【怪物猎人:荒野】 弓箭打法前瞻


3楼猫 发布时间:2025-02-15 05:07:18 作者:IllIllIl Language

(本来想和开荒一起发,准备完素材发现东西实在有点多,而且全网的攻略很多个人认为很重要的东西根本没人提。demo还有几天提前发了先练吧)

基础

这里不想再复述弓箭的基础知识、荒野新增内容,请大家自行了解什么是平射、刚射、刚连射、曲射、回避、引导箭、装瓶子、集中模式的伤害、作用以及按键。

荒野弓箭的内容非常混乱,不像世界和崛起可以以滑步为中心进行讨论,而造成混乱的罪魁祸首正是引导箭,所以先从引导箭说起。引导箭的最大作用是维持蓄力等级,所以荒野也同前作一样,主要讨论到达满蓄后如何进行输出。在进行讨论之前先规定一些记号:下面用h代表滑步,p代表平射,g代表刚射,g'代表刚连射

顺带一提,非引导箭状态下蓄力等级的提升逻辑如下:基础的蓄力逻辑是只有p和按住平射的蓄力可以提升蓄力等级,非满蓄箭之后可以接p提升蓄力等级,满蓄箭之后不能接p维持蓄力等级。h总是可以维持蓄力等级,h的过程中可以蓄力,但普通h的时间不足以提升蓄力等级。

滑步连段

普通滑步连段

先讨论普通滑步连段,荒野的基本连段大体上遵从崛起的逻辑,以hpgg'为一个循环。不同之处在于,崛起只可以跳过p(虽然因j刚的存在几乎没有任何收益),而荒野可以有条件地跳过g。

从自由态开始,打出的第一个g一定为普通刚而不是刚连,不论是以hpg或者hg或者pg或者迅雷闪击接g等等都没有例外。在打出第一个g后,可以接g'结束第一个循环,或者直接h进入下一个循环。不妨称打出的第一个g的循环为起始循环起始循环无法跳过g而打出g',只能跳过p

打出起始循环后,不妨称再使用滑步开始的滑步循环为后续循环,后续循环可选择是否跳过中间的pg。跳过p很简单,不按p直接g即可。跳过g的条件比较复杂,可以先简单理解为后续循环自动跳过g:后续循环默认为hpg'。想打出p与g'中间的g有两个条件,一是必须打出p,二是推摇杆(指的是推左摇杆,对应键鼠按wasd,下同)按g或者打出p时处于h的蓄力窗口。如果打出的是普通g,那么可以接着打出g';如果已经打出了g'就结束这一循环,只能滑步进入下一循环。

所以,后续循环以是否跳过p可以分两种情况:

  • hg',跳过p必须跳过g

  • hp(g)g',自由选择是否跳过g,推摇杆或打p前稍等可以打出g。

需要注意的是g'比普通g有着明显长的打出时间以及更多的耐力消耗,但伤害更高。

蓄力窗口

讲述j刚前先简单插播一下关于蓄力窗口的知识。

【怪物猎人:荒野】 弓箭打法前瞻-第0张

在射箭或者滑步之后的一小段时间内,这时我们可以随意推动左摇杆并进行射箭或者滑步,蓄力等级不会消失,这是可以维持蓄力的基础时间。但在基础的维持蓄力时间过后,如果推了摇杆会直接回到自由奔跑状态失去蓄力等级。而如果不推摇杆,还有一小段窗口可以维持住蓄力等级,这就是蓄力窗口。由于p的蓄力窗口很短,所以一般讨论的都是h和g后的蓄力窗口。打完刚射或者滑步之后,不推摇杆激活蓄力窗口是世界和崛起中的标准操作。蓄力窗口的作用类似于放帧,可以稍微延迟后续动作,维持蓄力等级更长时间。

在荒野中当然也保留了蓄力窗口。在后续循环的h后,在蓄力窗口打出的p之后一定是普通g。但是,这种操作显然不如推摇杆的普通g。推摇杆的g更加灵活,而由于引导箭的存在,g后的蓄力窗口作用很小,根本不需要维持蓄力等级。除非希望尽量晚地打出g,否则推荐推摇杆打g。

just刚射情况

崛起的j刚(just刚射)是继滑步蓄力后又一相当成功的改动,荒野也进行了保留。j刚是滑步最速接平射后,如果在一个合适的时机按下g,会打出一个特殊形态的刚射。荒野的j刚分为两种:

  • 起始循环中第一个g一定是普通g,这个g的j形态与崛起类似,表现为一个平射后无抬手的普通g。表现对比如下图,左边的是普通刚射,而右边为j刚。通过简单盯帧,j刚能比普通刚射快大约24帧(@60fps,下同。另外沟槽的试玩不一定稳60,可能有丢帧,以下计算均为近似值)。(图片有大小限制,可能有点糊)

