【手機遊戲】類Rogue手遊發展史:一步一個腳印,走向多元與成熟


3樓貓 發佈時間:2023-07-31 23:18:10 作者:研遊特工隊 Language

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Roguelike,這個以隨機性和重複遊玩價值為人所知的遊戲品類,已逐漸成為了遊戲行業的一個龐然巨物。2022年異軍突起的《吸血鬼倖存者》,更是催生出類Rogue分類下的新子集,類吸血鬼倖存者——再一次,向玩家們證明了這一品類的生命力。

更讓人訝異的是,類Rogue這一品類的影響力,並不止於某一平臺:無論是在PC端還是手機端,類Rogue都一次次獲得了頗為耀眼的成就——這不由讓人感到好奇:走入手機的類Rogue,究竟是如何一步步成為玩家寵兒?

將時間軸拉回到十年前,你會發現:彼時的手遊市場,還看不到多少類Rogue的痕跡——這並不奇怪,因為被公認為象徵現代類Rogue的《盜賊遺產》,也不過是2013年的作品。在這一時期,PC平臺的遊戲製作者們把Roguelike這個遊戲產業的“老古董”挖掘出來,輔以各種全新的遊戲設計,將其從頭到腳地改造了一番:越來越多的遊戲品類和類Rogue相交融,也開始出現了多周目的成長與繼承機制。

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在2015年之後,經過了《以撒的結合》《FTL》《廢土之王》一眾經典類Rogue遊戲的驗證,類Rogue這一玩法逐漸得到了玩家大眾的認可,而這股風潮也自然而然席捲到了手遊市場。而在類Rogue手遊的起步階段,雖然不乏有《通向地底樂園》這樣的標新立異之作,但那時的在手機平臺上的主流類Rogue作品,大致上不過兩種:不成熟的移植作品與富有爭議的模仿者。

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分別在17年與18年上架手機平臺的買斷制移植類Rogue遊戲《符石守護者》和《原始旅程》,其本身都是質量不俗的獨立作品,卻只獲得了8.0左右的慘淡評分:前者是移植後層出不窮的適配問題及Bug,直接導致了部分玩家根本無法正常體驗遊戲;而後者作為一款橫板動作射擊作品,卻在手機的觸控操作適配上栽了跟頭,引來了無數玩家在操作體驗上的差評與負反饋。當時Rogue遊戲開發者在移植適配層面的不成熟,還有類Rogue與平臺受眾的磨合過程,從這兩部作品的失敗經歷中都可見一斑。

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除此之外,那期間還產生了大量例如《不思議迷宮》《元氣騎士》這樣的模仿者:這些作品往往都有某個明確的模仿對象,模仿或是拼接了經過市場驗證的經典玩法設計,並與此同時遭受著非議。例如《元氣騎士》,其遊戲玩法、框架及部分機制設計,大量地模仿與借鑑了《挺進地牢》《廢土之王》一眾經典俯視角射擊類Rogue作品,在商業上獲得成功的同時也引起了爭議。

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縱觀這一時期,不成熟的“蹣跚學步”是手機端類Rogue發展過程中的主基調。但緊隨其後的,便是這一品類在商業領域的嘗試。

2019年,就是這樣一個,於手機端類Rogue而言不同尋常的年份。

在這一年裡,手遊市場出現了兩位大獲成功的作品:一位,是一舉拿下谷歌三項年度遊戲獎項的低成本類Rogue獨立作品,《弓箭傳說》;另一位,則是在海外市場取得驚人商業數據的《AFK》,即我們熟悉的《劍與遠征》。

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兩款作品,開拓出了手機市場類Rogue商業化的兩條大路:《劍與遠征》,是把類Rogue再設計為遊戲中的一個日常或是周常玩法,為玩家的核心體驗增添多元玩法帶來的趣味性;《弓箭傳說》,則適配了手機端單手豎屏的觸控操作,簡化這一品類的操作性與關卡設計,將設計重心放在隨機BD和RPG數值養成上,大大降低了類Rogue的樂趣門檻。

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重看這些設計,雖然做法大不相同,但內核殊途同歸:也就是簡化其複雜設計,並與其它品類的玩法進行融合,讓類Rogue不再是純粹的Roguelike,以招徠更多手遊市場中的輕度玩家。

而與此同時,在手機端原生態類Rogue於商業領域開拓前路的同時,移植作品也開始趨於成熟:通過瞄準手遊受眾的需求,完成了自己的蛻變。

20年前後,一些在PC及其它平臺得到了市場驗證的類Rogue精品,諸如《死亡細胞》《暖雪》,紛紛開始移植手機端,並取得了不錯的成績:究其根本,在本身過硬的遊戲質量之上,這些遊戲並沒有重蹈覆轍,它們專注於手機端的適配和優化,及時根據玩家反饋進行調整——所幸,這些作品都沒有再演前輩《原始旅程》的悲劇。

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除了優化移植作品的操作體驗外,還有一批類Rogue遊戲抓住了手遊玩家的一大核心需求:開黑和社交。《霓虹深淵》和《槍火重生》,作為新世代類Rogue射擊類遊戲,在手遊市場的表現不可謂不亮眼:《霓虹深淵》可以說是大刀闊斧,將遊戲框架全部重構,把遊戲付費模式和關卡內容適配為了更為商業的內購制,通過抽卡養成來完成營收的同時,利用各種模式獎勵鼓勵玩家進行組隊開黑。

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而比起《霓虹深淵》在內購框架下通過獎勵來驅動玩家進行開黑的社交解法,《槍火重生》的做法則更傾向於還原端遊,最大程度地做好服務器和操作適配等底層體驗,保證玩家得到較好的開黑體驗。除了保證玩家組隊開黑的流暢體驗外,《槍火重生》還秉持內容至上的原則:打好作為類Rogue基本盤的隨機內容的同時,緊跟端遊版本推出了各種新角色與新玩法,並持續更新多元的玩法和難度,通過新內容驅動玩家去嘗試組隊和挑戰,以此引導玩家體驗更有趣且富挑戰性的多元內容。

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毫不誇張地說,開黑及社交內容,成為了現今類Rogue移植手遊新的破局點:一眾社交類手遊的大熱,以及《人類一敗塗地》等具有社交屬性移植作品的成功,恰好說明了手遊受眾對於這一屬性的狂熱追求。而將類Rogue本身的隨機性與趣味性,和歡樂開黑的組隊玩法相結合,便能催生出不俗的玩家體驗,這也是《霓虹深淵》與《槍火重生》得以成功的關鍵。

回望類Rogue在手遊市場的發展,我們能看到其早期發展階段的稚嫩,也能看到中後期趨於成熟的市場嘗試。

在手遊市場這個需求多元的複雜環境中,類Rogue極具生命力和適應力的玩法特性,註定了它能和市面上的絕大多數遊戲玩法或是品類發生神奇的化學反應——在我看來,這就是為何它能一步一個腳印,逐漸成為市場中的玩家寵兒。

我也同樣相信,我們會在未來,看到越來越多具有獨特生命力的類Rogue手遊。


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