《地平線:西部禁域》:2022年次世代遊戲的第一響


3樓貓 發佈時間:2022-04-13 16:58:41 作者:話遊會 Language

本文作者話遊會 @白夜 

2017年的TGA年度遊戲提名列表中,除去大眾廣為所知的《塞爾達:曠野之息》外,另外一款開放世界遊戲在當年也備受注目,它就是《地平線:零之曙光》。這款遊戲有著科幻與原始合二為一的獨特世界觀,有著當時首屈一指的畫面技術力,直至如今《地平線:西部禁域》發佈,這個系列依然是畫面黨心中的頂尖IP。

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用細節與風格詮釋的“距離產生美”

其實我對遊戲畫面的評價基本就是兩個方面,場景與風格。前者我想大家都很清楚,它涉及到遊戲的建模、光影、以及貼圖等等,而這些《地平線:西部禁域》都做得非常出色。翠綠且茂密的植被不僅覆蓋在大片原野中,仔細觀察之下你也能看到植物與植物間清晰分明的模型;牆壁抑或是機械獸上面也有著細密的紋理,科技與歷史的厚重感並存;而早在遊戲發售之前就爆出的液體效果也尤為亮眼,甚至我都很難找到能與之媲美的作品。

而在細節地打磨之餘,遊騎兵工作室還為本作搭以獨特且大氣的美術風格,超前的未來科技與原始的部落人文在遊戲中通過場景元素一覽無餘。像遊戲末段被水淹沒的舊金山殘骸,以及素歌之城中農耕背景下,機械與人類共存的生態環境。在遊戲通過高精尖技術力拉近玩家與遊戲世界距離的同時,這些風格化的元素加入又為本作蒙上了一層觸不可及的夢幻濾鏡,展現精妙絕倫的“距離之美”。

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豐富的演出與乾癟的劇情

畫面提升的同時,本作的演出效果也是巨幅提升。遊戲中的對話不再是呆板的站樁,細膩的表情與動作不僅如現實般自然,更讓人物傳達的情感更加充沛。尤其是女主“毒舌”的性格在本作各種鏡頭的描繪下變得更加深入人心。同時這個演出絕不僅僅是主線任務的“特權”,遊戲中支線任務的每一次對話都有著與之對應的演出腳本。

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文戲提升的同時,遊戲的大場面也不在少數,尤其是最終章的機械大戰,簡直是讓我大開眼界,一度讓我想起《復仇者聯盟3》中瓦坎達戰場的驚人場面。

但“演員”表現得再好,“導演”拍得再妙,缺少劇本的支撐最終也只能是一部二流的爆米花影片。本作中雖有著大體量且高質量的演出,卻沒有與敘事間達成相輔相成的效果,或者說遊戲中的相當一部分樂趣是由遊戲的演出和美術帶動,而非故事。

和前作一樣,《西部禁域》的一開始也有著一個巨大的謎團等待著我們去尋找真相,但是在主線劇情推進的過程中,遊戲的核心謎團存在感卻時高時低,遊戲中的幾個大章節也都與這一懸念產生了劇情上的割裂,全然沒有一代探索“零之曙光計劃”真相時那樣環環相扣。這種感覺就好像是看日漫中的動畫原創篇章一樣,說不好看吧,其實有的地方單獨看還挺感動,說好看吧,但是腦海裡心心念唸的還是主線留下來的懸念。

而更要命的是主角埃洛伊在本作中缺少人物弧光的點綴,在遊戲流程推進的過程中你鮮少能看到角色前後的性格變化。但其實本作也並不是沒有設置一條對人物清晰刻畫的主線,比如遊戲前期埃洛伊過於獨來獨往的性格就很有寫頭,只可惜的是這部分內容在素歌之城篇章中草草了事,沒有進行更進一步的刻畫。

進步,但不完全進步的戰鬥與成長

RPG屬性和戰鬥部分在前作其實表現就不算差,拋開廣為詬病的近戰系統不說,如魔物獵人般的弱點和“肉質”設定以及豐富多樣的武器系統都讓遊戲的戰鬥體驗變得刺激且解壓(指剝落表皮)。

