【PC游戏】卧龙DLC太敷衍惹众怒?来看看那些高质量更新的游戏


3楼猫 发布时间:2023-07-31 23:19:40 作者:游戏细品堂 Language

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把后续更新搞砸的游戏,《卧龙:苍天陨落》不是第一个,也不会是最后一个,但是能达到14%好评率力压《三国杀》,那就是前无古人,震古烁今了。

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当然,这个极端的情况是因为《逐鹿中原》DLC内容短得谱的同时,质量也不尽如人意。

长久以来,如何在游戏的后续更新中维持住玩家的热情都是一个难题,它需要制作组在开发伊始就对于内容的扩展有非常清晰的方向规划,那么有哪些游戏是常年来保持高质量内容更新的呢?就让我们来一一进行盘点。

1、《巫师3》:本体和资料片都是年度游戏水准

前不久《巫师3》更新了4.04版本,除了对于一些bug修复和游戏功能优化以外,也不乏实质性的内容,比如添加了威伦的一个新支线任务“圣火下的阴影”,任务奖励为 Neftlix《猎魔人》剧集联动道具。

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《巫师3》在2015年5月19日发售,但它震动世界要追溯到2013年的E3展会,一个如此绘声绘色的猎魔人世界在当时的关卡制游戏中都属于罕见,而CDPR直接把其扩大到了一个开放世界,这对于当时的游戏业界与玩家的冲击力可想而知,最终也在发售当年斩获销售佳绩和年度游戏。

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不同于很多年货枪车球或者赚一笔就跑的大热游戏,《巫师3》让人惊讶的是它后续更新内容的态度与质量,《石之心》DLC讲述了一个凄婉动人又极宿命感的故事,在短短几笔之间勾勒出了让人难以忘怀的人物形象,在笔者心中是远超过本体的故事。

而《血与酒》则用另一种色调全新诠释了一个光鲜亮丽的猎魔人世界,但其背后的黑暗与阴影则造就了来自于反差的剧情冲突魅力,这同样是一个单独拿出来亦有年度游戏实力的资料片,仅仅作为“内容更新”不得不说是一种另类的奢侈。

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《巫师3》赢了,赢得很彻底,《石之心》与《血与酒》甚至还超越了本体,无论是MC90+的评分,还是任何一个能看到玩家评分处的好评如潮都足以说明这一点。就连如今正在看这篇文章的读者,也有很多可能是因为《巫师3》入的单机游戏坑。如今《巫师3》销量突破5000万份,全系列突破7500万份,也是对他们这种持续更新态度的回报。

2、《泰拉瑞亚》:这次真的不更新了......骗你的拉

对于MMO游戏而言,持续多年的大版本号更新是一种常态,比如目前的《魔兽世界》更新到了10.0,《最终幻想14》更新到了6.0。但可能很难想象,一款单机游戏同样可以在10年时间内持续完成多个大版本号的更新,仅仅因为玩家不舍离开?

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这就是《泰拉瑞亚》,在92.6万评价中获得97%好评率,这一数字既创下了steam平台的记录,也几乎是一个无法被撼动的佳绩。你不要被上面宣传片那个大大的“journey's end”(旅途的终点)所欺骗了,事实上这款游戏不断地破了既定的“终点”,走向了更新的未来。

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这款游戏早在2011年就已经发售了,其后经历了很多大版本的更新,每一次玩家们都以为是最后一个版本——其中最笃定的大概是1.3和1.4两个版本,因为在2015年1.3版本发售后,Re-Logic公布了他们的新项目——《泰拉瑞亚:异界》(Terraria: Otherworld),既然“新世界”已经开发在望,那么“旧世界”被抛弃也是理所当然。

但设计师的嘴,骗人的鬼,2018年,《泰拉瑞亚:异界》被取消,Re-Logic又回到了《泰拉瑞亚》,设计师们为“召唤师”职业设计了一套全新的武器和对应装备。

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随后是带着“天顶剑”等终极武器到来的1.4版本,版本的名字直接就叫做“旅程的终点”(journey’s end),这个时候哪怕是最忠实的泰拉瑞亚玩家,也不得不承认,这段漫长的旅程,可能真的走到终点了,哪怕我们心中有再多的不舍,和《泰拉瑞亚》告别的那一天,终于还是到来了。

然而,在“告别宣言”之后继续更新这种事,只有一次和无数次,随后泰拉瑞亚又推出了1.4.1、1.4.2......甚至1.4.4版本直接就叫“爱的奉献”——steam对于持续更新游戏有一个“爱的奉献”奖,好家伙,直接不演了是吧?

