《瑞奇與叮噹:時空跳轉》:崩潰與閃退間的須臾享受


3樓貓 發佈時間:2023-08-10 12:05:15 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

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想當年第一次聽說《瑞奇與叮噹:失控跳轉》這部作品時,它是PS5上風光無限的高光新作,我是因沒有PS5而無緣得見的豔羨路人,所能做的唯有通過他人的評測視頻隔靴搔癢。

而轉眼兩年過去,這部昔日高不可攀的大作竟然被索尼下放,“屈尊”來到了steam平臺。儘管離開PS5的它價格依然算不上友好,但總歸是讓我能有一個寶貴的機會,可以得以一窺這部昔日口碑佳作的風采。但坦白說來,儘管我確切的在PC上玩到了它,但《瑞奇與叮噹:時空跳轉》似乎依然對PS5保持著相當的眷念,並不認可PC這個“新家”。

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不穩定的遊戲,穩定的水土不服

相比於其他登陸PC平臺的“only on playstation”遊戲,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》中有著更多對PS5平臺特性的應用,因此理所當然的,我對它在PC平臺上的優化表現並沒有什麼太高的期待。

但哪怕我已經幾乎不對它的優化抱有什麼期望,《時空跳轉》在優化上的表現依然讓我大吃一驚。遊戲按照默認最高畫質運行時幀率並不穩定,偶爾能在60幀左右平穩運行,但大多數時候都會迎來一波又一波的幀數驟降;當我為了遊戲的流暢運行而把畫質調整到“低”檔位後,遊戲的平均幀率的確來到了100+,但突降到30幀左右的情況也還是時有發生,令人煩不勝煩。                          

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當然,若只是幀率表現不理想,我是不會將“水土不服”四個大字放在第一個部分來大書特書的。《時空跳轉》在PC端最嚴重的問題,是觸發極其頻繁、條件非常穩定的——閃退。

坦白說,本作閃退觸發的穩定程度甚至要超過遊戲本身在PC上的穩定程度。當玩家在扮演遊戲中的兩位主人公其一——瑞奇或蕾薇特——時,只要不慎因被敵人攻擊或者失足掉落懸崖而死亡,就會相當穩定的觸發一次閃退,其觸發之穩定甚至顯得這些閃退像是一個PC版本獨佔的特性,而不是影響體驗的優化問題。除此以外,當角色與商店交互、登上飛船切換地圖甚至是播放過場動畫時都會或多或少的出現閃退問題,雖然不如前述的閃退那樣穩定,但也足夠“深入人心”了。

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(這個b界面我不知道看見了多少次)

除此以外,那些被《時空跳轉》充分利用而曾經大放異彩的PS5特性在移植到PC時並沒有得到有效的“改造”,從而對體驗造成了一定的不良影響。比如本作藉助PS5高速固態實現的令人炫目的場景切換效果,在PC上就卡頓頻繁;比如部分武器利用PS5手柄特殊的扳機設計實現的“半按扳機蓄力、全按扳機打出”效果,就讓使用xbox手柄遊玩的我顯得無所適從。儘管索尼的遊戲使用PS設備獲得相對更好的遊戲體驗非常正常,但優化已有操作、保證不同遊玩設備的基礎功能與體驗也應該是遊戲登陸PC時的應盡之事。                 

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三路並行的遊玩享受

儘管我對本作在技術優化上的表現頗有微詞,但不得不說,技術上的表現並沒有遮掩本作遊玩內容上的紮實。作為一名此前從未接觸過《瑞奇與叮噹》系列,甚至連同類遊戲都甚少接觸的玩家,這部作品給到我的體驗可以說是相當的優秀——哪怕有著優化方面的減分也是如此。

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的流程並不算長,但卻用豐富的遊戲內容將這段流程填充的相當充實,同時也避免了單純堆料引發的無趣體驗。本作中內容最豐富的橋段莫過於一個個不同星球的表面,在這一流程中我們會以瑞奇或蕾薇特的身份進行探險,既可以單純瞄準主線任務徑直而去,同樣也可以在這些規模不大卻趣味橫生的半開放世界中進行探險,完成支線任務或者收集能讓自己得到成長的物品。                

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在遊戲前期地圖規模並不算大,可自由探索的部分也顯得有些侷限;而到了後期快速移動手段多樣化後,不僅玩家消耗內容的效率得到了大幅提升,得益於這些位移手段優秀的操作手感,哪怕單純在地圖中來回穿梭也顯得趣味十足。而根據地圖設定的不同,遊戲中也展現了各不相同的位移方式與解謎設計,例如在曾經繁榮的採礦星球布利扎主星,我們就可以通過磁力靴在空中懸浮分割的軌道間來回跳躍,並且可以通過擊打“相位礦石”實現時空的切換,通過另一個時空到達目前無法到達的位置——可以說頗有《泰坦隕落2》中著名的時空切換橋段是神韻。                              