而到了《西部禁域》中,遊戲的技能和裝備都做了更進一步的內容豐富。不僅設計了5個分支的技能樹,防禦性質的裝備也開始趨近於流派設計,讓本作的戰鬥從理論上講是可以做到不同流派的玩法,不過實際玩起來還是主射擊。

為什麼這麼講呢?因為遊戲中其它幾種流派如潛行、陷阱抑或是近戰都有著明顯的限制,高防怪潛行難以做到一擊必殺;陷阱流不僅有數量限制,佈置起來也費時費力,效率不高;而進步最大的近戰也僅僅是對人和小型機器人有著不錯的效果,面對大型機器人和飛天敵人依然是沒有還手之力。所以說一千道一萬,遊戲看似做出了一套玩法豐富多樣的RPG設計,但真正有效果的也僅僅只有遠程這一個玩法,其它幾套技能更多的還是輔助於這一系統。也因此,本作雖然加入了龐大的內容量,但是實際的遊戲體驗還是“躲躲射射”的老一套。

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更奇怪的是本作的技能系統聯繫非常奇妙,像最早期的實機視頻中展現的脈衝技能,在遊戲中放到了潛行一欄,而其它像投擲物等相關技能則綁定在了回覆這一欄上。缺乏邏輯的因果聯繫以及雜亂無章的技能分類很難讓玩家在一開始的時候清楚自己要怎麼做取捨和選擇。

世界這麼大,但卻不是條條大路通羅馬

本組的探索部分設計也可以說是頗受限制,新加入的鉤爪、炸彈以及水下呼吸器看起來為遊戲的探索增添了相當多的樂趣,但是其實都有明確的使用限制,很多場景看似給了玩家一個多樣的探索路徑選擇,可嘗試之後就會發現一切都是鏡花水月的泡影。

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此前宣傳中說到的水下探索與大面積攀爬設計更多的也僅僅只是一個形式上的內容,小關卡中,玩家受限於攀爬限制的場景不勝枚舉,很多時候玩家都需要與製作者來一場思想上的捉迷藏,以及手柄右搖桿與索尼品控之間的無聲對抗。

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而遊戲的水下探索部分就更加誇張了,除了風景和運動方式出現了變化,其餘的交互邏輯可以說是完全一致,即便是主線中專門設置的水下關卡,其最終的核心內容也不過是在七扭八拐的機關尋寶以及與怪物你追我趕的躲貓貓。唯一的一場戰鬥最後還是在通過機關將水抽離了之後,在陸地上與敵人作戰。

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不過本作的限制性引導雖然在單獨關卡里面表現不佳,在整體的大地圖中卻有著不錯的引導作用。而且也正如遊騎兵工作室所說,遊戲的主線僅僅只是遊戲內容的冰山一角,主線之外還有用於發掘騎乘機械的坩堝、古代遺蹟、無人機以及黑匣子等收集要素在內。雖然謎題質量上參差不齊,但總體還是說得過去。

另外遊戲還加入了一點銀河惡魔城式的鎖鑰設計環節,在隨著玩家新的探索工具解鎖的過程中,此前玩家無法進入的灰色區域會逐一開放,一定程度上延長了玩家探索體驗的保鮮期。

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總結

最後總結一下,《地平線:西部禁域》是一款不折不扣,有著頂尖畫面水平的遊戲作品,遊戲中對環境的演繹、對科幻與原始融合的反差美學,都從遊戲中的山巒植被、海岸波濤等視覺元素搭配中得到了精彩地詮釋。同時遊戲還輔以更加生動且具有靈性的演出,讓遊戲中的人物性格更加豐滿且深入人心。

但可惜的是遊戲的敘事部分與前作水準稍有差距,中期單元劇似的敘事節奏讓遊戲的懸念吸引力隨流程降低。戰鬥與探索部分雖有進步,但是由於作品的設計理念依然繼承於前作,使得一週目開荒體驗並沒有太大差異。唯一慶幸的是遊戲在內容上足夠讓人填飽肚子,合理的探索功能限制與豐富的內容獎勵讓遊戲在探索方面能夠持續維持一個較長的保鮮期。

儘管《地平線:西部禁域》這部備受期待的索尼第一方作品有著諸多遺憾,但作為2022年次世代遊戲打響的第一炮,它成功完成了我們期待中的使命。

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