说到传统文化题材的游戏,大多到三国时期戛然而止,大抵是以大汉的繁复,可能只适合做一个战略或者模拟经营游戏,更春秋战国作为成语发源地,其中的故事又烂熟于心。
那么如果存在一个更久之前,还处于母系氏族时期的华夏文明题材游戏,体验会是如何呢?这大概就是《鬼谷.......《命定奇谭》我们能体验到的,一种聊斋风格的、“陌生的传统文化”中的新鲜感乐趣。
命定:大荒星陨,我命由我不由天
你是白篪,后羿擅射部族的王子,却天生体弱多病,不擅弓矢却精琴术,为此被族人尤其是大概不是你亲妈的母后冷嘲热讽,被认为是部族之耻。
然后最大的困境大概是你即将被NTR——部族自古以来兄妹通婚以保持血统纯正,然而你妹白矶却是战斗力族内数一数二的勇者,她虽然对你敬爱有加,却也希望嫁一个武力高于自己的男人。
而另一方面,来自黑齿部落的雄熠则对你妹虎视眈眈,意图把她抢走,给你戴上绿帽。
苦闷之余,你唯有琴声作为陪伴,高水流水,却未遇伯牙子期。
又是一天夜晚,你来到临近偏僻的小树林,看到一只失血过多、垂垂危矣的狐狸,虽然你也曾听说青丘的妖狐几乎不老不死,生命垂危也可吸食男子精血,但那毕竟是坊间传言,不可尽信。
然而——不出意外,意外发生了,你决定试试以血给狐,但狐居然变成妖艳女子?
如果不经过战斗就被推倒了,那是男人巨大的屈辱,但经过了战斗还是被推倒了,只能说:被狐妖收为裙下之臣,可能也是白篪的宿命吧。
那么在精血被狐妖尽情泄欲、吸食殆尽的一晚之后,白篪的命运,居然真的赢来了转机?只不过这个故事的发展,可能远比我最开始想象的要黑暗、深邃的多......
黑齿部落的雄熠,夺妻的目的之下,是为窃国,他手里不仅有你父亲的血债,更是在你面前啃食你妹的大腿(物理)。
血脉偾张、怒不可遏是所以玩家在此时共同的状态,但正当你要拔刃而且,胸膛却被背后的叛徒刺穿,看起来你的命运,只能是到此戛然而止,在仇恨与不甘中化为冤魂,就如同标题,毕竟是“命定”......但我命由我不由天——逆天改命的机会或许就在眼前,而改命的契机,居然是“和妖狐的那一夜”?
奇谭:国风志怪,邂逅坊间奇遇
所以《命定奇谭》,是一个关于“奇遇”的故事,角色的奇遇改变了各自的命运,白篪只是主角未来的6位助力其中之一,而他们的命运就像锁链环环相扣,最终改变了“主角”的命运:
开头你随父出征,然后遭遇部下背刺,随后你爹在你面前被枭首,你被卖为奴隶还要被沉江祭天。但一个看起来就像是神仙事实上也大概是神仙的DM把你从江中钓起,给了你一次从头再来,改变命运的机会,而你需要做的,就是去完成那些未来伙伴的故事,用他们的奇遇来改变你故事的结局。
这其中比较有趣的大概在于两点:
(1)第一作者在华夏历史&神话的基础上,重新设计了一个架空世界观——但其中很多元素又有十足的既视感,比如在晶胤的剧情中,可以看到中土的“大燧”明显neta了商朝,因为苏妲己魅惑国王,也不就是商朝×《封神演义》么。
(2)第二在于角色之间的故事,还有各自的交互。
比如同样是“和妖狐的那一夜”,在白篪视角之外,还有真-青丘之狐妖晶胤视角的故事↑:也是十分的刺激!以及大概可以发现本作最大的优点大概就是文案水平上佳,可以带来不错的阅读体验乐趣。
探索:宽线性叙事,还有“卡牌”交互
所以虽然上来就是神仙DM洗牌,但这并非是一个真-电子桌游,而是已经被设定好了既定剧情顺序的宽线性叙事游戏。
我们不多的自由大概是可以在主线之后,选择哪一位角色的故事来完成后续,而有趣的部分在于:
各个角色的命运伏线都在暗地相连,如果说前50%的故事是地面上的开枝散叶,那么后50%可以看到他们命运的盘根错节。
地图展开的方式是以神仙DM洗牌的方式呈现,我们可以在地图上选择村落的各个区域——农田、陶匠、岗哨等等位置,可交互的地点用卡牌的方式陈列,这多少让人想到了《太阁立志传5》的风格,不过不同在于:点击地点之后,其中可交互角色同样也是以卡牌的形式陈列,所以,这大概是一个时刻提醒你“神仙DM在盯着你”的RPG叙事冒险游戏。
各个角色的探索内容,展现了一些不同的特色,比如女元帅幸骄就是杀杀杀的战个痛,不过我比较喜欢的是女召和晶胤的部分:女召的支线任务有着一些有趣的关联性——为了破获陶器碎裂的案子,你需要解决隐藏的前置偷鸡案,然后在几个场所的不同角色之间找到线索,并且关联推理过程,最终还是决定给予恶人一个你自己选定的结局。
