特邀作者:不是大川
编辑:白菜Lame
PS:本文并无剧透,请放心食用。
“我该如何在三维空间内排兵布阵?”
“会不会有太多专业名词需要记忆?”
“是否得熟练运用快捷键才能正常游戏呢?”
对于一个RTS只会种田的菜鸡,太空题材混乱者,家园系列新人,好奇在促使着我点开游戏。
太空——是一场没有边界的巨型舞台剧。
对于俺们这群新人来说,自然就要从剧情模式开始入手,跟随着故事进行一场超时空旅行,了解游戏的设定和机制是再好不过了,由易到难循序渐进,领略设计者在家园系列时隔20年后的新思路,思考也变得平缓。
无论是家园3,抑或是现有的太空歌剧式各类作品,都与哲学思考离不开联系,很难用只言片语去诠释本作想表达的内涵。于是我将目光转看向画面演出力:成熟的光影搭配电影质感下的镜头选取、精巧的艺术设计风格之下,演绎了一段人类与机械的传统美式太空剧。
但是很可惜,在完整的体验下来后,在目前家园3体量内容较少的情况下,无法剧透更多内容,剩余的就交给玩家自行体验。
————当然,未曾游玩过家园系列的我们,即使有优秀演出的铺垫,在一步步机制的学习中,对于这个独具风格的RTS,肯定是懵懂疑惑大于好奇的,不过随着太空战争帷幕地揭开,理解越发的深入,新鲜感终究包裹住了我。
所有的舰船,都是我们的母星。
没有坐地生根的基地,飞翔的母舰便是我们的母星,这是家园系列的根本,和大部分太空题材游戏浩瀚敦实的基建不同,与一部分即时战略游戏选址也有区别,毕竟能移动的大本营既是对太空战的最好诠释也为战局变化提供了更多的可能性。
母舰除了承担胜负目标外,也是一个移动堡垒,并包揽了生产和研究的功能,局内右上角的UI简洁明了,省去复杂的窗口点取。
大部分RTS完整的游戏体验分为三个阶段:发育、索敌、以及全战线战斗。
当母舰踏上星途,本作游戏正式开始,也随之进入了Farm(种田发育)阶段,家园3的资源采集系统做得更加精简,唯一的资源控制船类型,有自动寻找资源采集的一键功能,而资源的设计也仅仅只是一块金色的RU,没有五花八门的数字和资源图标,尽情挖矿就是了,这意味着解放了不少手部乘区,制作组明确想将更多APM(每秒有效操作量)权重放到了战斗控制上;不过,这个‘憨厚’的作业船也有着夺取敌人船舰的大杀器喔。
再有各类船舰的设计,前期游走的战斗舰,中期承担输出的轰炸舰与歼击舰,后期主力站场维系战线的护卫舰,开辟新战场的航空母舰等等,这些便不一一赘述。《家园3》在这一趴倒是留存了保守的设计和兵种克制,倒是船舰组合变换阵型,在星空中划出尾迹,着实浪漫。
————但是,正当我正沉下心思考时,就被家园系列的另一基础设计小小地波动了一下。在XYZ轴的三维空间内操控着舰船灵活行动,做到心动神移可并不轻松,这学习成本不亚于飞龙骑脸,爆虫插入了。
————在地图里,水平面不一致的目标,会出现一根竖线当我选取XY轴的纵深位置,再拖拉到一个顺眼的Z轴平面释放,调整我的视角,船舰却与计划背道而驰,思考变得停滞,情绪变得烦闷,好吧,框选ALL IN吧。
太空全战?沙盘战争?
当然,对新人而言,三维空间确实是复杂微操,但对于老玩家自然没有难处,不过这个20年后的新作家园3重启,仅仅只是挽回老玩家,多少有点目光短浅了。
如前文所说,精简UI,减少发育操作,删掉了前作的局内超时空跃进同时缩小了地图,增加庞然巨物的可穿梭地形和可供躲藏的星云要素,强调了隐蔽战术来增加战场的平面层次感,来优化战场多样性,这意味着什么呢?
这就意味着,你不需要多长的思考,也能就此得出答案。减少内容是为了轻竞技化,将学习成本偏重到机制上,将思考维度放在了大战场,着重竞技性的设计思路,解放微操这无疑对于新人玩家是利好的。
就用一场简单的冰原地图遭遇战做例子:四艘母舰出现在冰原上空,想要击沉母舰,需要更强大的战斗力,便要深入冰层以下搜寻资源;冰原上,四位玩家吹鼻子瞪眼虎视眈眈;冰原下,资源争夺拉锯战开始,设置炮台,保护作业船,在出入口设置探测器,抢夺视野。
发育阶段骚扰,中期打击节奏做好防守反击,后期正面吸引,主力避开视野进入多线程打击,家园3的节奏明显变得很快,不过整体的战术基调依旧是RTS那一套,再融合了太空三维战的特色,足够成为独树一帜的作品。
思考过后,《家园3》或许就像《帝国时代4》一样,回归最初的简单和核心,去除了复杂的局外系统,专注于每局快节奏的对抗,来到了竞技化的时代。
于是这场游戏对于我这类新人来说,逐渐变得像一个沙盘战争模拟一般(有点像全面战争),做好资金的保护,分布好我的不同舰队,用突击,远程,驻场肉盾构筑我的阵地,在这片太空会战中,框选再款选,锁定目标,一举击溃。
战争游戏rougelike,新世代游戏性的妥协还是天马行空
————不得不感慨一句,肉鸽要素似乎成了一件大幅提高游戏性的万能钥匙。
如果让我用四个字概括战争模式的话,那便是‘防守反击’,玩家需要在敌人一波一波的攻势下坚持的更久,完成任务可以解锁新的随机遗物,就像大部分肉鸽游戏一样提高强度;在人口上限的基础上,没法暴兵因此必须搭配好阵容;资源点会挖空,保护作业船收集飞船残骸才能保证经济持续补员;对割裂地形的应用在这个潮水般的攻势下变得极其重要,规划好路线便能避免腹背受敌,当然多人联机也能解决这个矛盾。
在面对往复无常的进攻节奏下,玩家的手也在不断的横转腾挪,单线程我轻松对地头朝天,多线程兵败如山倒我唯唯诺诺,肾上腺素是有的,遍地残骸,到处激光雨,手忙脚乱肾上腺素爆出来也是真的,体验很好,但能更好。
很明显的是看的出来关于这个肉鸽的设计稍显稚嫩,如果遗物的选择能够更频繁,或者增加更多的随机内容,让地图出现更多惊喜或惊吓,才能更好表达肉鸽的内涵——发育然后爽。
局外养成也应该更丰富,游戏内容也应该提上日程,不过作为一款运营性质的RTS,应该能保持稳定的更新,毕竟年票已经摆在眼前。剩下就看《家园3》的未来造化了。
最后,结束时容我来一句:
“hey,my friend! GOOD LUCK ,HAVE FUN!”
“嘿,朋友,狗了,会防!”