【手机游戏】类Rogue手游发展史:一步一个脚印,走向多元与成熟


3楼猫 发布时间:2023-07-31 23:18:10 作者:研游特工队 Language

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Roguelike,这个以随机性和重复游玩价值为人所知的游戏品类,已逐渐成为了游戏行业的一个庞然巨物。2022年异军突起的《吸血鬼幸存者》,更是催生出类Rogue分类下的新子集,类吸血鬼幸存者——再一次,向玩家们证明了这一品类的生命力。

更让人讶异的是,类Rogue这一品类的影响力,并不止于某一平台:无论是在PC端还是手机端,类Rogue都一次次获得了颇为耀眼的成就——这不由让人感到好奇:走入手机的类Rogue,究竟是如何一步步成为玩家宠儿?

将时间轴拉回到十年前,你会发现:彼时的手游市场,还看不到多少类Rogue的痕迹——这并不奇怪,因为被公认为象征现代类Rogue的《盗贼遗产》,也不过是2013年的作品。在这一时期,PC平台的游戏制作者们把Roguelike这个游戏产业的“老古董”挖掘出来,辅以各种全新的游戏设计,将其从头到脚地改造了一番:越来越多的游戏品类和类Rogue相交融,也开始出现了多周目的成长与继承机制。

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在2015年之后,经过了《以撒的结合》《FTL》《废土之王》一众经典类Rogue游戏的验证,类Rogue这一玩法逐渐得到了玩家大众的认可,而这股风潮也自然而然席卷到了手游市场。而在类Rogue手游的起步阶段,虽然不乏有《通向地底乐园》这样的标新立异之作,但那时的在手机平台上的主流类Rogue作品,大致上不过两种:不成熟的移植作品与富有争议的模仿者。

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分别在17年与18年上架手机平台的买断制移植类Rogue游戏《符石守护者》和《原始旅程》,其本身都是质量不俗的独立作品,却只获得了8.0左右的惨淡评分:前者是移植后层出不穷的适配问题及Bug,直接导致了部分玩家根本无法正常体验游戏;而后者作为一款横板动作射击作品,却在手机的触控操作适配上栽了跟头,引来了无数玩家在操作体验上的差评与负反馈。当时Rogue游戏开发者在移植适配层面的不成熟,还有类Rogue与平台受众的磨合过程,从这两部作品的失败经历中都可见一斑。

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除此之外,那期间还产生了大量例如《不思议迷宫》《元气骑士》这样的模仿者:这些作品往往都有某个明确的模仿对象,模仿或是拼接了经过市场验证的经典玩法设计,并与此同时遭受着非议。例如《元气骑士》,其游戏玩法、框架及部分机制设计,大量地模仿与借鉴了《挺进地牢》《废土之王》一众经典俯视角射击类Rogue作品,在商业上获得成功的同时也引起了争议。

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纵观这一时期,不成熟的“蹒跚学步”是手机端类Rogue发展过程中的主基调。但紧随其后的,便是这一品类在商业领域的尝试。

2019年,就是这样一个,于手机端类Rogue而言不同寻常的年份。

在这一年里,手游市场出现了两位大获成功的作品:一位,是一举拿下谷歌三项年度游戏奖项的低成本类Rogue独立作品,《弓箭传说》;另一位,则是在海外市场取得惊人商业数据的《AFK》,即我们熟悉的《剑与远征》。

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两款作品,开拓出了手机市场类Rogue商业化的两条大路:《剑与远征》,是把类Rogue再设计为游戏中的一个日常或是周常玩法,为玩家的核心体验增添多元玩法带来的趣味性;《弓箭传说》,则适配了手机端单手竖屏的触控操作,简化这一品类的操作性与关卡设计,将设计重心放在随机BD和RPG数值养成上,大大降低了类Rogue的乐趣门槛。

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重看这些设计,虽然做法大不相同,但内核殊途同归:也就是简化其复杂设计,并与其它品类的玩法进行融合,让类Rogue不再是纯粹的Roguelike,以招徕更多手游市场中的轻度玩家。

而与此同时,在手机端原生态类Rogue于商业领域开拓前路的同时,移植作品也开始趋于成熟:通过瞄准手游受众的需求,完成了自己的蜕变。

20年前后,一些在PC及其它平台得到了市场验证的类Rogue精品,诸如《死亡细胞》《暖雪》,纷纷开始移植手机端,并取得了不错的成绩:究其根本,在本身过硬的游戏质量之上,这些游戏并没有重蹈覆辙,它们专注于手机端的适配和优化,及时根据玩家反馈进行调整——所幸,这些作品都没有再演前辈《原始旅程》的悲剧。

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除了优化移植作品的操作体验外,还有一批类Rogue游戏抓住了手游玩家的一大核心需求:开黑和社交。《霓虹深渊》和《枪火重生》,作为新世代类Rogue射击类游戏,在手游市场的表现不可谓不亮眼:《霓虹深渊》可以说是大刀阔斧,将游戏框架全部重构,把游戏付费模式和关卡内容适配为了更为商业的内购制,通过抽卡养成来完成营收的同时,利用各种模式奖励鼓励玩家进行组队开黑。

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而比起《霓虹深渊》在内购框架下通过奖励来驱动玩家进行开黑的社交解法,《枪火重生》的做法则更倾向于还原端游,最大程度地做好服务器和操作适配等底层体验,保证玩家得到较好的开黑体验。除了保证玩家组队开黑的流畅体验外,《枪火重生》还秉持内容至上的原则:打好作为类Rogue基本盘的随机内容的同时,紧跟端游版本推出了各种新角色与新玩法,并持续更新多元的玩法和难度,通过新内容驱动玩家去尝试组队和挑战,以此引导玩家体验更有趣且富挑战性的多元内容。

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毫不夸张地说,开黑及社交内容,成为了现今类Rogue移植手游新的破局点:一众社交类手游的大热,以及《人类一败涂地》等具有社交属性移植作品的成功,恰好说明了手游受众对于这一属性的狂热追求。而将类Rogue本身的随机性与趣味性,和欢乐开黑的组队玩法相结合,便能催生出不俗的玩家体验,这也是《霓虹深渊》与《枪火重生》得以成功的关键。

回望类Rogue在手游市场的发展,我们能看到其早期发展阶段的稚嫩,也能看到中后期趋于成熟的市场尝试。

在手游市场这个需求多元的复杂环境中,类Rogue极具生命力和适应力的玩法特性,注定了它能和市面上的绝大多数游戏玩法或是品类发生神奇的化学反应——在我看来,这就是为何它能一步一个脚印,逐渐成为市场中的玩家宠儿。

我也同样相信,我们会在未来,看到越来越多具有独特生命力的类Rogue手游。


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