今天evie特意找老餘學習了一下設計的內容~真是受益匪淺阿,在evie的強烈要求下,這周的文章主筆就交給老餘啦,由老餘來闡述一下我們遊戲的設計理念~!
PS:文末有彩蛋,小夥伴們不要錯過呀!
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(重要的事情說三次!)
進入正文:
上一篇分享,我們聊了《流浪方舟》中一些重要設計選型的介紹和背後的原理分享。
本篇分享,則是借一些《流浪方舟》中的設計教學實例,聊聊設計上的一些方法和經驗,主要作為教學筆記,總結給內部小小策劃們看,在此也分享給玩家老爺們看看,我們設計師是怎麼掉頭髮的。
一、從意圖出發的設計
上一篇文章中提到,從意圖出發,今天來講講細節,意圖,即設計師在做一個具體設計之前的目的或者出發點,是所有後續設計的基石,可能有小夥伴就想了,意圖這個東西還不簡單,我自己還不知道自己的目的是什麼嗎,自己會不知道自己想要什麼嗎?
確實不一定。
先說說這裡的“意圖”具體指什麼:
我們說的意圖,其實是一個複合的結構,一般我們設計時意圖會分很多層,越抽象越核心的意圖為高級意圖,高級意圖會衍生出低級意圖,低級意圖以高級意圖為前提,一般是上級意圖的約束或子集,同樣低級意圖也可以衍生出更低一級的意圖,所有設計,要優先滿足上級意圖,具體分層數量根據不同設計靈活處理,
舉例:
例如要設計一個赫爾墨斯的技能且跟速度概念相關,這個意圖可以作為1級意圖,那這時候設計師想到,在這個前提下,想要用到瞬移這個機制,那利用瞬移這個意圖是作為2級意圖。
同時設計師出於戰中決策成本的考量,想要加一個約束,不管速度這個概念用什麼機制體現,都想要控制機制的影響單位數量儘量少,這個意圖同樣可以作為這個設計的2級意圖。此時,設計師想要赫爾墨斯定位是一個輸出型英雄,所以該瞬移機制需要用於輸出,這個意圖可以作為3級意圖。整理如下
到這一步,設計師決定開始設計,在設計的過程中,還需要不停調整自己的意圖,不停探索可能的方案,而所有方案,都需要從上至下儘量符合所有意圖。
一個典型的設計流程:
1、從意圖出發,搭建意圖結構
2、依據意圖提出設計選型,羅列篩選評判細分選型
3、選型過程中更新意圖
4、找到最佳選型/排除該方向可能性
而在這個過程中,實戰中設計師往往會遇到幾個關於意圖的“陷阱”:
1、意圖錯誤
換句話說就是描述設計師想要什麼,自由度非常高,往往單獨來看沒有對錯之分,
但是有一個前提,即它需要符合所有比它高級的意圖,無論跨多少級。
以上文赫爾墨斯設計為例,假如設計師這時候加了一個4級意圖,在瞬移機制需要用於輸出的前提下,瞬移機制的表現為穿過多個敵方單位。這個意圖單獨來看沒有問題,但和2級意圖的“機制的影響單位數量儘量少”有衝突,所以這就是一個錯誤的意圖。
這個例子非常簡單和明顯,但實戰中,有些意圖間的衝突會藏得非常深,所以增加一個意圖時,要很慎重,需要對比所有已有的意圖,檢查是否有衝突。
2、意圖結構不合理
將一個過於抽象的意圖作為低級意圖,或者將一個過於具體的意圖作為高級意圖。
還是以赫爾墨斯的設計為例,如果將第二個2級意圖改為“機制的影響單位為一個敵方”,這就是一個不合理的意圖結構,相比於同樣2級的其他意圖,過於具體,這樣思考時的限制過大,並且容易和其他低級意圖衝突,處處掣肘。
3、沒有時時回顧意圖
很多小夥伴會發現,有時候設計著設計著就走歪了,人腦是非常發散、主觀和模糊的,記憶本身也是非常不靠譜的。這就是為什麼我們強調意圖一定要落於紙上,並且設計過程中要時時回顧意圖,意圖一大目的就是幫助整理思路和糾偏,所以一定要頻繁的回顧意圖。