【怪物猎人:荒野】 弓箭打法前瞻-第1张

左:普通刚射  右:j刚射

  • 后续循环中,j刚表现为平射后与普通g抬手相似的g'。结合上面提到的第二个滑步循环后g的变化,第二种j刚因为按g过晚的失败可以又分成两种:

  1. 如果按g时推了摇杆,那么会变成一个普通g,损失伤害。简单盯帧发现,j刚大约比普通g进入下一个滑步晚6帧。

【怪物猎人:荒野】 弓箭打法前瞻-第2张

左:普通刚射  右:j刚射

  1. 如果没推摇杆,那么如果不是太离谱的操作到不了蓄力窗口,因此打出的是抬手更长的g',慢了大约22帧。

【怪物猎人:荒野】 弓箭打法前瞻-第3张

左:普通刚连射  右:j刚射

所以到底推不推摇杆呢?推摇杆失败了损失伤害但是不太容易挨打,不推摇杆伤害更高但有可能被揍,看个人选择。

不幸的是,这两种j刚的按键时机并不相同,也并非崛起中只要在某个时间之后按下都有效。崛起的j刚在平射后第一帧按下pg间隔就是1帧,第二帧按下pg间隔就是2帧,稍微失误一点无伤大雅。但目前demo的j刚是一次性判定,即使只按晚了1帧也不会触发,只能打出一个正常速度的刚射,损失的可能就是20帧,希望正式版能回归崛起模式。当然,按早了就会吞掉p,只打一个g',此次循环变成hg'。

以上两种情况的第一种可以认为就是崛起的j刚,而第二种是荒野大部分时候会打出的j刚。又因为荒野通常不会滑步起手,所以想简单一点可以只练第二种j刚。

看破回避

如果滑步恰好抵消怪物攻击,滑步会额外派生一次翻滚,根据是否精准回避恢复能量与耐力,并提升蓄力等级。训练场里叫做看破回避,类似xx/gu的武士道风格的精准回避,俗称j回(just回避)。j回可以看成普通滑步,只是demo里异常奇怪的预输入让其后衔接的pg手感同样怪异。另外就是j回会让滑步循环回归起始循环,其后衔接的g一定为普通g。

引导箭

引导箭最大的作用是保持满蓄状态,毫无疑问应该常驻。引导箭的作用等于一个平射,但因为滑步后引导箭状态会自动取消,引导箭不能作为j刚的前导p。

装填引导箭的时机是蓄力时,所以连段中只要能打p的地方都可以蓄力上引导箭。但是,只推荐两种方式:

  • 一是作为连段起手。崛起的快速一蓄得到保留,在走动时拉弓再开瞄准会省去一个搭弓动作,比先瞄准再蓄力射出的第一箭要快。这当然也适用于引导箭,按下蓄力再按引导箭再按瞄准就可以快速射出。只是目前demo的快速一蓄有点奇怪,瞄准不能按太快,必须得等人物将弓举起,否则开镜还是会有额外动作。通过盯帧,快速的一蓄引导箭大约能快5帧,肉眼可能很难辨别。

【怪物猎人:荒野】 弓箭打法前瞻-第4张

左:先瞄准的引导箭  右:快速引导箭

  • 二是预输入的引导箭。上面图里的情况都是持弓的情形,下面展示了收刀时,按平射蓄力拔刀的快速引导箭,对比相当明显。个人猜测应该是只有预输入的装填引导箭才可以通过开镜取消后摇。持刀状态时,引导箭的按键是收刀,无法在蓄力前预输入,因此上面的情况纯粹只省了一个快速一蓄搭弓的时间。除了收刀状态外,另一个更常用的状态是开局的偷袭之后。偷袭起跳射一箭下来可以推着摇杆按住蓄力疯狂按装填引导箭,看见蓄力动作马上通过开镜并松开蓄力取消引导箭的后摇。这一操作在demo里可以在煌雷龙开场吼前打出引导箭接刚射和刚连射。

【怪物猎人:荒野】 弓箭打法前瞻-第5张

左:持刀的快速引导箭  右:收刀的快速引导箭

j回中按住蓄力也可以预输入引导箭,同样适用。同样注意需要关掉瞄准再秒开射出。普通滑步不行,一定需要j回。下面的对比图可以看到,关镜明显快很多。同样不行的是装瓶,虽然装瓶可以蓄力但是不能接上装填引导箭。

