【魔物獵人:荒野】 弓箭打法前瞻


3樓貓 發佈時間:2025-02-15 05:07:18 作者:IllIllIl Language

(本來想和開荒一起發,準備完素材發現東西實在有點多,而且全網的攻略很多個人認為很重要的東西根本沒人提。demo還有幾天提前發了先練吧)

基礎

這裡不想再複述弓箭的基礎知識、荒野新增內容,請大家自行了解什麼是平射、剛射、剛連射、曲射、迴避、引導箭、裝瓶子、集中模式的傷害、作用以及按鍵。

荒野弓箭的內容非常混亂,不像世界和崛起可以以滑步為中心進行討論,而造成混亂的罪魁禍首正是引導箭,所以先從引導箭說起。引導箭的最大作用是維持蓄力等級,所以荒野也同前作一樣,主要討論到達滿蓄後如何進行輸出。在進行討論之前先規定一些記號:下面用h代表滑步,p代表平射,g代表剛射,g'代表剛連射

順帶一提,非引導箭狀態下蓄力等級的提升邏輯如下:基礎的蓄力邏輯是隻有p和按住平射的蓄力可以提升蓄力等級,非滿蓄箭之後可以接p提升蓄力等級,滿蓄箭之後不能接p維持蓄力等級。h總是可以維持蓄力等級,h的過程中可以蓄力,但普通h的時間不足以提升蓄力等級。

滑步連段

普通滑步連段

先討論普通滑步連段,荒野的基本連段大體上遵從崛起的邏輯,以hpgg'為一個循環。不同之處在於,崛起只可以跳過p(雖然因j剛的存在幾乎沒有任何收益),而荒野可以有條件地跳過g。

從自由態開始,打出的第一個g一定為普通剛而不是剛連,不論是以hpg或者hg或者pg或者迅雷閃擊接g等等都沒有例外。在打出第一個g後,可以接g'結束第一個循環,或者直接h進入下一個循環。不妨稱打出的第一個g的循環為起始循環起始循環無法跳過g而打出g',只能跳過p

打出起始循環後,不妨稱再使用滑步開始的滑步循環為後續循環,後續循環可選擇是否跳過中間的pg。跳過p很簡單,不按p直接g即可。跳過g的條件比較複雜,可以先簡單理解為後續循環自動跳過g:後續循環默認為hpg'。想打出p與g'中間的g有兩個條件,一是必須打出p,二是推搖桿(指的是推左搖桿,對應鍵鼠按wasd,下同)按g或者打出p時處於h的蓄力窗口。如果打出的是普通g,那麼可以接著打出g';如果已經打出了g'就結束這一循環,只能滑步進入下一循環。

所以,後續循環以是否跳過p可以分兩種情況:

  • hg',跳過p必須跳過g

  • hp(g)g',自由選擇是否跳過g,推搖桿或打p前稍等可以打出g。

需要注意的是g'比普通g有著明顯長的打出時間以及更多的耐力消耗,但傷害更高。

蓄力窗口

講述j剛前先簡單插播一下關於蓄力窗口的知識。

【魔物獵人:荒野】 弓箭打法前瞻-第0張

在射箭或者滑步之後的一小段時間內,這時我們可以隨意推動左搖桿並進行射箭或者滑步,蓄力等級不會消失,這是可以維持蓄力的基礎時間。但在基礎的維持蓄力時間過後,如果推了搖桿會直接回到自由奔跑狀態失去蓄力等級。而如果不推搖桿,還有一小段窗口可以維持住蓄力等級,這就是蓄力窗口。由於p的蓄力窗口很短,所以一般討論的都是h和g後的蓄力窗口。打完剛射或者滑步之後,不推搖桿激活蓄力窗口是世界和崛起中的標準操作。蓄力窗口的作用類似於放幀,可以稍微延遲後續動作,維持蓄力等級更長時間。

