《纪元:变异》:这碗“赛博味儿”的冷饭炒得不太香


3楼猫 发布时间:2022-04-13 13:57:22 作者:飛行係雜魚 Language

#神来之作第十期#

十个小时的旅程,从为独特的美学设计大声喝彩,到对剧情走向产生困惑,再到忍受战斗系统的疯狂折磨,最后迎来一个气得差点砸电脑的结局。我相信,兴致勃勃入手《纪元:变异》然后大失所望的玩家(特别是那些等待了6年的朋友们),毫无疑问都达成了一个共识:

这赛博吗?

《纪元:变异》在3月17日正式发售,现在才发出这篇测评似乎已经有点晚了,在笔者之前已经有许多大佬针对游戏的画面、物品、收集、战斗等系统作了详尽的解析。所以,我也只能从“简单点”的角度跟大家分享一下我的感想,看看《纪元:变异》这个自称“赛博朋克像素风游戏”的家伙是怎么写偏题的。

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被看似“赛博”的外皮耍得团团转

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游戏主菜单的绚丽视觉效果

显然,《纪元:变异》在发售时非常强调自己“赛博朋克游戏”的属性,它在游戏中对这一风格的诠释似乎也是相当卖力:满眼的高层建筑、巨型广告牌、霓虹灯、义体改造、永夜、雨天、未来主义设计的跑车……确实,这一切看上去都非常“赛博朋克”。但问题来了,Cyberpunk,一个由“Cybernetics(控制论)”和“Punk(朋克)”组成的名词,它凭什么跟这些视觉元素扯上关系?

当我们回到上个世纪,回到《仿生人会梦见电子羊吗》、《神经漫游者》、《攻壳机动队》、《阿基拉》等一众“赛博朋克名著”刚刚定义这个新名词的时代,我们会发现一件有趣的事情:在这一批被称作“古典赛博朋克”作品的世界里,作者们永远探讨着科技与人的关系,而他们的态度往往是悲观消极的,他们指责过度扩张的资本主义将人物化的行径,批判科技发展造成的社会压迫、贫富差距扩大化,讨论资本异化下人的自我认同感,描绘出一个又一个反乌托邦世界。正是60-90年代涌现出来的这些科幻作品,奠定了传统意义上的赛博朋克的精神内核。

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《攻壳机动队》中的全身插电线的傀儡师义体

但是,赛博朋克世界观被创作出来的时间点,互联网甚至还没有出现,提到那个年代的科技水平,我们不难想象到方头方脑的CRT显示器、没有操作系统纯靠输代码运作的计算机、网格扫描线图形、ASCII字符……它们无不提醒着我们赛博朋克是在视觉艺术方面相当“复古”。如果我们去按照那个时代的标准去审视如今所谓的“赛博朋克”风格作品,那么2022的作品中出现任何现代的、可视化、扁平化、便携化、人体工程学的工业产品都是对一种赛博朋克的亵渎,因为“赛博朋克”就是得全身插满电线、就是得让脑子接进网络世界里冲浪、就是得让改造人思考自己的存在意义——这么看来,过分追求纯粹的“赛博朋克”在2022年显然是不合理、反直觉的(这也忒复古了!)。

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古董店里满橱窗的平板电脑、智能手机、家用游戏机,游戏中的“过去”未免也过于“现代”了

此时,让我们把目光重新投向《纪元:变异》中的一切:扁平化设计的电子屏幕、无线(甚至近乎无限能源的)语音助手、可逆的机械化改造……这一切都指向了一个不可否认的事实:这个世界的科技发展水平已经与古典赛博朋克的时代相去甚远。甚至可以说,《纪元:变异》对古典赛博朋克的一些关键设定进行了一场颠覆(无论是无心插柳还是有意为之),既然以前的赛博朋克是要控诉科技给人类社会带来的种种坏处,那么《纪元:变异》就是在告诉玩家:其实科技可以往另一个方向发展,而且并非绝对化,这也是我们这个时代的科幻作品的共性。

这时问题来了,《纪元:变异》在科技层面的重新诠释实在是过于单纯和童话化。打个比方,我看到别人的义体改造是以大企业压迫、劳动者进一步工具化为背景,也许还伴随着高昂的维护成本迫使劳动者产生额外消费从而进一步压榨剩余价值;那我也要写这个世界流行义体改造,我就这样解释:这是一场“机械病毒”所引起的病变,病理不明,最终人们习惯了与机械共存,甚至享受机械飞升所带来的便利。

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机械战争如此重大的历史题材,本来可以借此讨论人机关系,关联的NPC却就是一复读机

玩家都没来得及想象大企业与机械化劳动者的一系列冲突,制作者就已经传达了这么一个信息:人体机械化不再是极其陌生化、极具视觉冲击力的概念,而是变成了一个大家都不以为意、不痛不痒的东西。这就直接放弃了深入探讨的可能性,最终呈现出来的就是“机械化看上去真酷”,无异于把“义体改造”这一元素的精神内核解构得一干二净。

