解密日志vol.5-第二次设计理念分享(文末有彩蛋!)|流浪方舟


3楼猫 发布时间:2022-04-13 17:50:17 作者:evie Language

Hello~
今天evie特意找老余学习了一下设计的内容~真是受益匪浅阿,在evie的强烈要求下,这周的文章主笔就交给老余啦,由老余来阐述一下我们游戏的设计理念~!
PS:文末有彩蛋,小伙伴们不要错过呀!

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(重要的事情说三次!)

进入正文:
上一篇分享,我们聊了《流浪方舟》中一些重要设计选型的介绍和背后的原理分享。
本篇分享,则是借一些《流浪方舟》中的设计教学实例,聊聊设计上的一些方法和经验,主要作为教学笔记,总结给内部小小策划们看,在此也分享给玩家老爷们看看,我们设计师是怎么掉头发的。

一、从意图出发的设计

上一篇文章中提到,从意图出发,今天来讲讲细节,意图,即设计师在做一个具体设计之前的目的或者出发点,是所有后续设计的基石,可能有小伙伴就想了,意图这个东西还不简单,我自己还不知道自己的目的是什么吗,自己会不知道自己想要什么吗?
确实不一定。
先说说这里的“意图”具体指什么:
我们说的意图,其实是一个复合的结构,一般我们设计时意图会分很多层,越抽象越核心的意图为高级意图,高级意图会衍生出低级意图,低级意图以高级意图为前提,一般是上级意图的约束或子集,同样低级意图也可以衍生出更低一级的意图,所有设计,要优先满足上级意图,具体分层数量根据不同设计灵活处理,

举例:
例如要设计一个赫尔墨斯的技能且跟速度概念相关,这个意图可以作为1级意图,那这时候设计师想到,在这个前提下,想要用到瞬移这个机制,那利用瞬移这个意图是作为2级意图。
同时设计师出于战中决策成本的考量,想要加一个约束,不管速度这个概念用什么机制体现,都想要控制机制的影响单位数量尽量少,这个意图同样可以作为这个设计的2级意图。此时,设计师想要赫尔墨斯定位是一个输出型英雄,所以该瞬移机制需要用于输出,这个意图可以作为3级意图。整理如下
解密日志vol.5-第二次设计理念分享(文末有彩蛋!)|流浪方舟 - 第1张到这一步,设计师决定开始设计,在设计的过程中,还需要不停调整自己的意图,不停探索可能的方案,而所有方案,都需要从上至下尽量符合所有意图。
一个典型的设计流程:
1、从意图出发,搭建意图结构
2、依据意图提出设计选型,罗列筛选评判细分选型
3、选型过程中更新意图
4、找到最佳选型/排除该方向可能性


而在这个过程中,实战中设计师往往会遇到几个关于意图的“陷阱”:

1、意图错误

换句话说就是描述设计师想要什么,自由度非常高,往往单独来看没有对错之分,
但是有一个前提,即它需要符合所有比它高级的意图,无论跨多少级。
以上文赫尔墨斯设计为例,假如设计师这时候加了一个4级意图,在瞬移机制需要用于输出的前提下,瞬移机制的表现为穿过多个敌方单位。这个意图单独来看没有问题,但和2级意图的“机制的影响单位数量尽量少”有冲突,所以这就是一个错误的意图。
这个例子非常简单和明显,但实战中,有些意图间的冲突会藏得非常深,所以增加一个意图时,要很慎重,需要对比所有已有的意图,检查是否有冲突。

2、意图结构不合理

将一个过于抽象的意图作为低级意图,或者将一个过于具体的意图作为高级意图。
还是以赫尔墨斯的设计为例,如果将第二个2级意图改为“机制的影响单位为一个敌方”,这就是一个不合理的意图结构,相比于同样2级的其他意图,过于具体,这样思考时的限制过大,并且容易和其他低级意图冲突,处处掣肘。

3、没有时时回顾意图

很多小伙伴会发现,有时候设计着设计着就走歪了,人脑是非常发散、主观和模糊的,记忆本身也是非常不靠谱的。这就是为什么我们强调意图一定要落于纸上,并且设计过程中要时时回顾意图,意图一大目的就是帮助整理思路和纠偏,所以一定要频繁的回顾意图。