在荒野中當然也保留了蓄力窗口。在後續循環的h後,在蓄力窗口打出的p之後一定是普通g。但是,這種操作顯然不如推搖桿的普通g。推搖桿的g更加靈活,而由於引導箭的存在,g後的蓄力窗口作用很小,根本不需要維持蓄力等級。除非希望儘量晚地打出g,否則推薦推搖桿打g。

just剛射情況

崛起的j剛(just剛射)是繼滑步蓄力後又一相當成功的改動,荒野也進行了保留。j剛是滑步最速接平射後,如果在一個合適的時機按下g,會打出一個特殊形態的剛射。荒野的j剛分為兩種:

  • 起始循環中第一個g一定是普通g,這個g的j形態與崛起類似,表現為一個平射後無抬手的普通g。表現對比如下圖,左邊的是普通剛射,而右邊為j剛。通過簡單盯幀,j剛能比普通剛射快大約24幀(@60fps,下同。另外溝槽的試玩不一定穩60,可能有丟幀,以下計算均為近似值)。(圖片有大小限制,可能有點糊)

【魔物獵人:荒野】 弓箭打法前瞻-第1張

左:普通剛射  右:j剛射

  • 後續循環中,j剛表現為平射後與普通g抬手相似的g'。結合上面提到的第二個滑步循環後g的變化,第二種j剛因為按g過晚的失敗可以又分成兩種:

  1. 如果按g時推了搖桿,那麼會變成一個普通g,損失傷害。簡單盯幀發現,j剛大約比普通g進入下一個滑步晚6幀。

【魔物獵人:荒野】 弓箭打法前瞻-第2張

左:普通剛射  右:j剛射

  1. 如果沒推搖桿,那麼如果不是太離譜的操作到不了蓄力窗口,因此打出的是抬手更長的g',慢了大約22幀。

【魔物獵人:荒野】 弓箭打法前瞻-第3張

左:普通剛連射  右:j剛射

所以到底推不推搖桿呢?推搖桿失敗了損失傷害但是不太容易捱打,不推搖桿傷害更高但有可能被揍,看個人選擇。

不幸的是,這兩種j剛的按鍵時機並不相同,也並非崛起中只要在某個時間之後按下都有效。崛起的j剛在平射後第一幀按下pg間隔就是1幀,第二幀按下pg間隔就是2幀,稍微失誤一點無傷大雅。但目前demo的j剛是一次性判定,即使只按晚了1幀也不會觸發,只能打出一個正常速度的剛射,損失的可能就是20幀,希望正式版能迴歸崛起模式。當然,按早了就會吞掉p,只打一個g',此次循環變成hg'。

以上兩種情況的第一種可以認為就是崛起的j剛,而第二種是荒野大部分時候會打出的j剛。又因為荒野通常不會滑步起手,所以想簡單一點可以只練第二種j剛。

看破迴避

如果滑步恰好抵消怪物攻擊,滑步會額外派生一次翻滾,根據是否精準迴避恢復能量與耐力,並提升蓄力等級。訓練場裡叫做看破迴避,類似xx/gu的武士道風格的精準迴避,俗稱j回(just迴避)。j回可以看成普通滑步,只是demo裡異常奇怪的預輸入讓其後銜接的pg手感同樣怪異。另外就是j回會讓滑步循環迴歸起始循環,其後銜接的g一定為普通g。

引導箭

引導箭最大的作用是保持滿蓄狀態,毫無疑問應該常駐。引導箭的作用等於一個平射,但因為滑步後引導箭狀態會自動取消,引導箭不能作為j剛的前導p。

裝填引導箭的時機是蓄力時,所以連段中只要能打p的地方都可以蓄力上引導箭。但是,只推薦兩種方式:

  • 一是作為連段起手。崛起的快速一蓄得到保留,在走動時拉弓再開瞄準會省去一個搭弓動作,比先瞄準再蓄力射出的第一箭要快。這當然也適用於引導箭,按下蓄力再按引導箭再按瞄準就可以快速射出。只是目前demo的快速一蓄有點奇怪,瞄準不能按太快,必須得等人物將弓舉起,否則開鏡還是會有額外動作。通過盯幀,快速的一蓄引導箭大約能快5幀,肉眼可能很難辨別。