【怪物猎人:荒野】 弓箭打法前瞻-第6张

左:开镜的j回引导箭  右:j回的快速引导箭

再次重复预输入快速引导箭的操作:在可以预输入时松开瞄准,按住蓄力后疯狂按装填引导箭,看到人物开始搭弓即可按下瞄准松开蓄力,取消掉引导箭的后摇。

瓶子

装瓶可以插入连段,维持蓄力等级。注意h后按装瓶是跳起来射箭,肯定不是你想要的招式,千万不要滑步装瓶。装瓶的过程中可以蓄力,所以起手拉弓接装瓶可以直接变成二蓄,打出手上捏的p就满是3蓄。和引导箭类似,配合关镜走路时的快速一蓄也可以快速装瓶。装瓶的同时会回复耐力。起手走路拉弓+装瓶可以看成世界的迅雷闪击。另外装瓶的动作很快,可以非常迅速地接上滑步。值得注意的是,站桩满蓄平(即非滑步后的满蓄平射)后不能接装瓶。荒野的奇怪设定是j回后紧接的平射算站桩满蓄平,普通滑步后的平射如果不推摇杆也算站桩,衔接不上装瓶。

总结一下各种情况,首先可以以装瓶起手,其次可以普通滑步接平射后推摇杆装瓶,最后是刚射后总是可以装瓶,这些情况都能在一般情况下维持住蓄力等级。引导箭状态默认满蓄,即使射箭时象征蓄力等级的颜色不是红色也是满蓄状态,所以非满蓄的站桩平射使用较少,可以不考虑。而站桩满蓄平想要装瓶的话,总是可以先装瓶再打平射。

输出手法

基础组件介绍完毕,下面该将他们组合起来了。再次强调,引导箭割裂了荒野弓箭的玩法,以demo和更接近正式版的解包数据来看,引导箭尽量常驻。所以输出手法分为两块:如何打出引导箭&打出引导箭之后该做什么。

如何打出引导箭

打出引导箭的先决条件是有一格能量,战斗中可用的回能量手段是集中模式引爆伤口派生的龙矢、j回以及曲射(应该不会有没事干拉着弓蓄力回能量的场景)。所以与世界崛起不同的是,荒野强制你在没有能量的时候j回。即使是闪身箭斩如此优秀的性能,崛起也没有强制碰瓷:联机没仇恨无限hpg输出并不会少,甚至还会更高。但是在荒野里联机没仇恨了没有j回回复能量,就只能靠曲射了,输出肯定是会受到影响。另外伤口的龙矢只要引爆就可以派生出来,我们要的是龙矢而不是蓄力的那个箭雨,所以集中模式只需要蓄到能引爆伤口即可,不用刻意蓄满。目前虽不知道正式版的数值,但不妨在有条件时尽量多打打伤口,毕竟伤口的肉质非常好,且后续只需蓄一段即可引爆。另外正式版的伤口也改成了不能一次蓄力同时引爆,纯粹的加强。

有了能量如何打出引导箭前文已经讨论过。开局偷袭快速引导箭开场,后续通过预输入的引导箭补充时长。而预输入引导箭中,收刀打引导箭显然不现实,最好的手法是j回后的快速引导箭。是的,j回简直天生为引导箭而生,在没有能量时,j回回复能量,然后还可以快速打出引导箭。

打出引导箭之后该做什么

除了显而易见的通过j回维持能量并打出快速引导箭维持引导箭外,另一个显而易见的事情是装瓶子,瓶子的收益随便看个教学都会讲,这里就不说了,如何装瓶前面也讨论过了。既然瓶子和引导箭都需要能量,那有人可能会问,我只有一格能量,该用引导箭还是装瓶子呢?个人建议是装瓶子等j回,然后快速打出引导箭,这样两个全都有了。

前菜基本齐了只剩下最后的问题,怎么打输出?实战中,由于j回之后只能按pgg'的顺序打,又要搞引导箭又要装瓶子,输出手法基本是唯一的,所以值得讨论的只有不j回时打桩的手法。

打桩手法

由于引导箭锁满蓄,乍看之下只需要pgg'循环即可,根本不用滑步维持蓄力等级。但考虑到j刚快速打出刚连的特性,还是简单在测试版盯帧一下。

结果是pgg'循环233帧,hpg'146帧,g如果能有p+g'的60%伤害pgg'循环输出才能超过j刚循环,以demo的动作值肯定是不到60%的。如果先假定pgg'三种箭的动作值一样,已知三蓄三种攻击射出的箭数分别为3、5、6,四蓄维持三蓄箭数g伤害占比一定到不了60%。事实上,g'的动作值大概率会比pg高,pgg'循环在正式版中大概率是不如j刚循环的。

所以,理想情况有耐依然是滑步循环,打滑步-平射-just真刚射循环,没耐可以打pgg'无滑步的循环。

由于demo的just刚射判断非常苛刻,不排除正式版依然如此,所以必须考虑失败的情况。后续循环j刚失败的情况分别讨论:

