原地址:https://www.explorersdesign.com/the-1-hp-dragon/
原作者:Clayton Notestine
譯者:赤鴞之翼
我最鍾愛老派遊戲的一點,莫過於它對創造性問題解決的極致推崇。這正是OSR(老派復興)的核心信條之一:“解決方案不在你的角色卡上”,以及“為玩家設計沒有標準答案的開放式謎題”。然而,根據我的經驗,遊戲文化與其所繼承的系統之間往往存在著難以調和的矛盾。
OSR的解謎機制之所以行之有效,得益於其社區、規則框架與精妙的冒險設計共同構建並強化的遊戲文化。但若不加以反思,我們很容易陷入那些看似開放實則侷限的規則陷阱中——儘管已有數百篇博客試圖解讀、重構並完善這些規則。
儘管如此,我依然深深著迷於老派遊戲的理念,即便它從未完全實現其理想形態。
因此,我一直在嘗試改造一個遊戲系統,目標是實現一些極具挑戰性的設計理念:摒棄數值計算、取消攻擊骰、移除生命值、捨棄元貨幣(注:元貨幣指TRPG玩家用於影響規則或敘事的資源,如《命運》中的命運點)。取而代之的,是佈滿機關與按鈕的開放式謎題。這款遊戲脫胎於90年代末我鍾愛的一款作品,但它的所有D&D基因都被徹底剝離。
在這些假設下,戰鬥系統的構建變得異常艱難。以下是我的目標清單:
·沒有數字計算。這意味著不需要計算傷害、比較數字、計算修正值或減去傷害。
·動態的敘事節奏。戰鬥應該有變化的時刻。我希望看到失敗、升級、驚喜和逆襲的故事。
·戰術性敘事。當我聽到“戰術戰鬥”時,通常會想到網格、特殊能力和距離計算。我希望在沒有這些的情況下實現創造性問題解決。換句話說:是“我如何擊中這個飛行物?”而不是“我如何利用行動經濟觸發我的特殊技能?”
為此,我重讀了大量舊博客與遊戲規則,試圖尋找前人的智慧結晶。這讓我回到了2012年(天哪),當時我痴迷於Stras提出並由Sage LaTorra強調的“16點生命值的龍”這一概念。對我而言,這條龍的挑戰在於,我始終無法完美復現它。我曾無限接近,但系統總會像AD&D那樣接管一切。近十年來,“16點生命值的龍”一直是我理想中的風車。
我現在依然珍視那篇文章,並在主持《地牢世界》及其他遊戲時從中獲益良多。“16點生命值的龍”的挑戰——或者說機遇——在於,我認為可以更進一步:移除生命值、護甲值與傷害骰,將戰鬥完全轉化為“解決”龍的謎題。最終,與風車一決高下。
當然,我並沒有止步於此。我閱讀了Mindstorm上的《巢狀怪物生命骰》(Nested Monster Hit Dice)、Playful Void上的《紅色按鈕怪》(Red Button Monsters),並深入研究了多款遊戲,如《Vaesen》、《Trophy》、《Mothership》等。在發佈這篇文章後,我想起了Jason Tocci的《24XX》和Gila RPG的《Dusk》。兩者以不同的方式處理了這個想法。顯然,這是一片已經被踏足的土地。
謎題式戰鬥
在上述所有例子中,謎題更加抽象。它在故事中不斷演變,凌駕於所有人之上,存在於集體虛構中。在許多方面,戰鬥與謎題是分離的。
例如,在《地牢世界》中,玩家消耗資源並做出行動以進入戰鬥。尋找龍並獲取刺穿其鱗片的武器的謎題,是通向戰鬥檢定的前置任務。從某種意義上說,龍一直在戰鬥(在《地牢世界》中,怪物在玩家擲骰失敗時攻擊),但對玩家而言,“戰鬥”是通過解決謎題解鎖的環節。
在我的遊戲中,我希望戰鬥在謎題解決的那一刻就宣告結束。
我目前的系統最類似於Idle Cartulary在Playful Void上提出的想法。英雄所見略同。我的系統更程序化一些——這是為了適應我的遊戲搭子們而進行的必要演變。
怪物數據塊
在這個遊戲中,怪物本質上就是一張清單。我將這些清單上的小動作項目稱為“傳說”或“數據”。(我一直在為不同的題材調整這個機制,所以自然,名稱也會隨之變化。)
大多數傳說是常見的敘事元素,比如“遮蔽一切的翅膀”或“摧毀城鎮”,但你也會遇到一種稱為“護甲”的傳說或數據。
怪物護甲類型:
·傳奇護甲:這是最重要的護甲,關乎核心劇情。並非所有怪物都擁有傳奇護甲。它們被鎖在任務鏈式的謎題之後。例如“免疫所有武器”或“靈魂被隱藏”。