4、没有及时更新意图

原则上,除了顶级意图作为最初的出发点和定点不能修改外,所有其他衍生的意图都可以更新,越低级的意图,越需要灵活的调整,随着设计思考的深入和一些方向的排除,意图结构随着更新会越来越合理,越来越接近最优的方向,或者帮助设计师将一个不可行的方向排除。所以一定要时时回顾意图的同时,去根据最新的情况去更新调优它。
同时这里还有一个重点,有时候意图结构的变化过程本身,也能反馈很多有价值的信息。

5、囿于低级意图

这也是小小策划经常翻车的地方,在为一个低级意图思考的时候,逐渐陷入进去,开始纠结于一些细节,或者开始执着地想要实现这个低级意图。这个现象往往是由于没有养成全局思维习惯造成的,有时是因为对某个低级意图带有主观色彩。

6、不重视意图

常见的问题就是拿到一个设计需求,觉得很简单,不用写设计意图,或者过度简化设计意图,觉得自己可以想清楚。结果往往是写出来的案子没有考虑全面,或者思考得非常浅,案子被刀得体无完肤。
以上是设计时经常会遇到的关于意图的陷阱。
那么为什么我们要用意图结构这种方式?
其实是因为实际生活中我们在发起一个行为的时候,大多数时候背后的动机就是复合且动态的,并且生活中我们习惯将其模糊处理,通过感觉,直觉来做感性且快速的决定。而虽然我们意识不到,但实际上脑海中始终会存在一个混乱且动态的意图结构,在支撑我们做决定。
举个例子,对于中午吃什么,我思考了一下后,决定去吃牛肉面。对于这个情景,实际上我的动机不是简单的今天想吃牛肉面这么简单,我最初的意图可能是这样的:
解密日志vol.5-第二次设计理念分享(文末有彩蛋!)|流浪方舟 - 第2张而实际是怎么做出了牛肉面的这个决策呢,过程中意图结构一直在变,有可能是被路上看到一个广告,植入了暗示;有可能是意图结构不合理,例如好吃和健康,有一定的冲突;也有可能是嘴馋了,囿于了好吃这个低级意图;或是自己将牛肉这个词和健康蛋白质进行了捆绑造成了错觉,实际上高油高盐依然不健康,或者是有同事拉我一起吃等等。这时候我们再自省分析一下,目前的意图结构变成了什么:

解密日志vol.5-第二次设计理念分享(文末有彩蛋!)|流浪方舟 - 第3张可以看到,意图结构已经面目全非,当然生活中没有必要对自己这么严苛,被暗示引导,被社交捆绑,意图不清晰,这些无所谓对错,只要自己能接受,开心就好。
但小伙伴们也可以试试,在生活中应用意图结构这个方法,例如在消费前,把自己最初的意图结构列下来,消费过程中记录下自己意图的变化,结果会非常有趣。
最后来说说设计上,从意图出发的优势,这些在实战中体会最为深刻,先简单提几点:
全面,一个良好的意图结构在帮助设计师分类归纳,捋清脉络,对于一些可能性非常多的设计,能够帮助设计师更全面的去思考,避免遗漏。

准确,未经练习的情况下,很多人其实是无法描述清楚自己真正想要的是什么,或者脑袋瓜中的意图在不断变化而不自知。上文许多例子看似比较明显,但是实战中的设计要复杂很多,各种条件和意图交织,如果没有一个系统的方式来结构化地描述自己的思路,很快就会陷入诸多思维陷阱中而不自知。而意图结构,能够帮助设计师准确地定位当前的意图。

客观,意图能辅助设计师更客观地评判选型,而主观色彩是设计中需要极力避免的,关于保持客观这一点,后面会详细展开聊聊。

量化,为对比选型时的量化思考作基础,包括意图之间的对比,选型间的优劣势量化等等。很多人设计时对比方案没有一个系统的方式,简单的优劣势对比往往是模糊且不客观的,而依托于意图结构,可以辅助进行更精准的决策,例如同样代价的两个方案哪个实现的意图更丰富更有价值?同样意图的两个方案哪个代价更小?不同意图的不同方案,意图之间的对比如何,方案之间的对比如何?

