#神來之作第十期#
十個小時的旅程,從為獨特的美學設計大聲喝彩,到對劇情走向產生困惑,再到忍受戰鬥系統的瘋狂折磨,最後迎來一個氣得差點砸電腦的結局。我相信,興致勃勃入手《紀元:變異》然後大失所望的玩家(特別是那些等待了6年的朋友們),毫無疑問都達成了一個共識:
這賽博嗎?
《紀元:變異》在3月17日正式發售,現在才發出這篇測評似乎已經有點晚了,在筆者之前已經有許多大佬針對遊戲的畫面、物品、收集、戰鬥等系統作了詳盡的解析。所以,我也只能從“簡單點”的角度跟大家分享一下我的感想,看看《紀元:變異》這個自稱“賽博龐克像素風遊戲”的傢伙是怎麼寫偏題的。
被看似“賽博”的外皮耍得團團轉
遊戲主菜單的絢麗視覺效果
顯然,《紀元:變異》在發售時非常強調自己“賽博龐克遊戲”的屬性,它在遊戲中對這一風格的詮釋似乎也是相當賣力:滿眼的高層建築、巨型廣告牌、霓虹燈、義體改造、永夜、雨天、未來主義設計的跑車……確實,這一切看上去都非常“賽博龐克”。但問題來了,Cyberpunk,一個由“Cybernetics(控制論)”和“Punk(朋克)”組成的名詞,它憑什麼跟這些視覺元素扯上關係?
當我們回到上個世紀,回到《仿生人會夢見電子羊嗎》、《神經漫遊者》、《攻殼機動隊》、《阿基拉》等一眾“賽博龐克名著”剛剛定義這個新名詞的時代,我們會發現一件有趣的事情:在這一批被稱作“古典賽博龐克”作品的世界裡,作者們永遠探討著科技與人的關係,而他們的態度往往是悲觀消極的,他們指責過度擴張的資本主義將人物化的行徑,批判科技發展造成的社會壓迫、貧富差距擴大化,討論資本異化下人的自我認同感,描繪出一個又一個反烏托邦世界。正是60-90年代湧現出來的這些科幻作品,奠定了傳統意義上的賽博龐克的精神內核。
《攻殼機動隊》中的全身插電線的傀儡師義體
但是,賽博龐克世界觀被創作出來的時間點,互聯網甚至還沒有出現,提到那個年代的科技水平,我們不難想象到方頭方腦的CRT顯示器、沒有操作系統純靠輸代碼運作的計算機、網格掃描線圖形、ASCII字符……它們無不提醒著我們賽博龐克是在視覺藝術方面相當“復古”。如果我們去按照那個時代的標準去審視如今所謂的“賽博龐克”風格作品,那麼2022的作品中出現任何現代的、可視化、扁平化、便攜化、人體工程學的工業產品都是對一種賽博龐克的褻瀆,因為“賽博龐克”就是得全身插滿電線、就是得讓腦子接進網絡世界裡衝浪、就是得讓改造人思考自己的存在意義——這麼看來,過分追求純粹的“賽博龐克”在2022年顯然是不合理、反直覺的(這也忒復古了!)。
古董店裡滿櫥窗的平板電腦、智能手機、家用遊戲機,遊戲中的“過去”未免也過於“現代”了
此時,讓我們把目光重新投向《紀元:變異》中的一切:扁平化設計的電子屏幕、無線(甚至近乎無限能源的)語音助手、可逆的機械化改造……這一切都指向了一個不可否認的事實:這個世界的科技發展水平已經與古典賽博龐克的時代相去甚遠。甚至可以說,《紀元:變異》對古典賽博龐克的一些關鍵設定進行了一場顛覆(無論是無心插柳還是有意為之),既然以前的賽博龐克是要控訴科技給人類社會帶來的種種壞處,那麼《紀元:變異》就是在告訴玩家:其實科技可以往另一個方向發展,而且並非絕對化,這也是我們這個時代的科幻作品的共性。
這時問題來了,《紀元:變異》在科技層面的重新詮釋實在是過於單純和童話化。打個比方,我看到別人的義體改造是以大企業壓迫、勞動者進一步工具化為背景,也許還伴隨著高昂的維護成本迫使勞動者產生額外消費從而進一步壓榨剩餘價值;那我也要寫這個世界流行義體改造,我就這樣解釋:這是一場“機械病毒”所引起的病變,病理不明,最終人們習慣了與機械共存,甚至享受機械飛昇所帶來的便利。
機械戰爭如此重大的歷史題材,本來可以藉此討論人機關係,關聯的NPC卻就是一復讀機
玩家都沒來得及想象大企業與機械化勞動者的一系列衝突,製作者就已經傳達了這麼一個信息:人體機械化不再是極其陌生化、極具視覺衝擊力的概念,而是變成了一個大家都不以為意、不痛不癢的東西。這就直接放棄了深入探討的可能性,最終呈現出來的就是“機械化看上去真酷”,無異於把“義體改造”這一元素的精神內核解構得一乾二淨。