3、《恐怖黎明》:依靠与社区互动保持活力的教科书案例

如果是曾经偏好《暗黑破坏神》那种刷刷刷游戏类型的朋友,很有可能曾经对一款名为《泰坦之旅》的游戏印象深刻,这款游戏游如其名,以战胜远古神祇泰坦为最终目标(本体,DLC去了冥王宫),一路跨越了罗马、巴比伦、埃及等众多远古文明,凭借着在当时堪称精美的3D水准,还有非常有新鲜感的“特绿”装备——每种敌人都会极小概率掉落的专属随机超强力装备,获得了非常广泛的欢迎。

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然而事与愿违的是,随着老家THQ出事(后来被收购),《泰坦之旅》项目组也被殃及池鱼,成为了广大“被优化”再就业群体的一员,随后他们走上了另一条道路,那就是重组了Crate entertainment,继续做刷刷刷类型的游戏,最后拿出的成品,就是《恐怖黎明》。

该游戏继承了很多泰坦之旅的优秀元素(刷到白头的极品特绿),尽管有优秀的前作作为基础,制作组也没有固步自封,不仅持续加入了很多新的系统元素(触发、星座等)、新的游戏机制(试炼、秘境),也一直兢兢业业地保持着对游戏数据系统的平衡。

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但真正让《恐怖黎明》获得成功的,还是开发者也一直保持着和玩家群体的互动,无论是英文的官网论坛,还是国内的爱好者聚集群体,都是充满了生命力的友好互动环境,游戏迄今为止推出过《马尔茅斯的灰烬》与《被遗忘的诸神》两个大型资料片更新,让人惊讶的是,这两个资料片从筹划到最后的实现,在官网论坛制作组与玩家的交流中都有迹可循。

正是这样的互动环境让开发者一直保持倾听玩家的声音并持续做出改进,所以这是一个一直充满生命力 可以刷到天荒地老 的游戏,这大概也是一种新型服务型游戏的成功范式。

4、《Tome4》:用一生去做一个(免费)游戏

自1985年由ADND规则启发制作的游戏《rogue》所创造的游戏模式roguelike之后,诞生了多个比较著名的远古分支,其中有一个名为Angband——这个分支以战胜更强的敌人获取更强的装备作为核心乐趣,以这个思路诞生的最有名的作品是《暗黑破坏神》初代。

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当然,《暗黑破坏神》不再是肉鸽,但是也有一款名为《Tales of Maj'Eyal》的佳作以肉鸽的形式完整继承了Angband的衣钵,在那个独立游戏还是为爱发电的年代,《Tales of Maj'Eyal》并没有建立一个商业范式,而是以一种开源的形式在独立开发者手中得到了传承,幸运的是,它也遇到了命中注定之人——独立游戏设计师Darkgod

游戏本体在官网以免费的形式放出,同时也有在steam平台出售,一句话形容这款游戏,那就是:传统肉鸽游戏的天花板。

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但更让人惊讶的是它保持的更新质量,12年发行本体、14年发行全新剧情与职业DLC:ember of rage、16年发行新职业DLC: Ash of Urh’rok,18年发行新职业DLC:Forbidden cults,21年则是推出了玩法全面升级和丰富的1.6时代。本体与资料片都有着很高的游戏质量——如果不是疫情影响,相信它还会持续保持旺盛的生命力。

5、《枪火重生》:国产游戏中的最佳持续更新

以上说了这么多,都是游戏业界各个领域的佼佼者,那么有没有国产单机游戏能够保持长时间高质量更新的呢?

以最近几年刚刚随着steam市场扩大重新起步的中国单机游戏业界而言,要找到这样的例子很难,不过还是有这样一款游戏,在推出之后,已经兢兢业业的一年一个脚步,推出了多个高质量扩展包更新,这就是《枪火重生》。

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《枪火重生》也是个在不断更新中越来越好的游戏,初版时还是相当“中规中矩”的《无主之地》风格,比如枪械是欧美射击游戏最惯常的手枪(马格南)、步枪、微冲、狙击、散弹和榴弹这么几个大类。但随着本体内容的更新,以及两个高质量DLC《神谋巧匠》和《灵界来客》的推出,它和玩家初见的那个版本所带来的游戏体验已经完全不一样了。

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游戏从本体后期更新开始,武器就开始不走寻常路了,比如近战系武器的出现:火锏、武士刀等等,到了《神谋巧匠》和《灵界来客》,就开始有越来越多突破想象力的武器开始出现:比如吐火或者喷毒的蜥蜴、吸取水然后喷水的触手枪、放出一个类似于《英雄联盟》铸星龙王那样的伤害环(收放时造成巨额伤害)、放出一堆自动索敌的针等等。

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如果要用一个词来形容后来出的这些武器,那么大概是“法宝”——就,相对于枪械,这些武器从形状到呈现的战斗风格都更像是中国神话的法宝。后来出来的角色,也有越来越强烈的传统文化印记,比如小玖——墨家机关人,这个嘛,就是来源于春秋战国时期墨家机关术的设定;紫鸮的技能是观星(还有打牌),这显然是NETA诸葛武侯;DLC《灵界来客》的行者和璃则分别是猴王和狐妖了。

枪火的roadmap还远远没有中止,而想必中华文化也会继续给它源源不断地带来更多的想象与灵感。而本文提到的那些高质量更新的游戏,也充分反映了如今开发者与玩家之间共同构成一个生态,一起把喜欢的事物维持下去的美好愿景。


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