從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 10:45:50 作者:0D1N Language

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第0張

引言:拖拖拉拉這麼久,終於開始認真去分析一款遊戲的關卡設計,希望能通過每篇文章的一點點積累讓自己走上游戲策劃的道路吧。

第一篇文章獻給我最喜歡的一款遊戲——《空洞騎士》

說明一下

        整部遊戲的BOSS分析將會分為幾篇文章,BOSS按照遊戲的進程分開(在這裡超級感謝貓諾,沒有她的攻略我不知道還要打多久QAQ),因此解析的順序跟攻略基本一致。

        分段的根據是小騎士的骨釘強化階段。

        既然都分了階段,那麼BOSS的評分標準也會隨著遊戲進程而有所改變,當然同一個階段的評分標準基本一致,也就是說您可能會看到兩個不同階段的五星BOSS如果放在同一標準下其中一個BOSS可能會顯得很簡單。希望大家用發展的眼光看待不同階段的BOSS,畢竟隨著遊玩時間我們自身也能感受到自己操作的進步和看到小騎士能力的進化。

         BOSS的攻擊類型分為以下幾種:①範圍型;②突刺型; ③隨機型;④規律型;

那麼,我們就開始吧!

1.假騎士(難度:★★★☆☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第1張

假騎士

    • 位置

    遺忘十字路

    • 生命值

    255(頭盔65*3 頭40*4)

    • 技能

      跳躍錘:範圍型

      從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第2張

      跳躍錘

      蓄力錘:範圍型,規律型

      從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第3張

      蓄力錘

      狂怒:範圍型,隨機型

      從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第4張

      狂怒

      • 總體設計

                攻擊形式簡單,前搖長,範圍大,速度慢

      • 難點

                碰撞體積大

                盔甲狀態下攻擊不能恢復靈魂

      • 總結

              新手遇到的第一個主線BOSS,讓玩家對遊戲的戰鬥節奏有了基礎的認識(砍幾刀就撤)。雖然每個技能的前搖都比較長比較明顯,但是作為新手階段遇到的第一個大BOSS,較為龐大的碰撞體積與技能範圍會給初遇玩家造成一定的困擾。是一個初遇有難度,但稍微瞭解一下就能把握住的BOSS。

      2.格魯茲之母(難度:★★☆☆☆)

      從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第5張

      格魯茲之母

          • 位置  

          遺忘十字路

          • 生命值 

          90

          • 技能

          衝撞:突刺型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第6張

          衝撞

          上下猛撞:突刺型,規律型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第7張

          上下猛撞

          爆蟲子:隨機型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第8張

          爆蟲子

          • 總體設計

                行為模式簡單,軌跡明顯,速度中等,仔細觀察就可以輕鬆打敗

          • 難點

                爆蟲子沒注意

                碰撞體積較大

          • 總結

                  一個比較簡單的BOSS,上下砸的軌跡簡單,行為規律容易總結,血量低。但是死亡後會爆出小蟲子,即使只是被蟲子打死也要重頭打過,算是製作組的一點小惡作劇吧。

          3.復仇蠅之王(難度:★★☆☆☆)

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第9張

          復仇蠅之王

          救左特會遇到的BOSS,惹上這玩意純屬意外(誰想救左特這個搶走我小迷妹的屑)

          • 位置

                     遺忘十字路

          • 生命值

                     55

          • 技能

          猛衝:突刺型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第10張

          猛衝

          嘯召:隨機型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第11張

          嘯召

          • 總體設計

                       往腳下衝刺,軌跡明顯,比較簡單,掌握下劈就可以輕鬆通過

          • 難點

                     打死它會救走左特

          • 總結

                     一隻偶遇的小BOSS,攻擊一直會衝著小騎士所在位置,對沒能掌握下劈的玩家會造成一定困擾。但由於血量較低,所以總體難度不大。

          4.初見大黃蜂(難度:★★★★☆)

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第12張

          大黃蜂和奎利爾

          • 位置

          蒼綠之徑

          • 生命值

          225

          • 技能

          橫衝:突刺型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第13張

          橫衝

          俯衝:突刺型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第14張

          俯衝

          舞絲:範圍型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第15張

          舞絲

          飛針:突刺型

          從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第16張

          飛針

          • 總體設計

                   一個很靈活的BOSS,速度較快,技能之間可以組合

          • 難點

                    戰鬥節奏較快

                    通過技能組合可以壓縮玩家生存空間

                    飛針兩段傷害容易被忽略

                    有位移能力不容易被攻擊到

            • 總結

                    新手階段遇到的比較靈活的BOSS之一,整個戰鬥節奏快,需要玩家頻繁操作和走位,而且BOSS技能間的組合會壓縮小騎士的位置,從而有效造成傷害,如用飛針將小騎士逼到牆角之後進行俯衝,對尚不會靈活走位的玩家造成巨大壓力和衝擊(只有打敗她才能拿到衝刺)。可以說是新手期的一次期中考試了。