誰也沒有猜到,二十世紀的賽博龐克作家們提出科技徹底控制人類、極端資本主義為世界帶來無盡絕望的預言在二十一世紀並沒有實現;相反地,人工智能、大數據、生物工程、通訊技術、材料學等眾多領域的高速發展,使人們的生活水平得到了巨大的提升,甚至達到了古典賽博龐克作家那個時代的十倍乃至百倍。即使科技發展伴隨著信息大規模洩露等一系列負面問題,“科學技術”依然從一個小說中描述的“徹頭徹尾的壞東西”變成了一把“雙刃劍”。
實驗室裡一邊搞工程一邊點外賣,真方便
我們逐漸認可了科技發展所帶來的便利,製作者也不再單純地批判它所帶來的負面影響,賽博格、賽博空間這些曾經引人深思的創想最終只能淪為供人觀賞的花盆,正如《紀元:變異》中的義體改造一般。簡而言之,在我們所生活的時代,傳統意義上的“賽博龐克”已經失去了生存的土壤。賽博龐克的靈魂已經死了,而具有代表性、最奪人眼球的那些視覺元素卻保留了下來——那就是滿天的霓虹。
好鋼用在了刀背上
那麼,當我們矇住眼睛,暫時避開那眩目的藍紫燈光的時候,《紀元:變異》所標榜的“賽博龐克”還剩下些什麼?
第一時間,我想到了“環形委員會”——這也許是它僅存的一點點 “賽博”了。
環形委員會收容的“異象物”,跑錯片場的682大爺!
不少玩家在數年前第一次接觸到《紀元:變異》,就是被其濃厚的SCP基金會色彩所吸引,而遊戲中負責收容“異象物”的“環形委員會”顯然脫胎於SCP基金會的創意。但是在遊玩過程中,除了場景中部分隱藏著世界觀背景的塗抹文件之外(且大多讓讀者感到不明所以),SCP基金會那種獨特的敘事方式並沒有與主線劇情產生良好的化學反應。直至最終章委員會交代自己的來歷之前,它似乎就是一個邊緣化的存在,結果突然進行一波機械降神,在以上帝視角解釋了一大通的同時,不僅讓主角戴上象徵服從的項圈,把玩家的努力幹碎了一地,還順帶著將“機械病毒”收容失效造成大災變的歷史背景草草地一筆帶過。
原來機械化就是一場“異象物”收容失效導致的災難,而非科技發展所帶來的負面影響
按照遊戲的設定,雖然環形委員會並不像賽博龐克世界觀那樣,以發達資本主義社會、大企業掌控世界為背景,但它負責收納與管理世界上的各種異常物與異常現象,依然是一個足以影響世界運行的組織,此外,主角直至最後一刻才察覺一直以來尋找家人的努力不過是委員會安排的一出赤裸裸的道德綁架,而自己甚至是委員會的收容物兼義務勞工,這已經充分說明了委員會能力之巨大、體系之完備、控制之強硬,它顯然已經具備了“賽博”的成分(即使它與“賽博”一詞中神經機械學、網絡空間等科技要素沒有半毛錢關係)。再者,既然它以客觀冷靜地維護世界正常運行為己任,同時將主角高度物化(指當工具人),這時我們再加入一點“朋克”的反叛精神,讓主角在反抗委員會與拯救世界之間做出兩難的抉擇,那豈不是——
《紀元:變異》就這麼幹了。
為了保護家人,主角義無反顧地再次選擇屈服
然而,它搞砸了。到了該發起反叛的時候,主角卻遲遲不肯擺脫聖母的角色,反而一次又一次地順從這個環形委員會這個“大企業”的要求,儘管自己擁有決定命運的能力,卻甘願輸給了一聲“姐姐”一聲“弟弟”的兒女情長;而委員會呢?免費勞動力幫你解決了問題,接著奏樂接著舞,屬實叫人憋屈至極。鋪墊了這麼久,這個世界既不賽博,連剩下的可能的朋克精神就這麼被掐滅了,實在是令人遺憾至極!
結語:賽博龐克要走向哪裡去?
正如筆者之前提到的,賽博龐克已經成為過去式。即使我們這個時代還有熱衷於賽博龐克題材的創作者,但他們已經無法避免現代科技發展所帶來的認知觀念改變,這樣的環境下描繪出來賽博龐克必然是“不純粹”的。
即使《紀元:變異》對賽博龐克的重新詮釋並不成功,但它還是給我打了一劑預防針:以後還會有更多花樣頻出、五花八門的“賽博龐克”湧現出來。一場對“賽博龐克”進行消費與解構的運動已經開始,這次是SCP基金會與賽博龐克的結合,下次又會是什麼呢?
解剖賽博龐克的下一把“武器”會在什麼時候出現?
敬請見證!