4、沒有及時更新意圖
原則上,除了頂級意圖作為最初的出發點和定點不能修改外,所有其他衍生的意圖都可以更新,越低級的意圖,越需要靈活的調整,隨著設計思考的深入和一些方向的排除,意圖結構隨著更新會越來越合理,越來越接近最優的方向,或者幫助設計師將一個不可行的方向排除。所以一定要時時回顧意圖的同時,去根據最新的情況去更新調優它。
同時這裡還有一個重點,有時候意圖結構的變化過程本身,也能反饋很多有價值的信息。
5、囿於低級意圖
這也是小小策劃經常翻車的地方,在為一個低級意圖思考的時候,逐漸陷入進去,開始糾結於一些細節,或者開始執著地想要實現這個低級意圖。這個現象往往是由於沒有養成全局思維習慣造成的,有時是因為對某個低級意圖帶有主觀色彩。
6、不重視意圖
常見的問題就是拿到一個設計需求,覺得很簡單,不用寫設計意圖,或者過度簡化設計意圖,覺得自己可以想清楚。結果往往是寫出來的案子沒有考慮全面,或者思考得非常淺,案子被刀得體無完膚。
以上是設計時經常會遇到的關於意圖的陷阱。
那麼為什麼我們要用意圖結構這種方式?
其實是因為實際生活中我們在發起一個行為的時候,大多數時候背後的動機就是複合且動態的,並且生活中我們習慣將其模糊處理,通過感覺,直覺來做感性且快速的決定。而雖然我們意識不到,但實際上腦海中始終會存在一個混亂且動態的意圖結構,在支撐我們做決定。
舉個例子,對於中午吃什麼,我思考了一下後,決定去吃牛肉麵。對於這個情景,實際上我的動機不是簡單的今天想吃牛肉麵這麼簡單,我最初的意圖可能是這樣的:
而實際是怎麼做出了牛肉麵的這個決策呢,過程中意圖結構一直在變,有可能是被路上看到一個廣告,植入了暗示;有可能是意圖結構不合理,例如好吃和健康,有一定的衝突;也有可能是嘴饞了,囿於了好吃這個低級意圖;或是自己將牛肉這個詞和健康蛋白質進行了捆綁造成了錯覺,實際上高油高鹽依然不健康,或者是有同事拉我一起吃等等。這時候我們再自省分析一下,目前的意圖結構變成了什麼:
可以看到,意圖結構已經面目全非,當然生活中沒有必要對自己這麼嚴苛,被暗示引導,被社交捆綁,意圖不清晰,這些無所謂對錯,只要自己能接受,開心就好。
但小夥伴們也可以試試,在生活中應用意圖結構這個方法,例如在消費前,把自己最初的意圖結構列下來,消費過程中記錄下自己意圖的變化,結果會非常有趣。
最後來說說設計上,從意圖出發的優勢,這些在實戰中體會最為深刻,先簡單提幾點:
全面,一個良好的意圖結構在幫助設計師分類歸納,捋清脈絡,對於一些可能性非常多的設計,能夠幫助設計師更全面的去思考,避免遺漏。
準確,未經練習的情況下,很多人其實是無法描述清楚自己真正想要的是什麼,或者腦袋瓜中的意圖在不斷變化而不自知。上文許多例子看似比較明顯,但是實戰中的設計要複雜很多,各種條件和意圖交織,如果沒有一個系統的方式來結構化地描述自己的思路,很快就會陷入諸多思維陷阱中而不自知。而意圖結構,能夠幫助設計師準確地定位當前的意圖。
客觀,意圖能輔助設計師更客觀地評判選型,而主觀色彩是設計中需要極力避免的,關於保持客觀這一點,後面會詳細展開聊聊。
量化,為對比選型時的量化思考作基礎,包括意圖之間的對比,選型間的優劣勢量化等等。很多人設計時對比方案沒有一個系統的方式,簡單的優劣勢對比往往是模糊且不客觀的,而依託於意圖結構,可以輔助進行更精準的決策,例如同樣代價的兩個方案哪個實現的意圖更豐富更有價值?同樣意圖的兩個方案哪個代價更小?不同意圖的不同方案,意圖之間的對比如何,方案之間的對比如何?
