《幽灵行者》不会有男生可以拒绝一个带刀跑酷的刺客诱惑


3楼猫 发布时间:2023-11-15 12:12:43 作者:崛起的狐狸 Language

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前言

随着今年各大顶级ip的续作层出不穷,前有《生化危机4:重制版》一骑绝尘,后有《塞尔达传说:王国之泪》紧随其后,《博德之门3》也旗开得胜,但除各大顶级ip续作之外,不少小众游戏的续作也悄无声息的发售并收获好评无数,其中就包括《幽灵行者2》,他一经发售便在IGN豪取9分的佳绩,令玩家沉迷赛博砍杀的快感与飞檐走壁的飒爽之中,今天我们来回味一下这款游戏的前作《幽灵行者》

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游戏背景

因为《幽灵行者》是比较硬核快节奏的的动作砍杀类游戏,因此许多玩家入坑可能是被其帅气的赛博忍者吸引亦或者是砍杀索敌的快感,因此大家可能忽略了剧情和背景。今天我们简单介绍一下游戏背景及剧情

游戏背景设置在大灾难末日后,人类只能在一个名为达摩塔的高塔中生存,这个塔由亚当和玛拉共同治理,但是这个塔的阶级性明显,越往上地位越高,而两个的治理理念缺发生的分歧,亚当主张人类与网络空间相融合在一起,让人类可以在现实与网络空间中来回穿梭,并不断获得更多的自由与空间,完成人类的进化。

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因此他制造了100位幽灵行者(产生了游戏的主角),而玛拉则主张依靠义体改造来使人类的进化,让人类能够走出达摩塔,到外面生存。她将自己和一大批人进行了改造,而被改造的一些人因为承受不了义体,变成了怪物(产生了游戏内每关折磨人的npc)最后由于两人意见不和,亚当死在玛拉手下。

而亚当在死亡之际将自己的思想上传到网络,成为了缔造者,亚当的100个幽灵行者也死伤无数,只有74号幽灵行者成功活下来并被,被反抗玛拉暴政的组织——登天团救下来,并赋予了他新的名字——杰克(也就是我们的主角)

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随后在缔造者和等天团的说明下,杰克登上了斩杀玛拉的复仇之路,但在路上杰克不断产生了自主情感,也看穿了他一直被缔造者当做工具,在斩杀玛拉之后也在网络空间斩杀了缔造者,但这之后也因网络空间的毁灭而失去了意识,牺牲了自我给达摩塔内的人们带来了和平

简而言之,这就是一个人工智能帮助人类对抗压迫的故事

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游戏画面

作为一款2020年的游戏《幽灵行者》在画质上依旧十分能打,对于细节处理以及真实感都处理的相当不错,而画面表现上也成为了玩家入手这款游戏的一大重要因素,本作为标准的赛博朋克风,充斥着颓废但又同时给人梦幻的感觉,冷色调的基础上充满了流光溢彩,充满着未来感的建筑以及机械忍者的主角,无不体现了浓浓的赛博味,从而让精致的画面表现大大提高了玩家对游戏的代入感与沉浸感。

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音乐方面

《幽灵行者》的音乐方面可谓是本作的点睛之笔,富有节奏的音乐以及充满未来感的电子乐曲调,使玩家能够更好的沉浸游戏中去,让玩家能够身临其境的体会在这座赛博城市中穿梭回荡,跑酷厮杀的感觉。让这原本的上乘佳作更加出彩。

但纵使这款游戏的优点众多,我还是劝大家不要无脑入手(第一次无脑入玩了1个多小时我就退款了QAQ),这款游戏对手残党玩家以及跑酷小白及其的不友好,让一众痴迷其中的玩家痛并快乐着,帅气的跑酷姿势和一击毙命的砍人让人欲罢不能,被四面八方的敌人打到你r键磨没时的你苦不堪言。别人的视频永远是一遍过,自己玩起来rrrrrrrr,反正我玩的时候心态巨崩

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玩法核心与机制

本作的核心玩法“跑酷”,同时又设置了敌人,技能,辅助能力(类似于插芯片),瞬移时停等机制,极大的丰富了游戏的可玩性与挑战性,跟许多跑酷游戏一样,《幽灵行者》采用了传统的线性设计,通过一关又一关的跑酷来不断推进剧情发展,但同时又在线性设计中提高一定自由度,使玩家在关卡通关中具有更多的可玩性和解决方法。

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同时,在传统跑酷动作中添加了绳索摆荡,在霓虹的高楼大厦之间摆动穿梭,挺高了玩家的游玩感受与感官刺激,并在关卡中设置了阻碍玩家的敌人,敌我双方一击必杀的特性,使游戏氛围更加紧张,同时也满足玩家内心对一击毙命的爽感,而随着关卡的推移,后面也会出现许多新种类的敌人,使游戏难度不断的增大。

但同时设置了弹反还有4个技能从最开始的瞬移击杀到最后控制敌方心灵以及五花八门的辅助能力又使游戏难度回归正常,将可玩性与挑战性之间合理平衡。而辅助能力的多样搭配又极大程度上满足了不同类型跑酷玩家的个性需求。

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总结

总的来说,《幽灵行者》确实是一部不错的佳作,游戏整体的素质都相当的不错,算是一部非常典型赛博朋克风动作类游戏,流畅的动作,砍杀的快感,多样的招式和机制供你选择,独特的音乐与画面将赛博朋克的感觉淋漓尽致的体现出来,完美的跑酷与战斗相结合让玩家的体验更上一层。又有那个男生能拒绝给自己的刀不断换皮呢?

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