  • 以普通刚射的形式失败,-10帧,136帧打pg。也就是g'的输出需要在p+g输出的72%以上pgg'循环占优。这个比例大概率是可以达到的。

  • 以普通刚连射的形式失败,+22帧,168帧打pg'。也就是g的输出需要在p+g'输出的39%以上pgg'循环占优,这个比例也是大概率可以达到的。

  • 为了满足好奇宝宝,j刚如果按的过早会跳过p,变成hg',此时一个循环143帧,只比j刚成功快了约3帧,因此滑步后的平射性价比极高。

所以,现在我们得出了可能是荒野弓箭设计得最“精妙”的结论:如果j刚能稳定成功,滑步的真刚循环输出最高,但如果j刚稳定失败,不用任何操作的pgg'循环输出更高。

j刚成功率显然就与伤害上限挂钩了,变成了正反馈循环:j刚成功越多越应该打j刚,就有更多机会练习j刚,成功率会越高,伤害也就越高;j刚失败多去打pgg'永远练习不了j刚,伤害永远有瓶颈。

非引导箭体系下的输出手法

在没有引导箭时,荒野弓箭的输出手法回归到和崛起类似,到达满蓄后开始滑步循环。到达满蓄的手段只有平射,所以只能通过平射到满蓄,或是j回跳过一些蓄力阶段。到达满蓄后的连段就只有j刚的循环。又注意到只有打出一次刚射后才能进入后续循环,所以起手没有必要达到太高的蓄力等级。如果以4蓄为满蓄,可以以快速一蓄平起手,平射脱手后直接hpg,这个起始循环的普通j刚速度极快。此时打过两次平射,再打hpg'循环时,刚连就是满蓄了。

总结与展望

虽然想写的基本写完了,但荒野弓箭这个异常混乱的系统可能还有遗漏,且不排除正式版对引导箭做出了本质上的改动(特指不锁蓄力。如果仅锁3蓄,以上讨论也依然成立,hp后一定为满蓄)。从实机试玩可以明确的是,j回和j刚依然存在,引导箭也还是锁蓄力,且形态和测试版非常类似,仅有不质变的数值改动。所以,可以确定的是,弓箭依然需要通过j回维持装瓶以及快速释放引导箭,通过j刚达到更高的上限。j回的练习相对简单,判断非常宽松,而demo的j刚判断异常苛刻,可能需要远超崛起难度的练习。

荒野值得练习的点和崛起非常类似,崛起的快速一蓄变成了快速引导箭,崛起的j刚还是j刚。弓箭是轮椅吗?是也不是,欺软问题不大,但是怕硬依旧是历史难题。虽然引导箭体系下pgg'循环稳定可以打出不错的输出,但j回和快速引导箭的操作可能是重压下的刚需,门槛并不低。另外,pgg'三段的打桩循环注定不如hpg'的适用性广,在重压下如果pg打不出其后的g'输出直接减半,甚至可能不如打一个失败j刚的普通刚连射。由于本作怪物的方向修正不算太强,在没有能量压力时通过提前滑步,用j刚打刚连射偷输出的收益非常高。试想如果是雷狼的三连拍,别人在j回打pg我们可以提前滑步打hpg',这个输出完全不是一个等级。另外,虽然demo里并没有耐力压力,但正式版需不需要出耐力技能需要因地制宜。如果j刚循环的爆发足以不停地产生伤口,怪物是动不了的,并没有j回机会,而破坏伤口的集中模式龙矢又足以支撑能量开销,那么就需要出耐力技能。但是出了耐力技能伤害又会变低,是不是放弃耐力直接用pgg'循环足以呢?这里变成了鱼越大鱼越小的难题。又如果无法控制住怪物,只依赖j回回复耐力是否过于激进呢?可以预见,荒野的配装思路与打法强相关,且很可能没有统一的最优解。

从实机片段中可以看到,正式版整体射箭速度比demo更快,引导箭伤害降低,且解包数据中看到了不同蓄力等级箭矢的动作值差异。如果不依赖引导箭,那么j刚的地位会更加重要。遗憾的是,演示片段里并没有看到刚连射以及后续循环中j刚的表现,也不知道demo里按是否推摇杆决定打出g还是g'能否保留。不过,削弱引导箭恰好也是前文优先装瓶思路希望看到的:有能量优先保证瓶子供应,引导箭仅作为j回成功的额外奖励,使用j回的快速引导箭无损替换一发平射。但是即使是在demo里,怪物招式给予的j回机会已经足够维持引导箭和瓶子的能量需求,引导箭只要有伤害上的收益能打还是要打。

总之,一切的问题都依赖于正式版的数值。弓箭开荒可能会有门槛,不推荐新手直接转职。开荒攻略不一定有,但毕业配装一定是有的。二测还有最后几天,抓紧练习,正式版再见。


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