《地平线:西部禁域》:2022年次世代游戏的第一响


3楼猫 发布时间:2022-04-13 16:58:41 作者:话游会 Language

本文作者话游会 @白夜 

2017年的TGA年度游戏提名列表中,除去大众广为所知的《塞尔达:旷野之息》外,另外一款开放世界游戏在当年也备受注目,它就是《地平线:零之曙光》。这款游戏有着科幻与原始合二为一的独特世界观,有着当时首屈一指的画面技术力,直至如今《地平线:西部禁域》发布,这个系列依然是画面党心中的顶尖IP。

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用细节与风格诠释的“距离产生美”

其实我对游戏画面的评价基本就是两个方面,场景与风格。前者我想大家都很清楚,它涉及到游戏的建模、光影、以及贴图等等,而这些《地平线:西部禁域》都做得非常出色。翠绿且茂密的植被不仅覆盖在大片原野中,仔细观察之下你也能看到植物与植物间清晰分明的模型;墙壁抑或是机械兽上面也有着细密的纹理,科技与历史的厚重感并存;而早在游戏发售之前就爆出的液体效果也尤为亮眼,甚至我都很难找到能与之媲美的作品。

而在细节地打磨之余,游骑兵工作室还为本作搭以独特且大气的美术风格,超前的未来科技与原始的部落人文在游戏中通过场景元素一览无余。像游戏末段被水淹没的旧金山残骸,以及素歌之城中农耕背景下,机械与人类共存的生态环境。在游戏通过高精尖技术力拉近玩家与游戏世界距离的同时,这些风格化的元素加入又为本作蒙上了一层触不可及的梦幻滤镜,展现精妙绝伦的“距离之美”。

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丰富的演出与干瘪的剧情

画面提升的同时,本作的演出效果也是巨幅提升。游戏中的对话不再是呆板的站桩,细腻的表情与动作不仅如现实般自然,更让人物传达的情感更加充沛。尤其是女主“毒舌”的性格在本作各种镜头的描绘下变得更加深入人心。同时这个演出绝不仅仅是主线任务的“特权”,游戏中支线任务的每一次对话都有着与之对应的演出脚本。

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文戏提升的同时,游戏的大场面也不在少数,尤其是最终章的机械大战,简直是让我大开眼界,一度让我想起《复仇者联盟3》中瓦坎达战场的惊人场面。

但“演员”表现得再好,“导演”拍得再妙,缺少剧本的支撑最终也只能是一部二流的爆米花影片。本作中虽有着大体量且高质量的演出,却没有与叙事间达成相辅相成的效果,或者说游戏中的相当一部分乐趣是由游戏的演出和美术带动,而非故事。

和前作一样,《西部禁域》的一开始也有着一个巨大的谜团等待着我们去寻找真相,但是在主线剧情推进的过程中,游戏的核心谜团存在感却时高时低,游戏中的几个大章节也都与这一悬念产生了剧情上的割裂,全然没有一代探索“零之曙光计划”真相时那样环环相扣。这种感觉就好像是看日漫中的动画原创篇章一样,说不好看吧,其实有的地方单独看还挺感动,说好看吧,但是脑海里心心念念的还是主线留下来的悬念。

而更要命的是主角埃洛伊在本作中缺少人物弧光的点缀,在游戏流程推进的过程中你鲜少能看到角色前后的性格变化。但其实本作也并不是没有设置一条对人物清晰刻画的主线,比如游戏前期埃洛伊过于独来独往的性格就很有写头,只可惜的是这部分内容在素歌之城篇章中草草了事,没有进行更进一步的刻画。

进步,但不完全进步的战斗与成长

RPG属性和战斗部分在前作其实表现就不算差,抛开广为诟病的近战系统不说,如怪物猎人般的弱点和“肉质”设定以及丰富多样的武器系统都让游戏的战斗体验变得刺激且解压(指剥落表皮)。

