說到傳統文化題材的遊戲,大多到三國時期戛然而止,大抵是以大漢的繁複,可能只適合做一個戰略或者模擬經營遊戲,更春秋戰國作為成語發源地,其中的故事又爛熟於心。
那麼如果存在一個更久之前,還處於母系氏族時期的華夏文明題材遊戲,體驗會是如何呢?這大概就是《鬼谷.......《命定奇譚》我們能體驗到的,一種聊齋風格的、“陌生的傳統文化”中的新鮮感樂趣。
命定:大荒星隕,我命由我不由天
你是白篪,后羿擅射部族的王子,卻天生體弱多病,不擅弓矢卻精琴術,為此被族人尤其是大概不是你親媽的母后冷嘲熱諷,被認為是部族之恥。
然後最大的困境大概是你即將被NTR——部族自古以來兄妹通婚以保持血統純正,然而你妹白磯卻是戰鬥力族內數一數二的勇者,她雖然對你敬愛有加,卻也希望嫁一個武力高於自己的男人。
而另一方面,來自黑齒部落的雄熠則對你妹虎視眈眈,意圖把她搶走,給你戴上綠帽。
苦悶之餘,你唯有琴聲作為陪伴,高水流水,卻未遇伯牙子期。
又是一天夜晚,你來到臨近偏僻的小樹林,看到一隻失血過多、垂垂危矣的狐狸,雖然你也曾聽說青丘的妖狐幾乎不老不死,生命垂危也可吸食男子精血,但那畢竟是坊間傳言,不可盡信。
然而——不出意外,意外發生了,你決定試試以血給狐,但狐居然變成妖豔女子?
如果不經過戰鬥就被推倒了,那是男人巨大的屈辱,但經過了戰鬥還是被推倒了,只能說:被狐妖收為裙下之臣,可能也是白篪的宿命吧。
那麼在精血被狐妖盡情洩慾、吸食殆盡的一晚之後,白篪的命運,居然真的贏來了轉機?只不過這個故事的發展,可能遠比我最開始想象的要黑暗、深邃的多......
黑齒部落的雄熠,奪妻的目的之下,是為竊國,他手裡不僅有你父親的血債,更是在你面前啃食你妹的大腿(物理)。
血脈僨張、怒不可遏是所以玩家在此時共同的狀態,但正當你要拔刃而且,胸膛卻被背後的叛徒刺穿,看起來你的命運,只能是到此戛然而止,在仇恨與不甘中化為冤魂,就如同標題,畢竟是“命定”......但我命由我不由天——逆天改命的機會或許就在眼前,而改命的契機,居然是“和妖狐的那一夜”?
奇譚:國風志怪,邂逅坊間奇遇
所以《命定奇譚》,是一個關於“奇遇”的故事,角色的奇遇改變了各自的命運,白篪只是主角未來的6位助力其中之一,而他們的命運就像鎖鏈環環相扣,最終改變了“主角”的命運:
開頭你隨父出征,然後遭遇部下背刺,隨後你爹在你面前被梟首,你被賣為奴隸還要被沉江祭天。但一個看起來就像是神仙事實上也大概是神仙的DM把你從江中釣起,給了你一次從頭再來,改變命運的機會,而你需要做的,就是去完成那些未來夥伴的故事,用他們的奇遇來改變你故事的結局。
這其中比較有趣的大概在於兩點:
(1)第一作者在華夏曆史&神話的基礎上,重新設計了一個架空世界觀——但其中很多元素又有十足的既視感,比如在晶胤的劇情中,可以看到中土的“大燧”明顯neta了商朝,因為蘇妲己魅惑國王,也不就是商朝×《封神演義》麼。
(2)第二在於角色之間的故事,還有各自的交互。
比如同樣是“和妖狐的那一夜”,在白篪視角之外,還有真-青丘之狐妖晶胤視角的故事↑:也是十分的刺激!以及大概可以發現本作最大的優點大概就是文案水平上佳,可以帶來不錯的閱讀體驗樂趣。
探索:寬線性敘事,還有“卡牌”交互
所以雖然上來就是神仙DM洗牌,但這並非是一個真-電子桌遊,而是已經被設定好了既定劇情順序的寬線性敘事遊戲。
我們不多的自由大概是可以在主線之後,選擇哪一位角色的故事來完成後續,而有趣的部分在於:
各個角色的命運伏線都在暗地相連,如果說前50%的故事是地面上的開枝散葉,那麼後50%可以看到他們命運的盤根錯節。
地圖展開的方式是以神仙DM洗牌的方式呈現,我們可以在地圖上選擇村落的各個區域——農田、陶匠、崗哨等等位置,可交互的地點用卡牌的方式陳列,這多少讓人想到了《太閣立志傳5》的風格,不過不同在於:點擊地點之後,其中可交互角色同樣也是以卡牌的形式陳列,所以,這大概是一個時刻提醒你“神仙DM在盯著你”的RPG敘事冒險遊戲。
各個角色的探索內容,展現了一些不同的特色,比如女元帥幸驕就是殺殺殺的戰個痛,不過我比較喜歡的是女召和晶胤的部分:女召的支線任務有著一些有趣的關聯性——為了破獲陶器碎裂的案子,你需要解決隱藏的前置偷雞案,然後在幾個場所的不同角色之間找到線索,並且關聯推理過程,最終還是決定給予惡人一個你自己選定的結局。