            5.大型苔蘚衝鋒者(難度:★☆☆☆☆)

            從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第17張

            大型苔蘚衝鋒者

            • 位置

            蒼綠之徑

            • 生命值

            100

            • 技能

            衝刺:突刺型

            從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第18張

            衝刺

            跳躍:範圍型

            從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第19張

            跳躍

            • 總體設計

                  行為模式簡單,碰撞體積較大

            • 難點

                    無

            • 總結

                    一個非線性的小BOSS,技能設計簡單,碰撞體積大,在其往前衝時一直按攻擊即可,真正意義上的有手就行的BOSS。

            6.螳螂領主(難度:★★★★★)

            從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第20張

            螳螂領主

            • 位置

            真菌荒地

            • 生命值

            530(第一階段210 第二階段160*2)

            • 技能

            衝刺:突刺型

            從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第21張

            橫刺

            下刺:突刺型

            從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第22張

            下刺

            迴旋刃:範圍型,規律型

            從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第23張

            迴旋刃

            • 總體設計

                  總體戰鬥分為兩個階段,第一階段為一位螳螂領主,第二階段為兩位領主同時上場

                  個體速度快

                  兩側地刺的存在導致走位空間減小

                  攻擊頻率高

            • 難點

                    戰鬥節奏快

                    走位空間小

                    回血時間少

                    容錯率低

                    復活後跑圖太遠(告訴我,死在跑圖路上的不止我一個)

            • 總結

                    作為新手村村長,螳螂領主的技能機制並沒有很複雜,但因為其攻擊頻率高,導致戰鬥節奏很緊湊。與其他BOSS不同,在與螳螂領主作戰時其沒有明顯的硬直時間供玩家回血,只有從第一到第二階段的間隙有穩定的恢復時間。在血量還沒得到提升的新手期,這是一場容錯率很低的戰鬥。同時場地兩側的地刺也在一定程度上壓縮了玩家的走位操作空間。

                    從第一階段的戰鬥開始,玩家就得知了這是一場刀尖上的舞蹈,領主橫衝時我們需要找準時機躍起下劈,下刺時我們要躲到一側趁機攻擊,躲避迴旋刃時可以找好位置回血。稍微的失誤都有可能導致掉血受傷。到了第二階段,兩位領主的同時下場讓通過了第一階段稍微放鬆的玩家立刻緊繃神經。上場後輪流的衝刺再次將戰鬥節奏拉滿,兩柄飛刃從頭上掠過,壓迫感十足,絕對是新手玩家的噩夢。

            戰勝領主後,一種酣暢淋漓的感覺湧上頭頂。對我而言,與螳螂領主的戰鬥絕對是這部遊戲中最精彩的戰鬥之一。

            從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①-第24張

            領主的認可

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            結尾:

            遊戲通過地圖中的一些soft locks在一定程度上限制了玩家的活動範圍

            例如只有在打敗假騎士習得復仇之魂後才能前往蒼綠之徑

            emmm,或許在將來我也可以試著分析一下空洞的地圖設計

            這讓我們探索的區域和所遇見的敵人在設計者的可控範圍內,確保了新手不會一下子誤入高級地區,遇到的BOSS也是這一階段的玩家和小騎士能較好應對的。

            不難看出,上述幾個BOSS的技能設計沒有太讓人眼花繚亂,都是一些比較基礎的技能,或許大黃蜂和螳螂領主的技能之間可以有一些組合,但仍然是這一階段的玩家在經過一些練習後可以戰勝的

            BOSS的總體難度星級的變化為3—2—2—4—1—5,或許在您的探索過程中遇到的BOSS順序會有不同,但也可以看出遊戲的設計從一開始的小難度後會有一兩個簡單的BOSS給我們補充一下探索的動力。隨之在我們能力有一些進步後來一場“小考驗”。難易交替,讓人不斷地體會到戰勝強敵的樂趣和獲得探索下去的衝動。

            最後,非常感謝您能看到這裡,如果有什麼不對的地方,還望您能多多指正。


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