·永久護甲:更為傳統的護甲,可以是魔法或物理的。之所以稱為“永久”,是因為在正常情況下它總是生效。例如,“黑騎士的板甲”、“幽靈的無形形態”、“極速”或“海量哥布林”(數量本身可視為一種護甲)。
·情境護甲:這是怪物在戰鬥中為增強自身防禦而採取的行動或狀態。例如,龍飛至玩家頭頂,狗頭人用長矛刺擊,盜賊用弩瞄準玩家胸口,隨時準備在玩家做出突然動作時扣動扳機。
以下是一個怪物示例:
仁慈之懼,紅龍
危險的威脅。自詡為解放者。
傳奇護甲:
- 精金鱗片(免疫普通武器)
- 快速癒合(傷口像熔岩填滿岩石一樣癒合)
傳說:
- 猩紅雷鳴之翼
- 噴吐火焰與鮮血
- 精金利爪
當玩家遇到仁慈之懼時,它可能會“在頭頂盤旋”並“周圍烈焰翻騰”(這是兩種極具威脅的情境護甲)。
解決怪物
這個系統的訣竅在於寫下傳說。把整個謎題擺在玩家面前。不要讓遊戲挑戰桌邊玩家的溝通。通過使謎題具體化和靜態化,我們就為每個人創建了一條基準線。所有其他解釋的細微差別要麼在玩家腦海中生長,要麼在相關時自然浮現。簡言之,這確保了簡潔、引人入勝且易於理解。
根據桌子上的情況,我甚至會在桌上放置空白索引卡,用於記錄未發現的傳說和護甲。根據玩家群體的不同,我可能會給他們一些小提示。這完全取決於今天有誰在當玩家。無論如何,這一程序會讓每個人的注意力更加集中,並(迄今為止)帶來了極為精彩的角色扮演體驗。
以下是一個護甲描述的示例:
“紅龍在城堡上空拍打翅膀,像地獄風箱一樣煽動火焰。古老的堡壘在你眼前碎裂融化。然而,出於某種原因,仁慈之懼耐心地等待著。神情得意洋洋。”
已知的護甲,除了傳奇護甲外,是“它在城堡上空飛行”並“被火焰阻擋”。我把這些寫了下來。
對於一些玩家團隊,我不需要放置第三張卡(他們樂於接受驚喜)。對於其他人,我會說:“這裡有第三個護甲,但你們還不知道是什麼。現在,我只會放一張空白卡,並寫上‘耐心等待。得意洋洋。’作為提示。”
第三個護甲是仁慈之懼讓狗頭人藏在廢墟中。
要擊敗怪物或解決遭遇,玩家必須描述一個能繞過所有護甲的攻擊,或者嘗試逐個打消護甲。無論哪種方式,他們都必須考慮清單上的所有內容。若未能做到,他們將面臨失敗。
通常,“解決”護甲會引發後果,觸發擲骰。在這個遊戲系統中,就像《Apocalypse World》或《Pendragon》一樣,這是玩家受到傷害的方式。玩家要麼擲骰失敗,要麼就沒有對明顯的威脅做出反應。
戰鬥通常需要兩到三個“回合”。有時,我會揭示出阻止他們勝利的隱藏護甲;其他時候,怪物會作為擲骰失敗的後果做出反應,並創造一個新的情境護甲。它可能動作很大,比如巨龍騰空而起,也可能很小,比如熊地精退到角落揮舞連枷。
玩家可以通過描述他們在那一刻的行動來解決許多問題。一名強壯的戰士可能會抓住龍並攀上其背。一名盜賊可能會迅速低身躲過熊地精的連枷。這些行動聽起來危險重重,因此會觸發擲骰,但有時解決方案顯然毫無風險。也許玩家已準備好弩炮,或隊伍中的巫師已備好投向熊地精的火球術。
在這個系統中,戰鬥應該是一個有無限解決方案的謎題。唯一的失敗點就是玩家說“我要再用劍砍他一下”。
目前的優勢
這個系統仍在開發中,但成果令人欣喜。除了產生更集中的遊戲體驗和避免重複的回合外,我還注意到玩家與世界互動的一些趨勢。
1. 玩家可以清晰感知到勝利的遠近。若他們無法想出解決方案,便知道最佳選擇是撤退、重組並重新投入戰鬥。若他們認為仍有勝算,便會冒險嘗試,也就是攤牌了。
2. 隱藏的傳說會像推理小說中的線索一樣。玩家會有動力去調查地牢中的房間、翻閱古籍或去當地酒館打聽謠言。“我聽說仁慈之懼免疫所有武器。這是真的嗎?”
3. 未解決的護甲能激發支線任務和創意。“如果仁慈之懼要飛起來,也許我們得製造一些東西來讓它落地,或者我們可以在它的地下巢穴中與之一戰?”
4. 協調是一種直觀的解決方案。玩家們經常通過組合行動來解決遭遇。吟遊詩人分散怪物的注意力。巫師用冰系法術在火焰中開闢道路。盜賊繞過障礙。戰士負責牽制。
最後的思考
這仍是一項進行中的工作。我的下一步是簡化設計。如何用最少的文字設計這些謎題般的怪物與NPC?我可以在何處嵌入線索、後果與其他互動機會?
如果你有相關的遊戲或文章,請推薦給我。我相信有人已經做過類似的事情。在這種情況下,我非常樂意進行調整和改編。
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