晶胤的“宫心计”部分则是需要与苏妲己斗法,你的目的是获得燧王垂青,但在苏妲己已经把燧王迷得神魂颠倒、你和她虽然表面是姐妹,实则仇敌的情况下,这场“宫斗大戏”可称步步惊心,一旦走错,大概就是被冷宫雪藏永无翻身之日,那么如何在迷局中找出唯一的生机,还是十分有趣的。
在每个人的故事中,我们需要在其故事背景下,在其生活的区域内,完成她和他一步步成长起来的故事:
比如女召是生活在远古时代母系社会的部族,母亲是部族的占卜师,她伴随着星辰受孕诞生,也被认为占卜师的继承人;
幸骄则是燧王侧妃,但是龙母与人夫的结合之子,可以觉醒龙之力,唤醒一般人无法想象和无法驾驭的力量;
白篪是部族的王子、晶胤是青丘的狐妖略过不表,枭和奎是边境部族的乡民那么这些角色的成长史,也是本作在一个统一机制下,玩家对于各个角色的战斗体系进行熟悉和构筑的过程。
战斗:桌游回合制,加上RPG化
在《命定奇谭》中,游戏采用的是比较常规的回合制战斗模式,你和敌人轮流行动,不过比较有特色的部分在于:一切检定由骰子决定——6面的骰子,我们可以扔出青龙、白虎、朱雀、玄武和阴、阳两级——所有的检定包括卡牌战斗,都有对应的骰面和数量需求,比如群伤需要白虎×2,你需要在3次投骰机会中凑出两次白虎才可以发动技能,当然,已经投出的理想结果的骰子可以锁定。
不过“阳”可以认为是传统意义二十面骰的“大成功”——能够作为万用骰子替代青龙白虎朱雀玄武的任意一面,而“阴”可以认为是传统意义二十面骰的“大失败”——骰子会被固定,无法重骰。
这其中有趣的部分大概在于:首先是虽然CRPG骰子,但道家风骨,比如序章的最后,这个“阴阳逆转”引出系统的方式还挺精妙的,因为还有八卦阴阳两极相生相克大的道家意味在其中。
而这些特性,也为不同角色带来了更多在文化背景上自洽的战斗风格——比如晶胤的“吸食精血”能力是阴性,那么她使用阴面的骰子,可以恢复血量;白篪的音律有阳刚也有阴柔的旋律,所以阴阳两极都有音符,只看你想弹奏这样的“乐曲”。
这其中角色的战斗系统也各有差异,比如幸骄是消耗血量觉醒龙血可以大幅强化所有技能,晶胤善用毒并可以吸血精血,而我最喜欢的,是白篪围绕“琴音”的设计。
白篪在各个骰面下可以认出宫、商、羽、徽、角等音色(相当于现在简谱中的1、2、3、5、6——宫商角徵羽这五音是中国古乐基本音阶,在《管子·地员篇》中,有采用数学运算方法获得“宫、商、角、徵、羽”五个音的科学办法,这就是中国音乐史上著名的“三分损益法”。
然后不同的音色各有妙用:
宫可以累积打出造成高额伤害、商回合末会随机biu一个敌人、羽回合末会给自己加对应层数的盾、徽累积到5层触发回血、角则是给自己加蓄力(增加普攻伤害)——所以无疑这是一个滚雪球超强的角色,唯一的问题大概在于挨打时所以音符数量都会减少,所以在一对多时需要速度清杂,也比较害怕多段打击的敌人。
所以这哪是什么“体弱多病”,这简直就是六指琴魔!
至于你要问为什么开篇我的白篪就被晶胤屈辱的推倒了,那是因为她正是高贵的多段伤害战斗人!
最后一点就是本作其实十分的RPG,除了提升等级可以等你获得更多技能点之外,还可以购买和击败BOSS获得各类装备,比如添加更多骰子,增加攻击、防御、恢复能力等等,然后更重要的是:这些装备所有角色通用!
也就是说,除了你打不过可以刷刷刷之外,你甚至可以用前面的成型角色刷个痛快把商店扫货,供后续的角色开始从一开始就龙傲天。
结语:玩法还需打磨,但题材引人入胜
目前游戏还存在一些可以更多打磨的地方,首当其冲大概是战斗内容偏冗长——体现在比如狐狸妹的叠毒就是必然需要多个回合才能发力的战斗方式,那么流程中大量同质化的低阶敌人战斗可能带来疲乏感,如果替换为数场需要更多思考的高质量BOSS战大概会更加有趣。
其次是DM-桌子-牌的模式贯穿了全程,一些关键时刻如果加入精致的插画,大概吸引力会增加很多(当然这个也要钱)。
不过总的来说,对于我这样的游戏老登来说,比较偏好的两点分别是:相对新颖的玩法趣味和高质量文案带来的叙事体验,这两点而言《命定奇谭》都可以给我很好的满足,如果你也偏好国风故事和叙事乐趣,无妨也来试试这款挺特别的游戏。
+国风题材的文化亲和感
+挺有意思的世界观构建
+文案出色的叙事体验
+挺有特色的养成和战斗系统
+角色的背景与战斗方式的自洽
-偏冗长的战斗流程
-大量同质化的低阶敌人战斗
-不便的UI