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當然,這一作中依然保留了《瑞奇與叮噹》系列利用各種武器對敵人進行打擊的傳統,遊戲中提供了大量的武器供玩家選擇與購買,其中既有初始的小手槍這樣平平無奇的武器,也有放出一群小隨從撕咬敵人的手套這樣機制有趣的武器存在,多樣化的武器讓遊戲整體的戰鬥變得樂趣橫生。                             

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而遊戲的成長系統做的非常簡約,基本上只有角色與武器兩個等級存在的同時,瑞奇與蕾微特兩位角色的所有等級全部通用。角色等級的提升沒什麼特別之處,武器的提升需要消耗一種特殊的礦石,這種礦石會在消滅BOSS後掉落,亦或者是在地圖上作為一次性資源產出——這就意味著,如果你並不喜歡跑圖探索,主線劇情給予的礦石也足夠讓你將偏愛的幾把武器升到滿級;而如果你熱愛探索,那你在地圖上留下的每一個獎勵都會給予你充足的回報——畢竟本作武器的升級項可以說是相當的誘人。                         

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除去主要呈現的半開放世界串珠外,為了防止玩家在遊玩中感覺疲憊或重複,《時空跳轉》還在流程中加入了一些頗為有趣的解謎關卡;而且就像遊戲的主線始終與瑞奇與蕾微特綁定一樣,這些關卡有著各自一致的玩法與特色,與相應設定與氣質的角色相綁定。比如在以叮噹為操控角色進行的關卡中,我們需要妥善利用各種不同球體的特殊效果,幫助小機器人的幻影們抵達預定的終點,玩法有點類似於曾經的flash遊戲佳作《夢遊先生》;而以小蜘蛛格里奇為主角的關卡則利用角色可以360°爬牆的特點,設計出了令人目眩的3D迷宮,並帶來了相當有趣的尋物與戰鬥體驗。

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整體而言,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》在遊玩體驗上並沒有讓我失望。在選擇普通難度的情況下,遊戲的戰鬥保持了一種剛剛好的水準,既不過分簡單,又要讓人打起精力來面對;遊戲本身的解謎設計在難度上也把控的相當合適,讓人需要思考的同時也避免了卡關情況的出現。                                          

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可以玩的迪士尼大電影

除去玩法表現外,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的畫面表現同樣也是有著相當優秀的口碑,而本作在PC端的呈現說明這份口碑哪怕更換了平臺同樣所言不虛。本作的畫面表現堪稱驚豔,尤其在兩名主角都是毛茸茸福瑞的情況下,我們可以通過畫面非常直觀的感受到主角身上絨毛的質感,在某種程度上可以說說是以假亂真。          

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在畫面規格相當之高的前提下,本作在演出上也絲毫沒有吝嗇,遊戲中有著相當多的即時演算CG,而角色的諸多靈動的動作也讓劇情的整體觀感更上一層樓——也難怪有人將這部《時空跳轉》稱作是“可以玩的迪士尼大電影”。儘管如果較起真來,即時渲染的遊戲肯定無法與預先渲染的動畫電影比較畫面效果,但本作出色的畫面表現的確讓人看到了迪士尼精品動畫電影的影子,也算是對本作畫面效果相當程度的認可。                                   

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至於劇情方面,本作講述的是叮噹原本打算增送給瑞奇的次元機器被尼法利斯博士截胡,而尼法利斯博士利用這一機器找到並進入了某個“尼法利斯獲得了勝利”的次元,同時也擾亂了時空的秩序;瑞奇與叮噹受紊亂的時空影響也來到了這個次元,並在這裡結識了兩個與他們極其相似的人——渾身白毛的隆巴克斯人蕾微特與黃色小機器人吉特——一同為反抗尼法利斯的暴政而進行戰鬥。 

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坦白說,本作的劇情漏洞頗多,且部分橋段有被濫用的嫌疑——“主角團辛辛苦苦搞到某物結果下一秒就被反派拿走”這種橋段在本作中出現了整整三次,可以說是有一隻好羊就薅到死。  

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不過話說回來,本作不僅畫面上像卡通電影,劇情上其實也頗為類似,其聚焦的並不是邏輯嚴密的救世戲碼,而更多的將筆墨用在了刻畫具體的角色上。而如果從這個角度來看的話,本作的劇情漏洞實際上根本無關緊要,因為我們在遊玩時的注意力更多的放在角色間情感的緊張與鬆弛、以及角色本身形象的刻畫上了,而這恰恰是本作做的最好的地方——試問有誰在完整遊玩本作後不對白毛福瑞蕾微特產生喜愛之情呢?                                  

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總結:崩潰與閃退間的須臾享受

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》在遊戲本身的表現上依然發揮出了令人稱道的優秀水準,但優化表現的拉胯使得本作的體驗被拖了個大大的後腿,可以說是相當的可惜。不過考慮到本作中自動存檔的頻率較為頻繁,因此閃退問題更多的是打斷了玩家的遊玩節奏,很少導致存檔丟失、進度白跑之類的情況發生,因此總體而言對遊戲體驗的影響並沒有閃退本身那樣令人氣憤——因此如果你真的對它感興趣,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》依然相當值得一試。                           

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