【PC遊戲】反恐前線的那一道身影,一直陪伴我的《彩虹六號》(上)


3樓貓 發佈時間:2022-04-13 16:43:18 作者:所有公益為你留存 Language

本文由#白羽夜茶會#所有公益為你留存-撰寫

封面是我很喜歡的一個小黑盒用戶的作品#夾子hasami#

這為大大的畫作非常的漂亮、細膩,推薦給各位hxd。

【PC遊戲】反恐前線的那一道身影,一直陪伴我的《彩虹六號》(上)-第0張


前言

在我們開始聊彩六的故事前,我們要先認識兩個概念:

什麼是CQB?

Close Quarter Battle簡稱為CQB,即室內近距離戰鬥,是各國軍方及警方的突擊隊、反恐怖特種部隊等等特勤單位配合當今的環境需要發展出來的一種戰鬥技巧及戰術模式,以應付城市中不斷蔓延的恐怖活動、犯罪以及特種作戰的需要。

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這套戰鬥技巧和戰術是為了應付現代反恐戰爭與傳統的野戰、叢林作戰進行區分開發的近距離戰鬥方式,而且多應用在敵人指揮部、大樓、民居、小巷等室內狹小環境雖然這種戰術稱為“室內”,但並不是所有在室內所發生的戰鬥都稱為CQB。


誰是湯姆克蘭西?他對《彩虹六號》是什麼關係?

小托馬斯·列奧·克蘭西(英文:Thomas Leo Clancy Jr.),美國小說家,1947年4月12日在馬里蘭州巴爾的摩出生。克蘭西擅長創作以美蘇冷戰時期為背景的政治、軍事及諜戰類等“高科技驚悚故事”,其代表作包括了《獵殺紅色十月號》、《驚天核網》、《愛國者遊戲》、《燃眉追擊》、《細胞分裂》、《彩虹六號》、《火線獵殺》、《全境封鎖》等。

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在《全境封鎖》系列、《細胞分裂》系列和《彩虹六號》系列封面上看到的”TOM“指的就是得到湯姆克蘭西本人授權,是改編自湯姆克蘭西系列小說。

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有趣的幹員技能配合和”道具交換“

彩虹六號有著分功明確的幹員技能就像前面介紹CQB的戰術中也介紹了各國的特勤單位在執行格殺、破壞、逮捕或拯救人質等任務時會依任務特性將人員做適當的編組,如:攻擊、支援、狙擊、破壞、封鎖等等。

所以,作為一款包含CQB元素的《彩虹六號》,其幹員技能就會具有極強的指向性和功能性。


就像彩六的哲學家FUZE說過的那樣:“沒有一場人質局不是一個咚咚咚解決不了的,如果有,那就來兩發。”

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不同角色會有不同技能,這一點在各類遊戲中早就不新鮮了,但《彩虹六號》的取巧就在於:幹員的技能可以聯動地形和隊友(不光是奶隊友,龍鱗板就是個不錯的例子,因為可以影響隊友回防)。

雖然彩六中過於科幻的裝備多少都遭到過玩家們的吐槽,但不提什麼熱切菩薩這種還算靠譜的,就憑人質之友的FUZE的霰射炸藥就已經在:子母彈、需要遙控操作、要貼近安裝、無法攻破水泥建築、安全性上被我軍現役的08式單兵火箭筒比過去了。

現已升級為環氧樹脂玻璃鋼材料,在攜帶量上可以實現單兵攜帶多發,即打即扔不佔編制,從遠處就解決隱患安全的很。

(這裡並不是槓,FUZE的背景是受訓於俄羅斯第 27 機動步槍旅,人家也是部隊出身玩制式裝備的,而APM-6單兵霰射炸藥屬於Ratnik 未來士兵武器試驗旅的產品,所以才拿部隊裝備進行比較

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但是,我們還是得驚歎於幹員技能對於遊戲體驗的反饋。

就像之前CQB提到的一個概念

各國的特勤單位在執行格殺、破壞、逮捕或拯救人質等任務時會依任務特性將人員做適當的編組

針對不同地圖的幹員選擇就十分的重要,不同技能的選擇可以影響甚至左右整回合的對戰節奏,我們應該都體驗過被電盾擋門或是機槍哥、Goyo的火焰封路吧這種需要防守方根據地形展開防守佈置,並配合適合的幹員技能擴大防守方的優勢(進攻方亦然)。

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也使得玩家在團隊配合和對幹員技能熟悉度上有一定的要求(英雄池要深),並且放大了幹員選擇的功能性,甚至正確的幹員選擇可以一定程度的彌補槍法的劣勢(一定程度啊,對面要是槍槍鎖頭天王老子也沒辦法)

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大大增加了遊戲的平衡(指的是技能上的幫助,削槍和技能那就去怪設計師吧,俺也是受害者,還有菜就多練練槍法)