【魔物獵人:荒野】 弓箭打法前瞻-第4張

左:先瞄準的引導箭  右:快速引導箭

  • 二是預輸入的引導箭。上面圖裡的情況都是持弓的情形,下面展示了收刀時,按平射蓄力拔刀的快速引導箭,對比相當明顯。個人猜測應該是只有預輸入的裝填引導箭才可以通過開鏡取消後搖。持刀狀態時,引導箭的按鍵是收刀,無法在蓄力前預輸入,因此上面的情況純粹只省了一個快速一蓄搭弓的時間。除了收刀狀態外,另一個更常用的狀態是開局的偷襲之後。偷襲起跳射一箭下來可以推著搖桿按住蓄力瘋狂按裝填引導箭,看見蓄力動作馬上通過開鏡並鬆開蓄力取消引導箭的後搖。這一操作在demo裡可以在煌雷龍開場吼前打出引導箭接剛射和剛連射。

【魔物獵人:荒野】 弓箭打法前瞻-第5張

左:持刀的快速引導箭  右:收刀的快速引導箭

j回中按住蓄力也可以預輸入引導箭,同樣適用。同樣注意需要關掉瞄準再秒開射出。普通滑步不行,一定需要j回。下面的對比圖可以看到,關鏡明顯快很多。同樣不行的是裝瓶,雖然裝瓶可以蓄力但是不能接上裝填引導箭。

【魔物獵人:荒野】 弓箭打法前瞻-第6張

左:開鏡的j回引導箭  右:j回的快速引導箭

再次重複預輸入快速引導箭的操作:在可以預輸入時鬆開瞄準,按住蓄力後瘋狂按裝填引導箭,看到人物開始搭弓即可按下瞄準鬆開蓄力,取消掉引導箭的後搖。

瓶子

裝瓶可以插入連段,維持蓄力等級。注意h後按裝瓶是跳起來射箭,肯定不是你想要的招式,千萬不要滑步裝瓶。裝瓶的過程中可以蓄力,所以起手拉弓接裝瓶可以直接變成二蓄,打出手上捏的p就滿是3蓄。和引導箭類似,配合關鏡走路時的快速一蓄也可以快速裝瓶。裝瓶的同時會回覆耐力。起手走路拉弓+裝瓶可以看成世界的迅雷閃擊。另外裝瓶的動作很快,可以非常迅速地接上滑步。值得注意的是,站樁滿蓄平(即非滑步後的滿蓄平射)後不能接裝瓶。荒野的奇怪設定是j回後緊接的平射算站樁滿蓄平,普通滑步後的平射如果不推搖桿也算站樁,銜接不上裝瓶。

總結一下各種情況,首先可以以裝瓶起手,其次可以普通滑步接平射後推搖桿裝瓶,最後是剛射後總是可以裝瓶,這些情況都能在一般情況下維持住蓄力等級。引導箭狀態默認滿蓄,即使射箭時象徵蓄力等級的顏色不是紅色也是滿蓄狀態,所以非滿蓄的站樁平射使用較少,可以不考慮。而站樁滿蓄平想要裝瓶的話,總是可以先裝瓶再打平射。

輸出手法

基礎組件介紹完畢,下面該將他們組合起來了。再次強調,引導箭割裂了荒野弓箭的玩法,以demo和更接近正式版的解包數據來看,引導箭儘量常駐。所以輸出手法分為兩塊:如何打出引導箭&打出引導箭之後該做什麼。