總結來說,從意圖出發,就是指在設計思考前,搭建一個完備的意圖結構,高級意圖抽象且健壯,低級意圖具體且靈活,並落於紙上,在設計過程中,時時自檢回顧意圖,隨設計深入不斷更新意圖結構,直到最後推衍出最優雅的方案,即用最小的代價實現意圖的方案。
二、“廣深全”思考方式
關於意圖的戰且聊到這裡,下面聊一下設計師要形成的基礎思考方式
總結起來就是“廣深全”三個字
廣
指思考廣度,如何將方案的所有可能性考慮全面,怎麼保證思考時不遺漏。這裡有一個小技巧,將所有可能性看做一個集合,找一個思考方向將其分類,分為互斥的多個集合,對每個方向,再用這個方法細分拆解
例如,有這麼一個需求:設計一個與“速度”這個概念有關的技能。假如與速度相關的技能有N個可能性,先找一個分類方向,例如按技能觸發時機來分類,回合開始階段,操作階段,運動階段,回合結束階段四個子集。
由於我們遊戲戰中階段有且只有這四個階段,這時候,我們可以保證的是,所有可行的技能,如果按觸發時機進行分類,一定在這四個子集中的某一箇中。這樣我們可以保證在這一步,不會有遺漏在外的可能性。同樣,對其中一個子集,再次進行分類和找子集,如此思考,直到每個子集都已經細化到有把握清晰而不遺漏的枚舉其中的可行選型。
分類的思路不止一種,例如除了按觸發時機來分類,也可以按生效對象來分類,我們要時不時跳回第一步,用另一種分類再次進行探索。實際設計中,用這種互斥分類拆分的方法,可以靈活的決定拆分和分類的次數,重點照顧可行性高的方向,效率遠高於漫無目的碰運氣式的思考,也更全面不易遺漏。
同樣,保證思考廣度的方法也不止一種,不過萬變不離其宗,原理基本離不開歸納,分治等思想。
深
指思考深度,每一個現象或者意圖,都會像洋蔥一樣,一層包著一層,還是以上例意圖為例,對於設計一個瞬移技能這個意圖來說,瞬移只是表面,往深分析一層,瞬移的背後是什麼,瞬移本質也是一種位移,位移在我們遊戲中就是單位的時間和空間信息的變換,空間變換的越快,即速度越快。再往深想一層,瞬移不是我們真正要的東西,我們的目的是表現赫爾墨斯的高速度,是玩家體驗的高速度,而速度不僅是絕對速度快慢,更是相對速度對比,這時我們就能想到,是否能放慢除赫爾墨斯外的所有其他人,通過對比的方式來表現他的高速。同時,我們分析到這一步,也能知道不需要糾結於速度或瞬移本身。
這個例子是想說明,思考深入後,我們才能抓住主要矛盾,而不會囿於表面,也不會思維受限。
在實際設計中,要養成習慣,時不時問問自己,我現在想的這個東西本質是什麼,本質背後又是什麼,想到目前這個深度夠不夠,有沒有在糾結表象。
全
指全局的思維,思考要站在全局角度去思考,譬如一個技能的好和壞,遠遠不止考慮某個技能本身機制這麼簡單。
PVP中技能對對手的體驗影響是怎樣的?不同英雄技能之間的關係是怎樣的?是否會出現侵佔其他技能意義的情況?是否會對後續其他技能設計產生限制?對遊戲整體統一性的影響如何?在傳播性上如何,對宣發有沒有影響?等等等等。
全局思維有一定門檻,需要對於項目有足夠的瞭解,有足夠的信息積累並且養成良好習慣,對於新手策劃,第一步要做的是養成這個習慣。
總結
廣深全的思考要求,要求難度一步步遞進,這三個字更偏向一種標準,一種要求,更偏術。。
好了,說了那麼多,今天的分享先告一段落,以上都是本人一些淺見,歡迎各位朋友交流斧正,下一期我們可以聊聊的是設計師應該擁有的一些思維模式和習慣,更偏道。
同時我們也長期招想學設計的小夥伴,我們是以長期培養,長遠合作為理念的團隊,歡迎想來咱們團隊一起掉頭髮的策劃小夥伴聯繫我們。
設計分享vol.1設計分享vol.1
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