而且開黑的時候是真的好玩,畢竟人人都能做到各司其職,就算開局被rush死了,也能因為技能的特性獲得參與感。(防守方限定體驗,除非死後玩小車上線否則進攻方在開局被偷死就是乾瞪眼)

團隊配合也大大增加了技能搭配的有趣性和反制帶來的快感,畢竟與人鬥其樂無窮,你的耶大頭攔截了對方致命的手雷或是成功”聽電“,這一刻的成就感會伴隨著”挫敗對方計劃“的興奮感建立起”優勢“。


畢竟,道具數量都是有限的,所以引入“道具交換”的概念也是合情合理的。

這包涵了大部分幹員,因為大部分幹員的"技能"都是以放置、投擲為主,具有一定的次數限制,當然投擲道具也包含其中,無論是閃光彈還是手雷等,都屬於“可交換道具”。都能通過幹員技能特性、地形的改變、幹員自身攜帶道具來實現交換。

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(舉例:一次成功的聽電至少可以消耗進攻方的一個切牆道具,阻止進攻方打開加固的牆壁增加自身的安全和拖延時間)

雖然彩六本質上還是FPS遊戲,槍法在整場對局起決定性作用但不會有人嫌棄自己攜帶的道具太多。

利用自身擁有的道具擴大自身優勢,在關鍵時刻增加勝利的機率,“道具交換”概念的強調也大大加強了《彩虹六號》在博弈上的快樂。


銜接緊湊的地圖。

說實話,沒人願意住彩六世界觀下的房子。

除了部分承重牆外,建築物大量使用了板材和木製結構,都不提防水和隔離問題了,大量木材光生蟲問題就能讓人崩潰。

但也正因為如此,這種特殊的地形設計,反倒能加強地圖的聯通,使得在對局中“垂直攻擊”的作用被大大加強。

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主要反派白麵具

作為一款背景為反恐的遊戲,彩六的一般模式都是演習(獵恐除外),而現代CQB中必然會存在破壞組負責掃除妨礙行動路線的障礙物,如牆、上鎖的門、鐵閘鐵網等等。


所以,大量使用木質板材的建築可以讓我們的戰術不再侷限於平面,而是可以開展”垂直“的新思路。

垂直一般分為上打下的常規垂直和下打上的反垂直


進攻方垂直

可以通過破壞天花板或是地板,利用垂直形成額外槍線完成擊殺,或者通過視角差修腳。也能在上一層放置技能,實現清理道具、擊殺敵人、逼迫對方走位的作用。 

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沒錯還是fuze我就是那麼愛他


防守方垂直

垂直防守的主要目的逼迫進攻方清理野區,緩解點內壓力。

是”打野“和點內連接的橋樑之一,這也是我認為”打野“帶摔炮的原因之一,摔炮可以再必要時候開出合適的”垂直洞“或是打通hatch(艙口)來逼退進攻方,同時也避免由於”打野“逛街而導致進攻方快速進點導致多打少的情況發生。

但就像硬幣會有正反面一樣,“打野”位幹員的出現,必然會影響進攻方的安全和推進速度。

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這種會直接影響勝負的戰術,勢必會讓進攻方做出調整,花費更多的時間去和防守方完成佔領”垂直位“和”清理點位“的博弈,也就是我們常說的”抓野“。

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彩六的常規圖,一般都分為上中下三層,即二樓、一樓、地下室的經典組合(也有例外但都是三層)

”垂直“的利用是整個對局優勢的建立,所以進攻和防守必然會重點盯防這一片,而相應的”打野“和”抓野“的戰術就相應而生了,而這一切的完成需要整個地圖的“聯通”。

說真的,《彩虹六號》不知道養出了多少建模大師和平面大師,其對於地圖點位的理解和擴大防守的方式都能直接影響遊戲的勝負。


所以,基於防守、破壞地形的需求——”裝修孕育而生“

地形的分割方式,直接會影響隊友和敵方的轉點、回防的速度。

這也是彩六和其他主流的FPS遊戲不一樣的點。其地形的大量”可破壞性“直接使得”裝修“成為了排位進階的重要過程,這也是彩六玩家心中一個共通的映像——每把遊戲都要封牆和拆牆

                                                               (這也同時涉及到了道具交換)

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如果你遇到一個會“裝修”的隊友,那你這一把的體驗會很順滑(前提是你得知道他為什麼要這麼做),而”裝修“真正優秀的點,在於其將整個《彩虹六號》的所有元素都集中了起來,“垂直”(不等於打野)需要、打野需要、守點需要、進攻更需要,使得一場對局中,玩家的注意力都能時刻被調動起來,在有限的時間內通過破壞和隔斷地形來創造優勢。

這種“裝修”的快樂再一次證明了“與人鬥,其樂無窮”的至理名言。


因為此次內容有點多,怕大家看的幸苦我將其分為上、下兩期放出,而下期我會主要聊一聊“信息”、“peek”等特點對於遊戲的影響,也順嘴提一下部分缺點和誇一誇老婆們的顏值

#怎樣的彩六才算原汁原味#神來之作第十期#


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