本文由#白羽夜茶会#所有公益为你留存-撰写
封面是我很喜欢的一个小黑盒用户的作品#夹子hasami#,
前言
在我们开始聊彩六的故事前,我们要先认识两个概念:
什么是CQB?
Close Quarter Battle简称为CQB,即室内近距离战斗,是各国军方及警方的突击队、反恐怖特种部队等等特勤单位配合当今的环境需要发展出来的一种战斗技巧及战术模式,以应付城市中不断蔓延的恐怖活动、犯罪以及特种作战的需要。
这套战斗技巧和战术是为了应付现代反恐战争与传统的野战、丛林作战进行区分开发的近距离战斗方式,而且多应用在敌人指挥部、大楼、民居、小巷等室内狭小环境,虽然这种战术称为“室内”,但并不是所有在室内所发生的战斗都称为CQB。
谁是汤姆克兰西?他对《彩虹六号》是什么关系?
小托马斯·列奥·克兰西(英文:Thomas Leo Clancy Jr.),美国小说家,1947年4月12日在马里兰州巴尔的摩出生。克兰西擅长创作以美苏冷战时期为背景的政治、军事及谍战类等“高科技惊悚故事”,其代表作包括了《猎杀红色十月号》、《惊天核网》、《爱国者游戏》、《燃眉追击》、《细胞分裂》、《彩虹六号》、《幽灵行动》、《全境封锁》等。
在《全境封锁》系列、《细胞分裂》系列和《彩虹六号》系列封面上看到的”TOM“指的就是得到汤姆克兰西本人授权,是改编自汤姆克兰西系列小说。
有趣的干员技能配合和”道具交换“
彩虹六号有着分功明确的干员技能就像前面介绍CQB的战术中也介绍了各国的特勤单位在执行格杀、破坏、逮捕或拯救人质等任务时会依任务特性将人员做适当的编组,如:攻击、支援、狙击、破坏、封锁等等。
所以,作为一款包含CQB元素的《彩虹六号》,其干员技能就会具有极强的指向性和功能性。
就像彩六的哲学家FUZE说过的那样:“没有一场人质局不是一个咚咚咚解决不了的,如果有,那就来两发。”
不同角色会有不同技能,这一点在各类游戏中早就不新鲜了,但《彩虹六号》的取巧就在于:干员的技能可以联动地形和队友(不光是奶队友,龙鳞板就是个不错的例子,因为可以影响队友回防)。
虽然彩六中过于科幻的装备多少都遭到过玩家们的吐槽,但不提什么热切菩萨这种还算靠谱的,就凭人质之友的FUZE的霰射炸药就已经在:子母弹、需要遥控操作、要贴近安装、无法攻破水泥建筑、安全性上被我军现役的08式单兵火箭筒比过去了。
现已升级为环氧树脂玻璃钢材料,在携带量上可以实现单兵携带多发,即打即扔不占编制,从远处就解决隐患安全的很。
(这里并不是杠,FUZE的背景是受训于俄罗斯第 27 机动步枪旅,人家也是部队出身玩制式装备的,而APM-6单兵霰射炸药属于Ratnik 未来士兵武器试验旅的产品,所以才拿部队装备进行比较)
但是,我们还是得惊叹于干员技能对于游戏体验的反馈。
就像之前CQB提到的一个概念
各国的特勤单位在执行格杀、破坏、逮捕或拯救人质等任务时会依任务特性将人员做适当的编组
针对不同地图的干员选择就十分的重要,不同技能的选择可以影响甚至左右整回合的对战节奏,我们应该都体验过被电盾挡门或是机枪哥、Goyo的火焰封路吧,这种需要防守方根据地形展开防守布置,并配合适合的干员技能扩大防守方的优势(进攻方亦然)。
也使得玩家在团队配合和对干员技能熟悉度上有一定的要求(英雄池要深),并且放大了干员选择的功能性,甚至正确的干员选择可以一定程度的弥补枪法的劣势(一定程度啊,对面要是枪枪锁头天王老子也没办法)
大大增加了游戏的平衡(指的是技能上的帮助,削枪和技能那就去怪设计师吧,俺也是受害者,还有菜就多练练枪法)
而且开黑的时候是真的好玩,毕竟人人都能做到各司其职,就算开局被rush死了,也能因为技能的特性获得参与感。(防守方限定体验,除非死后玩小车上线否则进攻方在开局被偷死就是干瞪眼)
团队配合也大大增加了技能搭配的有趣性和反制带来的快感,毕竟与人斗其乐无穷,你的耶大头拦截了对方致命的手雷或是成功”听电“,这一刻的成就感会伴随着”挫败对方计划“的兴奋感建立起”优势“。