如何打出引導箭

打出引導箭的先決條件是有一格能量,戰鬥中可用的回能量手段是集中模式引爆傷口派生的龍矢、j回以及曲射(應該不會有沒事幹拉著弓蓄力回能量的場景)。所以與世界崛起不同的是,荒野強制你在沒有能量的時候j回。即使是閃身箭斬如此優秀的性能,崛起也沒有強制碰瓷:聯機沒仇恨無限hpg輸出並不會少,甚至還會更高。但是在荒野裡聯機沒仇恨了沒有j回回復能量,就只能靠曲射了,輸出肯定是會受到影響。另外傷口的龍矢只要引爆就可以派生出來,我們要的是龍矢而不是蓄力的那個箭雨,所以集中模式只需要蓄到能引爆傷口即可,不用刻意蓄滿。目前雖不知道正式版的數值,但不妨在有條件時儘量多打打傷口,畢竟傷口的肉質非常好,且後續只需蓄一段即可引爆。另外正式版的傷口也改成了不能一次蓄力同時引爆,純粹的加強。

有了能量如何打出引導箭前文已經討論過。開局偷襲快速引導箭開場,後續通過預輸入的引導箭補充時長。而預輸入引導箭中,收刀打引導箭顯然不現實,最好的手法是j回後的快速引導箭。是的,j回簡直天生為引導箭而生,在沒有能量時,j回回復能量,然後還可以快速打出引導箭。

打出引導箭之後該做什麼

除了顯而易見的通過j回維持能量並打出快速引導箭維持引導箭外,另一個顯而易見的事情是裝瓶子,瓶子的收益隨便看個教學都會講,這裡就不說了,如何裝瓶前面也討論過了。既然瓶子和引導箭都需要能量,那有人可能會問,我只有一格能量,該用引導箭還是裝瓶子呢?個人建議是裝瓶子等j回,然後快速打出引導箭,這樣兩個全都有了。

前菜基本齊了只剩下最後的問題,怎麼打輸出?實戰中,由於j回之後只能按pgg'的順序打,又要搞引導箭又要裝瓶子,輸出手法基本是唯一的,所以值得討論的只有不j回時打樁的手法。

打樁手法

由於引導箭鎖滿蓄,乍看之下只需要pgg'循環即可,根本不用滑步維持蓄力等級。但考慮到j剛快速打出剛連的特性,還是簡單在測試版盯幀一下。

結果是pgg'循環233幀,hpg'146幀,g如果能有p+g'的60%傷害pgg'循環輸出才能超過j剛循環,以demo的動作值肯定是不到60%的。如果先假定pgg'三種箭的動作值一樣,已知三蓄三種攻擊射出的箭數分別為3、5、6,四蓄維持三蓄箭數g傷害佔比一定到不了60%。事實上,g'的動作值大概率會比pg高,pgg'循環在正式版中大概率是不如j剛循環的。

所以,理想情況有耐依然是滑步循環,打滑步-平射-just真剛射循環,沒耐可以打pgg'無滑步的循環。

由於demo的just剛射判斷非常苛刻,不排除正式版依然如此,所以必須考慮失敗的情況。後續循環j剛失敗的情況分別討論:

  • 以普通剛射的形式失敗,-10幀,136幀打pg。也就是g'的輸出需要在p+g輸出的72%以上pgg'循環佔優。這個比例大概率是可以達到的。

  • 以普通剛連射的形式失敗,+22幀,168幀打pg'。也就是g的輸出需要在p+g'輸出的39%以上pgg'循環佔優,這個比例也是大概率可以達到的。

  • 為了滿足好奇寶寶,j剛如果按的過早會跳過p,變成hg',此時一個循環143幀,只比j剛成功快了約3幀,因此滑步後的平射性價比極高。

所以,現在我們得出了可能是荒野弓箭設計得最“精妙”的結論:如果j剛能穩定成功,滑步的真剛循環輸出最高,但如果j剛穩定失敗,不用任何操作的pgg'循環輸出更高。

j剛成功率顯然就與傷害上限掛鉤了,變成了正反饋循環:j剛成功越多越應該打j剛,就有更多機會練習j剛,成功率會越高,傷害也就越高;j剛失敗多去打pgg'永遠練習不了j剛,傷害永遠有瓶頸。