总结来说,从意图出发,就是指在设计思考前,搭建一个完备的意图结构,高级意图抽象且健壮,低级意图具体且灵活,并落于纸上,在设计过程中,时时自检回顾意图,随设计深入不断更新意图结构,直到最后推衍出最优雅的方案,即用最小的代价实现意图的方案。

二、“广深全”思考方式
关于意图的战且聊到这里,下面聊一下设计师要形成的基础思考方式
总结起来就是“广深全”三个字

广
指思考广度,如何将方案的所有可能性考虑全面,怎么保证思考时不遗漏。这里有一个小技巧,将所有可能性看做一个集合,找一个思考方向将其分类,分为互斥的多个集合,对每个方向,再用这个方法细分拆解
例如,有这么一个需求:设计一个与“速度”这个概念有关的技能。假如与速度相关的技能有N个可能性,先找一个分类方向,例如按技能触发时机来分类,回合开始阶段,操作阶段,运动阶段,回合结束阶段四个子集。
由于我们游戏战中阶段有且只有这四个阶段,这时候,我们可以保证的是,所有可行的技能,如果按触发时机进行分类,一定在这四个子集中的某一个中。这样我们可以保证在这一步,不会有遗漏在外的可能性。同样,对其中一个子集,再次进行分类和找子集,如此思考,直到每个子集都已经细化到有把握清晰而不遗漏的枚举其中的可行选型。
分类的思路不止一种,例如除了按触发时机来分类,也可以按生效对象来分类,我们要时不时跳回第一步,用另一种分类再次进行探索。实际设计中,用这种互斥分类拆分的方法,可以灵活的决定拆分和分类的次数,重点照顾可行性高的方向,效率远高于漫无目的碰运气式的思考,也更全面不易遗漏。
同样,保证思考广度的方法也不止一种,不过万变不离其宗,原理基本离不开归纳,分治等思想。


指思考深度,每一个现象或者意图,都会像洋葱一样,一层包着一层,还是以上例意图为例,对于设计一个瞬移技能这个意图来说,瞬移只是表面,往深分析一层,瞬移的背后是什么,瞬移本质也是一种位移,位移在我们游戏中就是单位的时间和空间信息的变换,空间变换的越快,即速度越快。再往深想一层,瞬移不是我们真正要的东西,我们的目的是表现赫尔墨斯的高速度,是玩家体验的高速度,而速度不仅是绝对速度快慢,更是相对速度对比,这时我们就能想到,是否能放慢除赫尔墨斯外的所有其他人,通过对比的方式来表现他的高速。同时,我们分析到这一步,也能知道不需要纠结于速度或瞬移本身。
这个例子是想说明,思考深入后,我们才能抓住主要矛盾,而不会囿于表面,也不会思维受限。
在实际设计中,要养成习惯,时不时问问自己,我现在想的这个东西本质是什么,本质背后又是什么,想到目前这个深度够不够,有没有在纠结表象。


指全局的思维,思考要站在全局角度去思考,譬如一个技能的好和坏,远远不止考虑某个技能本身机制这么简单。
PVP中技能对对手的体验影响是怎样的?不同英雄技能之间的关系是怎样的?是否会出现侵占其他技能意义的情况?是否会对后续其他技能设计产生限制?对游戏整体统一性的影响如何?在传播性上如何,对宣发有没有影响?等等等等。
全局思维有一定门槛,需要对于项目有足够的了解,有足够的信息积累并且养成良好习惯,对于新手策划,第一步要做的是养成这个习惯。

总结
广深全的思考要求,要求难度一步步递进,这三个字更偏向一种标准,一种要求,更偏术。。
好了,说了那么多,今天的分享先告一段落,以上都是本人一些浅见,欢迎各位朋友交流斧正,下一期我们可以聊聊的是设计师应该拥有的一些思维模式和习惯,更偏道。

同时我们也长期招想学设计的小伙伴,我们是以长期培养,长远合作为理念的团队,欢迎想来咱们团队一起掉头发的策划小伙伴联系我们。

设计分享vol.1设计分享vol.1
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