logic公佈了他們的新項目——《泰拉瑞亞:異界》(Terraria: Otherworld),既然“新世界”已經開發在望,那麼“舊世界”被拋棄也是理所當然。

但設計師的嘴,騙人的鬼,2018年,《泰拉瑞亞:異界》被取消,Re-Logic又回到了《泰拉瑞亞》,設計師們為“召喚師”職業設計了一套全新的武器和對應裝備。

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隨後是帶著“天頂劍”等終極武器到來的1.4版本,版本的名字直接就叫做“旅程的終點”(journey’s end),這個時候哪怕是最忠實的泰拉瑞亞玩家,也不得不承認,這段漫長的旅程,可能真的走到終點了,哪怕我們心中有再多的不捨,和《泰拉瑞亞》告別的那一天,終於還是到來了。

然而,在“告別宣言”之後繼續更新這種事,只有一次和無數次,隨後泰拉瑞亞又推出了1.4.1、1.4.2......甚至1.4.4版本直接就叫“愛的奉獻”——steam對於持續更新遊戲有一個“愛的奉獻”獎,好傢伙,直接不演了是吧?

3、《恐怖黎明》:依靠與社區互動保持活力的教科書案例

如果是曾經偏好《暗黑破壞神》那種刷刷刷遊戲類型的朋友,很有可能曾經對一款名為《泰坦之旅》的遊戲印象深刻,這款遊戲遊如其名,以戰勝遠古神祇泰坦為最終目標(本體,DLC去了冥王宮),一路跨越了羅馬、巴比倫、埃及等眾多遠古文明,憑藉著在當時堪稱精美的3D水準,還有非常有新鮮感的“特綠”裝備——每種敵人都會極小概率掉落的專屬隨機超強力裝備,獲得了非常廣泛的歡迎。

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然而事與願違的是,隨著老家THQ出事(後來被收購),《泰坦之旅》項目組也被殃及池魚,成為了廣大“被優化”再就業群體的一員,隨後他們走上了另一條道路,那就是重組了Crate entertainment,繼續做刷刷刷類型的遊戲,最後拿出的成品,就是《恐怖黎明》。

該遊戲繼承了很多泰坦之旅的優秀元素(刷到白頭的極品特綠),儘管有優秀的前作作為基礎,製作組也沒有固步自封,不僅持續加入了很多新的系統元素(觸發、星座等)、新的遊戲機制(試煉、秘境),也一直兢兢業業地保持著對遊戲數據系統的平衡。

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但真正讓《恐怖黎明》獲得成功的,還是開發者也一直保持著和玩家群體的互動,無論是英文的官網論壇,還是國內的愛好者聚集群體,都是充滿了生命力的友好互動環境,遊戲迄今為止推出過《馬爾茅斯的灰燼》與《被遺忘的諸神》兩個大型資料片更新,讓人驚訝的是,這兩個資料片從籌劃到最後的實現,在官網論壇製作組與玩家的交流中都有跡可循。

正是這樣的互動環境讓開發者一直保持傾聽玩家的聲音並持續做出改進,所以這是一個一直充滿生命力 可以刷到天荒地老 的遊戲,這大概也是一種新型服務型遊戲的成功範式。

4、《Tome4》:用一生去做一個(免費)遊戲

自1985年由ADND規則啟發製作的遊戲《rogue》所創造的遊戲模式roguelike之後,誕生了多個比較著名的遠古分支,其中有一個名為Angband——這個分支以戰勝更強的敵人獲取更強的裝備作為核心樂趣,以這個思路誕生的最有名的作品是《暗黑破壞神》初代。

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當然,《暗黑破壞神》不再是肉鴿,但是也有一款名為《Tales of Maj'Eyal》的佳作以肉鴿的形式完整繼承了Angband的衣缽,在那個獨立遊戲還是為愛發電的年代,《Tales of Maj'Eyal》並沒有建立一個商業範式,而是以一種開源的形式在獨立開發者手中得到了傳承,幸運的是,它也遇到了命中註定之人——獨立遊戲設計師Darkgod

遊戲本體在官網以免費的形式放出,同時也有在steam平臺出售,一句話形容這款遊戲,那就是:傳統肉鴿遊戲的天花板。

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但更讓人驚訝的是它保持的更新質量,12年發行本體、14年發行全新劇情與職業DLC:ember of rage、16年發行新職業DLC: Ash of Urh’rok,18年發行新職業DLC:Forbidden cults,21年則是推出了玩法全面升級和豐富的1.6時代。本體與資料片都有著很高的遊戲質量——如果不是疫情影響,相信它還會持續保持旺盛的生命力。

5、《槍火重生》:國產遊戲中的最佳持續更新

以上說了這麼多,都是遊戲業界各個領域的佼佼者,那麼有沒有國產單機遊戲能夠保持長時間高質量更新的呢?

以最近幾年剛剛隨著steam市場擴大重新起步的中國單機遊戲業界而言,要找到這樣的例子很難,不過還是有這樣一款遊戲,在推出之後,已經兢兢業業的一年一個腳步,推出了多個高質量擴展包更新,這就是《槍火重生》。

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《槍火重生》也是個在不斷更新中越來越好的遊戲,初版時還是相當“中規中矩”的《無主之地》風格,比如槍械是歐美射擊遊戲最慣常的手槍(馬格南)、步槍、微衝、狙擊、散彈和榴彈這麼幾個大類。但隨著本體內容的更新,以及兩個高質量DLC《神謀巧匠》和《靈界來客》的推出,它和玩家初見的那個版本所帶來的遊戲體驗已經完全不一樣了。

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遊戲從本體後期更新開始,武器就開始不走尋常路了,比如近戰系武器的出現:火鐧、武士刀等等,到了《神謀巧匠》和《靈界來客》,就開始有越來越多突破想象力的武器開始出現:比如吐火或者噴毒的蜥蜴、吸取水然後噴水的觸手槍、放出一個類似於《英雄聯盟》鑄星龍王那樣的傷害環(收放時造成鉅額傷害)、放出一堆自動索敵的針等等。

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如果要用一個詞來形容後來出的這些武器,那麼大概是“法寶”——就,相對於槍械,這些武器從形狀到呈現的戰鬥風格都更像是中國神話的法寶。後來出來的角色,也有越來越強烈的傳統文化印記,比如小玖——墨家機關人,這個嘛,就是來源於春秋戰國時期墨家機關術的設定;紫鴞的技能是觀星(還有打牌),這顯然是NETA諸葛武侯;DLC《靈界來客》的行者和璃則分別是猴王和狐妖了。

槍火的roadmap還遠遠沒有中止,而想必中華文化也會繼續給它源源不斷地帶來更多的想象與靈感。而本文提到的那些高質量更新的遊戲,也充分反映瞭如今開發者與玩家之間共同構成一個生態,一起把喜歡的事物維持下去的美好願景。


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