《六方守護者》簡評:以四面合圍之勢,迎戰六方齊來之敵


3樓貓 發佈時間:2024-04-29 23:50:21 作者:kfc、sakura Language

大家好,這裡是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談有時也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

前言

在我的認知裡,塔防和肉鴿,應該是一對非常有潛力的組合。按照固定路線前進的怪物,與豐富的隨機要素,光是想想就讓人精神振奮。

但是,該題材的遊戲,始終無法迴避一個關鍵問題:防禦塔和玩家,到底該怎麼平衡。而肉鴿要素的加入,則讓本就岌岌可危的平衡鏈,變得更加脆弱。

一般而言,製作組有兩種解決方案。

首先,就是多人遊戲裡常見的“各打五十大板”:削弱玩家能力的同時,也降低防禦塔的上限。任何單一要素,都無法讓你過關。

聽起來很容易,實際上卻頗有難度。即便是大名鼎鼎的《獸人必須死》系列,也沒能在這場“考試”中,交出一份完美的答卷。

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其次,是直截了當的去除“玩家”這一角色。讓屏幕前的你,成為沒有多少直接戰力的“上帝”。

不過,這麼幹的缺點,也比較明顯:越到後期,玩家的存在感就越低。塔把活都辦的妥妥當當,那我負責幹啥?是當窗理雲鬢,抑或對鏡貼花黃?

今天的主角——肉鴿塔防遊戲《六方守護者》,選擇了第二種解法。可能略顯傳統,但是勝在好用。主體部分沒有太多獨到之處,但是肉鴿要素的加入,顯著提升了重複遊玩價值。

目前,它只推出了試玩demo。不過,距離正式上線——5月2日,也非常近了。有興趣的盒友,可以先行去體驗一番。

閒話到此為止,接下來,我們進入正題。

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正文

就目前而言,本作並沒有劇情一說。江湖嗎,無非打打殺殺。殺怪、造塔、守家,六個字,就基本涵蓋了它的玩法。

而標題中的“六方”,其實相當精確地,概括了這款遊戲的特點。在本作中,除了常規內容外,玩家也需要放置六邊形的地塊。如此一來,便可以在有限範圍內上,改變敵人的進攻路線(滿足一定條件,也可直接將其全部擊殺),從而達到減輕防守壓力的作用。

擊殺敵人後,可能會掉落地塊碎片。消耗一定數量的碎片,便能鋪設新的地塊。隨著使用次數的增加,需要的碎片數量,也會遞增。結合本作的另一機制,在中期,玩家就得開始精打細算了。

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聰明的盒友,可能已經猜到了:是的,在《六方守護者》中,建造新的防禦塔的花費,也會逐漸增加。從這個角度來看,本作似乎更偏向於資源管理類作品。

每波敵人的總數是固定的,而擊殺他們的獎勵,也同樣一成不變。正因如此,隨著遊戲進程的推進,本作實際上,就成了防禦塔質量和數量的博弈。

對於該設定,我的評價是:有利有弊。本身,《六方守護者》在建築方面,就採用了半固定的模式。如果沒有新地塊的加入,那麼什麼位置能造塔,是開局就定好的。

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其次,本作的難度偏高。火燒眉毛之際,發現自己囊中羞澀,乃是家常便飯。更有甚至,敵人都堪堪打到家門口了,我卻只能拆東牆補西牆,賣掉遠處的防線,解解近渴。

儘管名義上來說,地塊部分是防禦塔服務的,不過《六方守護者》的塔防要素,似乎沒有什麼太過獨到之處。它的樂趣,基本上都是由肉鴿要素帶來的。

每經過一天,玩家可以隨機抽取一張增益卡片。它們可能會提升對應建築的屬性,包括提升傷害、射程等。又或者,賦予一些額外效果,例如擊中後,在地面形成毒雲/火圈。三種元素之間,存在連攜效應,在前中期,效果還是比較可觀的。

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除此之外,你也可以花費金幣,對防禦塔進行升級,從而強化它們的能力。就目前來看,主要是讓它們擁有群體攻擊的能力。當然,消耗也會隨著強化次數的增加,水漲船高。

在這兩方面要素的結合下,《六方守護者》也變相的,要求玩傢俱備一定的大局觀和策略意識。相比於資源獲取速度,消耗的增加幅度要更大。在中期,是選擇提升建築質量,還是決定以量取勝,著實需要斟酌一番。

通過某些渠道,玩家也能獲取全局性的祝福。點出天賦,或者在困難及以上難度急啥一個boss後,都會有一次選擇的機會。但是就我的體驗來看,這玩意隨機性過強,而且也沒有強到能改變戰局。

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最後,是代表局外養成的天賦部分。基礎屬性、額外防禦塔、強化等,都包含在其中。效果十分強力,而且並不特別費事。

這裡,不得不提一句,現在的demo,已經大幅削弱了肝度。從我這個檔,就能看出來:解鎖全部內容外,還多出三萬天賦點。而在當初,我最多就剩下一兩千。

《六方守護者》簡評:以四面合圍之勢,迎戰六方齊來之敵-第3張

總結

整體來看,《六方守護者》是一款有所創新的塔防遊戲。局內成長部分,做的比較有意思。雖然成型難度較大,不過隨之而來的爽感,也更加強烈。

如果你對該題材情有獨鍾,或者想試試自己的資源把控能力,那麼不妨下載demo,體驗一番。

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