非引導箭體系下的輸出手法

在沒有引導箭時,荒野弓箭的輸出手法迴歸到和崛起類似,到達滿蓄後開始滑步循環。到達滿蓄的手段只有平射,所以只能通過平射到滿蓄,或是j回跳過一些蓄力階段。到達滿蓄後的連段就只有j剛的循環。又注意到只有打出一次剛射後才能進入後續循環,所以起手沒有必要達到太高的蓄力等級。如果以4蓄為滿蓄,可以以快速一蓄平起手,平射脫手後直接hpg,這個起始循環的普通j剛速度極快。此時打過兩次平射,再打hpg'循環時,剛連就是滿蓄了。

總結與展望

雖然想寫的基本寫完了,但荒野弓箭這個異常混亂的系統可能還有遺漏,且不排除正式版對引導箭做出了本質上的改動(特指不鎖蓄力。如果僅鎖3蓄,以上討論也依然成立,hp後一定為滿蓄)。從實機試玩可以明確的是,j回和j剛依然存在,引導箭也還是鎖蓄力,且形態和測試版非常類似,僅有不質變的數值改動。所以,可以確定的是,弓箭依然需要通過j回維持裝瓶以及快速釋放引導箭,通過j剛達到更高的上限。j回的練習相對簡單,判斷非常寬鬆,而demo的j剛判斷異常苛刻,可能需要遠超崛起難度的練習。

荒野值得練習的點和崛起非常類似,崛起的快速一蓄變成了快速引導箭,崛起的j剛還是j剛。弓箭是輪椅嗎?是也不是,欺軟問題不大,但是怕硬依舊是歷史難題。雖然引導箭體系下pgg'循環穩定可以打出不錯的輸出,但j回和快速引導箭的操作可能是重壓下的剛需,門檻並不低。另外,pgg'三段的打樁循環註定不如hpg'的適用性廣,在重壓下如果pg打不出其後的g'輸出直接減半,甚至可能不如打一個失敗j剛的普通剛連射。由於本作怪物的方向修正不算太強,在沒有能量壓力時通過提前滑步,用j剛打剛連射偷輸出的收益非常高。試想如果是雷狼的三連拍,別人在j回打pg我們可以提前滑步打hpg',這個輸出完全不是一個等級。另外,雖然demo裡並沒有耐力壓力,但正式版需不需要出耐力技能需要因地制宜。如果j剛循環的爆發足以不停地產生傷口,怪物是動不了的,並沒有j回機會,而破壞傷口的集中模式龍矢又足以支撐能量開銷,那麼就需要出耐力技能。但是出了耐力技能傷害又會變低,是不是放棄耐力直接用pgg'循環足以呢?這裡變成了魚越大魚越小的難題。又如果無法控制住怪物,只依賴j回回復耐力是否過於激進呢?可以預見,荒野的配裝思路與打法強相關,且很可能沒有統一的最優解。

從實機片段中可以看到,正式版整體射箭速度比demo更快,引導箭傷害降低,且解包數據中看到了不同蓄力等級箭矢的動作值差異。如果不依賴引導箭,那麼j剛的地位會更加重要。遺憾的是,演示片段裡並沒有看到剛連射以及後續循環中j剛的表現,也不知道demo裡按是否推搖桿決定打出g還是g'能否保留。不過,削弱引導箭恰好也是前文優先裝瓶思路希望看到的:有能量優先保證瓶子供應,引導箭僅作為j回成功的額外獎勵,使用j回的快速引導箭無損替換一發平射。但是即使是在demo裡,怪物招式給予的j回機會已經足夠維持引導箭和瓶子的能量需求,引導箭只要有傷害上的收益能打還是要打。

總之,一切的問題都依賴於正式版的數值。弓箭開荒可能會有門檻,不推薦新手直接轉職。開荒攻略不一定有,但畢業配裝一定是有的。二測還有最後幾天,抓緊練習,正式版再見。


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