在2个月以前,我曾经评测过角色扮演游戏《Tchia》的demo内容,这是款发售于steam平台(独占)的作品,当时我对其demo内容最大的感想是兼顾了“休闲”与“冒险”——这是两种截然相反感觉,但在彼此之间融合得当,并没有任何突兀。
这款来自于独立游戏工作室Awaceb制作的冒险游戏,是制作人献给自己的故乡,位于南太平洋澳大利亚东部的新喀里多尼亚岛的一份情书。以世界上最丰富的热带森林和最大的澙湖著称的、美丽的新喀里多尼亚岛,就像《外婆的澎湖湾》——阳光、沙滩、海浪、仙人掌,还有一位“新”船长:那就是我们玩家所扮演的奇娅(Tchia)。
在近期体验游戏的完整版之后,游戏带给了我更多的正面反馈,来自于特色的灵魂能力、南太平洋的旖旎风光、尤克里里等特色乐器带来的美妙音乐体验……这些游戏内容共同构成了一场名为“休憩”的美妙旅途。
灵魂能力与寻父之旅
奇娅的故事以篝火旁老奶奶为小盆友们讲述的方式呈现:这是一个和父亲乔祖一起生活在岛屿的新喀里多尼亚小女孩,原本父女两人在一个小小的海岛上过着自给自足的幸福农耕生活。
但天有不测风云,突然有一天一群眼冒绿火的神秘人乘坐飞机出现,把乔祖从奇娅的面前绑走了,乔祖的朋友特雷告诉奇娅:这是一个名为迈亚沃拉的邪恶怪物的手下……于是为了救回父亲,奇娅就以一个简单的竹筏作为起点,开了在新喀里多尼亚众多岛屿中救回父亲的冒险旅程。
想要救回父亲,仅凭手里的弹弓肯定是不够的,奇娅最大的助力也就是本作最大的特色就是“灵魂能力”,按住LB瞄准以后奇娅可以把自己附身于动物(鸟、鱼、猪、鹿等)或者物体(椰子、石头等),依附于动物以后的作用很好理解:比如鸟可以飞行(还可以拉屎)、鱼可以无时限的潜水、猪可以刨地、鹿可以长距离奔跑(附身期间会持续消耗灵魂能量,鹿是最持久的)等等。而附身于物体则是可以使用“灵魂投掷”——比如你可以附身于椰子然后把自己扔出去。
那么能量耗尽了怎么办呢?答案是吃饭或者睡觉都可以恢复,或者能量耗尽了会慢慢恢复到上限的一半。除了能量以外游戏中还有一个名为“体力”的设定,有点类似于《塞尔达传说荒野之息》,体力在爬山、滑翔和潜水时都会持续消耗——这个体力也同时承担了血量的作用,受到敌人攻击也是展现为消耗体力。
育碧式开放地图,但只是旅程的点缀
那么如何增加自己的体力和灵魂能量呢?答案是需要旅途中的探索与收集,体力上限可以吃掉体力果实。
灵魂能量的上限则需要解开神秘的石窟大门——方式是查看石窟大门对应面孔的样子,然后把木质图腾柱雕刻成一样的形状。
游戏在到达主岛以后,进入了一个开放世界的探索流程,在剧情流程上也故意做了一些“绕路”的设计——比如和朋友路易斯需要先翻过两座山区寻找她,然后再翻越原路返回海滩边上的农场。不过在这个部分,游戏的一些趣味也开始体现出来:
比如你可以附身于飞鸟,快速的飞跃山顶,而不是漫长的顺着蜿蜒的山路到达任务的地点。
这个附身有个很有爱的地方,就是附身以后头上那个大溪地栀子花还在,哪怕是变成小螃蟹。
还有个很有趣的地方,比如附身鸡可以下蛋——某个任务流程需要这个,我开始百思不得其解,后来尝试了下还真可以下,这个蛋还能爆炸,真“炸—蛋”。
此外在任务路线与附近,存在着包含了体力果实、灵魂能量石窟在内的大量可收集物品与互动地点,包括了堆石头小游戏(解锁尤克里里乐谱)、宝箱(解锁服装)、头饰架(解锁头饰)等等,这些获取的外观内容可以在篝火处完成换装——此外篝火还可以睡觉变更时间、吃东西回复体力或者即兴弹奏尤克里里,不过没法传送,传送需要去往船坞(一共10个),游戏中合理利用航行和船坞可以大幅节约花在路程上的时间。