而到了《西部禁域》中,游戏的技能和装备都做了更进一步的内容丰富。不仅设计了5个分支的技能树,防御性质的装备也开始趋近于流派设计,让本作的战斗从理论上讲是可以做到不同流派的玩法,不过实际玩起来还是主射击。

为什么这么讲呢?因为游戏中其它几种流派如潜行、陷阱抑或是近战都有着明显的限制,高防怪潜行难以做到一击必杀;陷阱流不仅有数量限制,布置起来也费时费力,效率不高;而进步最大的近战也仅仅是对人和小型机器人有着不错的效果,面对大型机器人和飞天敌人依然是没有还手之力。所以说一千道一万,游戏看似做出了一套玩法丰富多样的RPG设计,但真正有效果的也仅仅只有远程这一个玩法,其它几套技能更多的还是辅助于这一系统。也因此,本作虽然加入了庞大的内容量,但是实际的游戏体验还是“躲躲射射”的老一套。

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更奇怪的是本作的技能系统联系非常奇妙,像最早期的实机视频中展现的脉冲技能,在游戏中放到了潜行一栏,而其它像投掷物等相关技能则绑定在了回复这一栏上。缺乏逻辑的因果联系以及杂乱无章的技能分类很难让玩家在一开始的时候清楚自己要怎么做取舍和选择。

世界这么大,但却不是条条大路通罗马

本组的探索部分设计也可以说是颇受限制,新加入的钩爪、炸弹以及水下呼吸器看起来为游戏的探索增添了相当多的乐趣,但是其实都有明确的使用限制,很多场景看似给了玩家一个多样的探索路径选择,可尝试之后就会发现一切都是镜花水月的泡影。

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此前宣传中说到的水下探索与大面积攀爬设计更多的也仅仅只是一个形式上的内容,小关卡中,玩家受限于攀爬限制的场景不胜枚举,很多时候玩家都需要与制作者来一场思想上的捉迷藏,以及手柄右摇杆与索尼品控之间的无声对抗。

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而游戏的水下探索部分就更加夸张了,除了风景和运动方式出现了变化,其余的交互逻辑可以说是完全一致,即便是主线中专门设置的水下关卡,其最终的核心内容也不过是在七扭八拐的机关寻宝以及与怪物你追我赶的躲猫猫。唯一的一场战斗最后还是在通过机关将水抽离了之后,在陆地上与敌人作战。

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不过本作的限制性引导虽然在单独关卡里面表现不佳,在整体的大地图中却有着不错的引导作用。而且也正如游骑兵工作室所说,游戏的主线仅仅只是游戏内容的冰山一角,主线之外还有用于发掘骑乘机械的坩埚、古代遗迹、无人机以及黑匣子等收集要素在内。虽然谜题质量上参差不齐,但总体还是说得过去。

另外游戏还加入了一点银河恶魔城式的锁钥设计环节,在随着玩家新的探索工具解锁的过程中,此前玩家无法进入的灰色区域会逐一开放,一定程度上延长了玩家探索体验的保鲜期。

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总结

最后总结一下,《地平线:西部禁域》是一款不折不扣,有着顶尖画面水平的游戏作品,游戏中对环境的演绎、对科幻与原始融合的反差美学,都从游戏中的山峦植被、海岸波涛等视觉元素搭配中得到了精彩地诠释。同时游戏还辅以更加生动且具有灵性的演出,让游戏中的人物性格更加丰满且深入人心。

但可惜的是游戏的叙事部分与前作水准稍有差距,中期单元剧似的叙事节奏让游戏的悬念吸引力随流程降低。战斗与探索部分虽有进步,但是由于作品的设计理念依然继承于前作,使得一周目开荒体验并没有太大差异。唯一庆幸的是游戏在内容上足够让人填饱肚子,合理的探索功能限制与丰富的内容奖励让游戏在探索方面能够持续维持一个较长的保鲜期。

尽管《地平线:西部禁域》这部备受期待的索尼第一方作品有着诸多遗憾,但作为2022年次世代游戏打响的第一炮,它成功完成了我们期待中的使命。

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