谁也没有猜到,二十世纪的赛博朋克作家们提出科技彻底控制人类、极端资本主义为世界带来无尽绝望的预言在二十一世纪并没有实现;相反地,人工智能、大数据、生物工程、通讯技术、材料学等众多领域的高速发展,使人们的生活水平得到了巨大的提升,甚至达到了古典赛博朋克作家那个时代的十倍乃至百倍。即使科技发展伴随着信息大规模泄露等一系列负面问题,“科学技术”依然从一个小说中描述的“彻头彻尾的坏东西”变成了一把“双刃剑”。

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实验室里一边搞工程一边点外卖,真方便

我们逐渐认可了科技发展所带来的便利,制作者也不再单纯地批判它所带来的负面影响,赛博格、赛博空间这些曾经引人深思的创想最终只能沦为供人观赏的花盆,正如《纪元:变异》中的义体改造一般。简而言之,在我们所生活的时代,传统意义上的“赛博朋克”已经失去了生存的土壤。赛博朋克的灵魂已经死了,而具有代表性、最夺人眼球的那些视觉元素却保留了下来——那就是满天的霓虹。



好钢用在了刀背上

那么,当我们蒙住眼睛,暂时避开那眩目的蓝紫灯光的时候,《纪元:变异》所标榜的“赛博朋克”还剩下些什么?

第一时间,我想到了“环形委员会”——这也许是它仅存的一点点 “赛博”了。

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环形委员会收容的“异象物”,跑错片场的682大爷!

不少玩家在数年前第一次接触到《纪元:变异》,就是被其浓厚的SCP基金会色彩所吸引,而游戏中负责收容“异象物”的“环形委员会”显然脱胎于SCP基金会的创意。但是在游玩过程中,除了场景中部分隐藏着世界观背景的涂抹文件之外(且大多让读者感到不明所以),SCP基金会那种独特的叙事方式并没有与主线剧情产生良好的化学反应。直至最终章委员会交代自己的来历之前,它似乎就是一个边缘化的存在,结果突然进行一波机械降神,在以上帝视角解释了一大通的同时,不仅让主角戴上象征服从的项圈,把玩家的努力干碎了一地,还顺带着将“机械病毒”收容失效造成大灾变的历史背景草草地一笔带过。

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原来机械化就是一场“异象物”收容失效导致的灾难,而非科技发展所带来的负面影响

按照游戏的设定,虽然环形委员会并不像赛博朋克世界观那样,以发达资本主义社会、大企业掌控世界为背景,但它负责收纳与管理世界上的各种异常物与异常现象,依然是一个足以影响世界运行的组织,此外,主角直至最后一刻才察觉一直以来寻找家人的努力不过是委员会安排的一出赤裸裸的道德绑架,而自己甚至是委员会的收容物兼义务劳工,这已经充分说明了委员会能力之巨大、体系之完备、控制之强硬,它显然已经具备了“赛博”的成分(即使它与“赛博”一词中神经机械学、网络空间等科技要素没有半毛钱关系)。再者,既然它以客观冷静地维护世界正常运行为己任,同时将主角高度物化(指当工具人),这时我们再加入一点“朋克”的反叛精神,让主角在反抗委员会与拯救世界之间做出两难的抉择,那岂不是——

《纪元:变异》就这么干了。

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为了保护家人,主角义无反顾地再次选择屈服

然而,它搞砸了。到了该发起反叛的时候,主角却迟迟不肯摆脱圣母的角色,反而一次又一次地顺从这个环形委员会这个“大企业”的要求,尽管自己拥有决定命运的能力,却甘愿输给了一声“姐姐”一声“弟弟”的儿女情长;而委员会呢?免费劳动力帮你解决了问题,接着奏乐接着舞,属实叫人憋屈至极。铺垫了这么久,这个世界既不赛博,连剩下的可能的朋克精神就这么被掐灭了,实在是令人遗憾至极!



结语:赛博朋克要走向哪里去?

正如笔者之前提到的,赛博朋克已经成为过去式。即使我们这个时代还有热衷于赛博朋克题材的创作者,但他们已经无法避免现代科技发展所带来的认知观念改变,这样的环境下描绘出来赛博朋克必然是“不纯粹”的。

即使《纪元:变异》对赛博朋克的重新诠释并不成功,但它还是给我打了一剂预防针:以后还会有更多花样频出、五花八门的“赛博朋克”涌现出来。一场对“赛博朋克”进行消费与解构的运动已经开始,这次是SCP基金会与赛博朋克的结合,下次又会是什么呢?

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解剖赛博朋克的下一把“武器”会在什么时候出现?

敬请见证!


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