在冒险过程中,偶尔还能发现“烧掉纸人士兵”这样奇怪的设定,仔细想想大概是和本地的土著文化有关——游戏在Tchia的服饰收集中也多方位展示了这一点:最开始我们还是一个现在装扮的小姑娘,但是随着在岛上不断的获得新的装扮,很快就可以通过羽毛、各种植物编织的发饰、衣物、鞋子等,无缝的融入本地人的生活了。
不过总的来说,这种“天女散花”式的收集内容并不能算是多高明的设计,甚至让我有点育碧罐头PTSD发作,不过好在游戏主线流程安排的内容还是足够的温暖和有趣,能让我把这些内容当做旅途中间的点缀去予以体验。
冒险、友谊与尤克里里
主线部分好玩的地方在于:冒险、友谊与尤克里里。冒险这一点,只能说故事的发展虽然看起来很写实,但是后续还是有挺多魔幻主义的故事情节,这一点暂不剧透了,可以供有兴趣体验的朋友自己挖掘(总之不止是目前这个看起来的“闲趣生活”)。
友谊是指每个章节都我们都会遇到一些新的朋友,特雷教会了我们叠石头的小游戏,赠予了手电筒;路易斯陪伴我们尤克里里弹唱,赠予了照相机……在游戏的世界中,是一个有些理想化的“去货币化”的世界,人们都过着休闲恬静的平和生活,奉行着“以物易物”,或者就干脆是不所求回报的赠予:我们可以在任何一处篝火和房间休息,也可以在任何一处食物摊位吃饭,遇到的那些NPC们也都是不求回报的给与着奇娅帮助。而且这一切,就像是呼吸一样的自然。
然后让我个人觉得最美好的部分是音乐演奏:其实还包含了蒲草、手鼓等等,不过尤克里里的弹唱无论是音游环节还是乐曲的美妙都是让我觉得最为愉快的部分——这是一个还颇有难度的音游设计,我们需要根据音符来到的方向快速的切换和弹唱,觉得太难的话也可以选择自动,不过适应了的话,听着尤克里里的美妙音符伴随自己的弹奏出现,也是很不错的感觉。
后半程感觉换了个游戏
如果《Tchia》能够全程按照前半段的内容做完,进一步丰富可互动的NPC,增加更多民俗文化相关的内容设计,再来多一些音乐演奏的环节,增加一些可以互动的动物或者植物,我大概能给本作8.5或者更高的分数。不过遗憾的是,后半程游戏加入了大量围绕着战斗相关的内容,这些内容大幅度的破坏了游戏整体的氛围与游玩风格。
战斗内容主要围绕着野外的布人和工厂、实验室、屠宰场、发电厂的大型布人据点,野外只有布人和布匹,需要通过灵魂能力或者投掷,使用可燃物品将其烧毁——最后一处布匹会必然提供大体力果实算是不错的回馈。大型据点则多了一类类似于炮台的怪物,且炮台多半在孤立的高台上,推荐使用尤克里里召唤木偶图腾,然后附身了用火球法术消灭炮台(射程相当远就是时间有限)。
这些“刺客信条清据点”风格的内容,还有终章一转“脑航员”风格的关卡,怎么说呢,倒不是绝对意义的设计上有多大的问题,但就像是看到《霸王别姬》程蝶衣演着演着,面对人群的侮辱,突然拿出机枪开始扫射,然后一转枪战片这种感觉……
一种难得的气质,名为“休憩”
游玩《Tchia》的时候,感觉时间过得很快,很神奇的是,这明明大概是一个在“游戏性”方面可能不算特别突出的游戏,但给予我的体验,却是非常放松和愉快的。这大概是因为它呈现了一种难得的气质,名为“休憩”——
在这封制作组给家乡新喀里多尼亚岛的“情书”中,他们展现着让人动容的是当地人欢乐祥和的生活:岛屿上的居民还有他们的一切,都仿佛完全远离了现实世界的烟火,但他们也没有那一份一日不得闲的忙碌,和无法喘息的快节奏生活。在悠闲的篝火晚会中,大家品尝着各自带来的食物,伴随着演奏欢乐的唱起歌儿跳起舞,我并不理解那个本地土著语言的歌唱中文字的意义,但那份“彼处水如酒”的快乐感觉真真切切的传达给了我。所以最终这一趟名为休憩的旅途,也让我久违的,在游戏中获得了一段心灵平静的“度假”时光。 +新喀里多尼亚岛的旖旎风光 ++制作组传达的对本地文化与生活的热爱 +灵魂能力与巧妙应用 +名为休憩的美妙体验 -略为公式化的开放世界 -后半程风格突变