特邀作者:不是大川
編輯:白菜Lame
PS:本文並無劇透,請放心食用。
“我該如何在三維空間內排兵佈陣?”
“會不會有太多專業名詞需要記憶?”
“是否得熟練運用快捷鍵才能正常遊戲呢?”
對於一個RTS只會種田的菜雞,太空題材混亂者,家園系列新人,好奇在促使著我點開遊戲。
太空——是一場沒有邊界的巨型舞臺劇。
對於俺們這群新人來說,自然就要從劇情模式開始入手,跟隨著故事進行一場超時空旅行,瞭解遊戲的設定和機制是再好不過了,由易到難循序漸進,領略設計者在家園系列時隔20年後的新思路,思考也變得平緩。
無論是家園3,抑或是現有的太空歌劇式各類作品,都與哲學思考離不開聯繫,很難用隻言片語去詮釋本作想表達的內涵。於是我將目光轉看向畫面演出力:成熟的光影搭配電影質感下的鏡頭選取、精巧的藝術設計風格之下,演繹了一段人類與機械的傳統美式太空劇。
但是很可惜,在完整的體驗下來後,在目前家園3體量內容較少的情況下,無法劇透更多內容,剩餘的就交給玩家自行體驗。
————當然,未曾遊玩過家園系列的我們,即使有優秀演出的鋪墊,在一步步機制的學習中,對於這個獨具風格的RTS,肯定是懵懂疑惑大於好奇的,不過隨著太空戰爭帷幕地揭開,理解越發的深入,新鮮感終究包裹住了我。
所有的艦船,都是我們的母星。
沒有坐地生根的基地,飛翔的母艦便是我們的母星,這是家園系列的根本,和大部分太空題材遊戲浩瀚敦實的基建不同,與一部分即時戰略遊戲選址也有區別,畢竟能移動的大本營既是對太空戰的最好詮釋也為戰局變化提供了更多的可能性。
母艦除了承擔勝負目標外,也是一個移動堡壘,幷包攬了生產和研究的功能,局內右上角的UI簡潔明瞭,省去複雜的窗口點取。
大部分RTS完整的遊戲體驗分為三個階段:發育、索敵、以及全戰線戰鬥。
當母艦踏上星途,本作遊戲正式開始,也隨之進入了Farm(種田發育)階段,家園3的資源採集系統做得更加精簡,唯一的資源控制船類型,有自動尋找資源採集的一鍵功能,而資源的設計也僅僅只是一塊金色的RU,沒有五花八門的數字和資源圖標,盡情挖礦就是了,這意味著解放了不少手部乘區,製作組明確想將更多APM(每秒有效操作量)權重放到了戰鬥控制上;不過,這個‘憨厚’的作業船也有著奪取敵人船艦的大殺器喔。
再有各類船艦的設計,前期遊走的戰鬥艦,中期承擔輸出的轟炸艦與殲擊艦,後期主力站場維繫戰線的護衛艦,開闢新戰場的航空母艦等等,這些便不一一贅述。《家園3》在這一趴倒是留存了保守的設計和兵種剋制,倒是船艦組合變換陣型,在星空中劃出尾跡,著實浪漫。
————但是,正當我正沉下心思考時,就被家園系列的另一基礎設計小小地波動了一下。在XYZ軸的三維空間內操控著艦船靈活行動,做到心動神移可並不輕鬆,這學習成本不亞於飛龍騎臉,爆蟲插入了。
————在地圖裡,水平面不一致的目標,會出現一根豎線當我選取XY軸的縱深位置,再拖拉到一個順眼的Z軸平面釋放,調整我的視角,船艦卻與計劃背道而馳,思考變得停滯,情緒變得煩悶,好吧,框選ALL IN吧。
太空全戰?沙盤戰爭?
當然,對新人而言,三維空間確實是複雜微操,但對於老玩家自然沒有難處,不過這個20年後的新作家園3重啟,僅僅只是挽回老玩家,多少有點目光短淺了。
如前文所說,精簡UI,減少發育操作,刪掉了前作的局內超時空躍進同時縮小了地圖,增加龐然巨物的可穿梭地形和可供躲藏的星雲要素,強調了隱蔽戰術來增加戰場的平面層次感,來優化戰場多樣性,這意味著什麼呢?
這就意味著,你不需要多長的思考,也能就此得出答案。減少內容是為了輕競技化,將學習成本偏重到機制上,將思考維度放在了大戰場,著重競技性的設計思路,解放微操這無疑對於新人玩家是利好的。
就用一場簡單的冰原地圖遭遇戰做例子:四艘母艦出現在冰原上空,想要擊沉母艦,需要更強大的戰鬥力,便要深入冰層以下搜尋資源;冰原上,四位玩家吹鼻子瞪眼虎視眈眈;冰原下,資源爭奪拉鋸戰開始,設置炮臺,保護作業船,在出入口設置探測器,搶奪視野。
發育階段騷擾,中期打擊節奏做好防守反擊,後期正面吸引,主力避開視野進入多線程打擊,家園3的節奏明顯變得很快,不過整體的戰術基調依舊是RTS那一套,再融合了太空三維戰的特色,足夠成為獨樹一幟的作品。
思考過後,《家園3》或許就像《帝國時代4》一樣,迴歸最初的簡單和核心,去除了複雜的局外系統,專注於每局快節奏的對抗,來到了競技化的時代。
於是這場遊戲對於我這類新人來說,逐漸變得像一個沙盤戰爭模擬一般(有點像全面戰爭),做好資金的保護,分佈好我的不同艦隊,用突擊,遠程,駐場肉盾構築我的陣地,在這片太空會戰中,框選再款選,鎖定目標,一舉擊潰。
戰爭遊戲rougelike,新世代遊戲性的妥協還是天馬行空
————不得不感慨一句,肉鴿要素似乎成了一件大幅提高遊戲性的萬能鑰匙。
如果讓我用四個字概括戰爭模式的話,那便是‘防守反擊’,玩家需要在敵人一波一波的攻勢下堅持的更久,完成任務可以解鎖新的隨機遺物,就像大部分肉鴿遊戲一樣提高強度;在人口上限的基礎上,沒法暴兵因此必須搭配好陣容;資源點會挖空,保護作業船收集飛船殘骸才能保證經濟持續補員;對割裂地形的應用在這個潮水般的攻勢下變得極其重要,規劃好路線便能避免腹背受敵,當然多人聯機也能解決這個矛盾。
在面對往復無常的進攻節奏下,玩家的手也在不斷的橫轉騰挪,單線程我輕鬆對地頭朝天,多線程兵敗如山倒我唯唯諾諾,腎上腺素是有的,遍地殘骸,到處激光雨,手忙腳亂腎上腺素爆出來也是真的,體驗很好,但能更好。
很明顯的是看的出來關於這個肉鴿的設計稍顯稚嫩,如果遺物的選擇能夠更頻繁,或者增加更多的隨機內容,讓地圖出現更多驚喜或驚嚇,才能更好表達肉鴿的內涵——發育然後爽。
局外養成也應該更豐富,遊戲內容也應該提上日程,不過作為一款運營性質的RTS,應該能保持穩定的更新,畢竟年票已經擺在眼前。剩下就看《家園3》的未來造化了。
最後,結束時容我來一句:
“hey,my friend! GOOD LUCK ,HAVE FUN!”
“嘿,朋友,狗了,會防!”