晶胤的“宮心計”部分則是需要與蘇妲己鬥法,你的目的是獲得燧王垂青,但在蘇妲己已經把燧王迷得神魂顛倒、你和她雖然表面是姐妹,實則仇敵的情況下,這場“宮斗大戲”可稱步步驚心,一旦走錯,大概就是被冷宮雪藏永無翻身之日,那麼如何在迷局中找出唯一的生機,還是十分有趣的。
在每個人的故事中,我們需要在其故事背景下,在其生活的區域內,完成她和他一步步成長起來的故事:
比如女召是生活在遠古時代母系社會的部族,母親是部族的占卜師,她伴隨著星辰受孕誕生,也被認為占卜師的繼承人;
幸驕則是燧王側妃,但是龍母與人夫的結合之子,可以覺醒龍之力,喚醒一般人無法想象和無法駕馭的力量;
白篪是部族的王子、晶胤是青丘的狐妖略過不表,梟和奎是邊境部族的鄉民那麼這些角色的成長史,也是本作在一個統一機制下,玩家對於各個角色的戰鬥體系進行熟悉和構築的過程。
戰鬥:桌游回合制,加上RPG化
在《命定奇譚》中,遊戲採用的是比較常規的回合制戰鬥模式,你和敵人輪流行動,不過比較有特色的部分在於:一切檢定由骰子決定——6面的骰子,我們可以扔出青龍、白虎、朱雀、玄武和陰、陽兩級——所有的檢定包括卡牌戰鬥,都有對應的骰面和數量需求,比如群傷需要白虎×2,你需要在3次投骰機會中湊出兩次白虎才可以發動技能,當然,已經投出的理想結果的骰子可以鎖定。
不過“陽”可以認為是傳統意義二十面骰的“大成功”——能夠作為萬用骰子替代青龍白虎朱雀玄武的任意一面,而“陰”可以認為是傳統意義二十面骰的“大失敗”——骰子會被固定,無法重骰。
這其中有趣的部分大概在於:首先是雖然CRPG骰子,但道家風骨,比如序章的最後,這個“陰陽逆轉”引出系統的方式還挺精妙的,因為還有八卦陰陽兩極相生相剋大的道家意味在其中。
而這些特性,也為不同角色帶來了更多在文化背景上自洽的戰鬥風格——比如晶胤的“吸食精血”能力是陰性,那麼她使用陰面的骰子,可以恢復血量;白篪的音律有陽剛也有陰柔的旋律,所以陰陽兩極都有音符,只看你想彈奏這樣的“樂曲”。
這其中角色的戰鬥系統也各有差異,比如幸驕是消耗血量覺醒龍血可以大幅強化所有技能,晶胤善用毒並可以吸血精血,而我最喜歡的,是白篪圍繞“琴音”的設計。
白篪在各個骰面下可以認出宮、商、羽、徽、角等音色(相當於現在簡譜中的1、2、3、5、6——宮商角徵羽這五音是中國古樂基本音階,在《管子·地員篇》中,有采用數學運算方法獲得“宮、商、角、徵、羽”五個音的科學辦法,這就是中國音樂史上著名的“三分損益法”。
然後不同的音色各有妙用:
宮可以累積打出造成高額傷害、商回合末會隨機biu一個敵人、羽回合末會給自己加對應層數的盾、徽累積到5層觸發回血、角則是給自己加蓄力(增加普攻傷害)——所以無疑這是一個滾雪球超強的角色,唯一的問題大概在於捱打時所以音符數量都會減少,所以在一對多時需要速度清雜,也比較害怕多段打擊的敵人。
所以這哪是什麼“體弱多病”,這簡直就是六指琴魔!
至於你要問為什麼開篇我的白篪就被晶胤屈辱的推倒了,那是因為她正是高貴的多段傷害戰鬥人!
最後一點就是本作其實十分的RPG,除了提升等級可以等你獲得更多技能點之外,還可以購買和擊敗BOSS獲得各類裝備,比如添加更多骰子,增加攻擊、防禦、恢復能力等等,然後更重要的是:這些裝備所有角色通用!
也就是說,除了你打不過可以刷刷刷之外,你甚至可以用前面的成型角色刷個痛快把商店掃貨,供後續的角色開始從一開始就龍傲天。
結語:玩法還需打磨,但題材引人入勝
目前遊戲還存在一些可以更多打磨的地方,首當其衝大概是戰鬥內容偏冗長——體現在比如狐狸妹的疊毒就是必然需要多個回合才能發力的戰鬥方式,那麼流程中大量同質化的低階敵人戰鬥可能帶來疲乏感,如果替換為數場需要更多思考的高質量BOSS戰大概會更加有趣。
其次是DM-桌子-牌的模式貫穿了全程,一些關鍵時刻如果加入精緻的插畫,大概吸引力會增加很多(當然這個也要錢)。
不過總的來說,對於我這樣的遊戲老登來說,比較偏好的兩點分別是:相對新穎的玩法趣味和高質量文案帶來的敘事體驗,這兩點而言《命定奇譚》都可以給我很好的滿足,如果你也偏好國風故事和敘事樂趣,無妨也來試試這款挺特別的遊戲。
+國風題材的文化親和感
+挺有意思的世界觀構建
+文案出色的敘事體驗
+挺有特色的養成和戰鬥系統
+角色的背景與戰鬥方式的自洽
-偏冗長的戰鬥流程
-大量同質化的低階敵人戰鬥
-不便的UI