毕竟,道具数量都是有限的,所以引入“道具交换”的概念也是合情合理的。
这包涵了大部分干员,因为大部分干员的"技能"都是以放置、投掷为主,具有一定的次数限制,当然投掷道具也包含其中,无论是闪光弹还是手雷等,都属于“可交换道具”。都能通过干员技能特性、地形的改变、干员自身携带道具来实现交换。
(举例:一次成功的听电至少可以消耗进攻方的一个切墙道具,阻止进攻方打开加固的墙壁增加自身的安全和拖延时间)
虽然彩六本质上还是FPS游戏,枪法在整场对局起决定性作用,但不会有人嫌弃自己携带的道具太多。
利用自身拥有的道具扩大自身优势,在关键时刻增加胜利的机率,“道具交换”概念的强调也大大加强了《彩虹六号》在博弈上的快乐。
衔接紧凑的地图。
说实话,没人愿意住彩六世界观下的房子。
除了部分承重墙外,建筑物大量使用了板材和木制结构,都不提防水和隔离问题了,大量木材光生虫问题就能让人崩溃。
但也正因为如此,这种特殊的地形设计,反倒能加强地图的联通,使得在对局中“垂直攻击”的作用被大大加强。
主要反派白面具
作为一款背景为反恐的游戏,彩六的一般模式都是演习(猎恐除外),而现代CQB中必然会存在破坏组负责扫除妨碍行动路线的障碍物,如墙、上锁的门、铁闸铁网等等。
所以,大量使用木质板材的建筑可以让我们的战术不再局限于平面,而是可以开展”垂直“的新思路。
垂直一般分为上打下的常规垂直和下打上的反垂直。
进攻方垂直
可以通过破坏天花板或是地板,利用垂直形成额外枪线完成击杀,或者通过视角差修脚。也能在上一层放置技能,实现清理道具、击杀敌人、逼迫对方走位的作用。
没错还是fuze我就是那么爱他
防守方垂直
垂直防守的主要目的逼迫进攻方清理野区,缓解点内压力。
是”打野“和点内连接的桥梁之一,这也是我认为”打野“带摔炮的原因之一,摔炮可以再必要时候开出合适的”垂直洞“或是打通hatch(舱口)来逼退进攻方,同时也避免由于”打野“逛街而导致进攻方快速进点导致多打少的情况发生。
但就像硬币会有正反面一样,“打野”位干员的出现,必然会影响进攻方的安全和推进速度。
这种会直接影响胜负的战术,势必会让进攻方做出调整,花费更多的时间去和防守方完成占领”垂直位“和”清理点位“的博弈,也就是我们常说的”抓野“。
彩六的常规图,一般都分为上中下三层,即二楼、一楼、地下室的经典组合(也有例外但都是三层)
”垂直“的利用是整个对局优势的建立,所以进攻和防守必然会重点盯防这一片,而相应的”打野“和”抓野“的战术就相应而生了,而这一切的完成需要整个地图的“联通”。
说真的,《彩虹六号》不知道养出了多少建模大师和平面大师,其对于地图点位的理解和扩大防守的方式,都能直接影响游戏的胜负。
所以,基于防守、破坏地形的需求——”装修孕育而生“
地形的分割方式,直接会影响队友和敌方的转点、回防的速度。
这也是彩六和其他主流的FPS游戏不一样的点。其地形的大量”可破坏性“直接使得”装修“成为了排位进阶的重要过程,这也是彩六玩家心中一个共通的映像——每把游戏都要封墙和拆墙。
(这也同时涉及到了道具交换)
如果你遇到一个会“装修”的队友,那你这一把的体验会很顺滑(前提是你得知道他为什么要这么做),而”装修“真正优秀的点,在于其将整个《彩虹六号》的所有元素都集中了起来,“垂直”(不等于打野)需要、打野需要、守点需要、进攻更需要,使得一场对局中,玩家的注意力都能时刻被调动起来,在有限的时间内通过破坏和隔断地形来创造优势。
这种“装修”的快乐再一次证明了“与人斗,其乐无穷”的至理名言。
因为此次内容有点多,怕大家看的幸苦我将其分为上、下两期放出,而下期我会主要聊一聊“信息”、“peek”等特点对于游戏的影响,也顺嘴提一下部分缺点和夸一夸老婆们的颜值
#怎样的彩六才算原汁原味#神来之作第十期#