从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①


3楼猫 发布时间:2022-08-29 10:45:50 作者:0D1N Language

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第0张

引言:拖拖拉拉这么久,终于开始认真去分析一款游戏的关卡设计,希望能通过每篇文章的一点点积累让自己走上游戏策划的道路吧。

第一篇文章献给我最喜欢的一款游戏——《空洞骑士》

说明一下

        整部游戏的BOSS分析将会分为几篇文章,BOSS按照游戏的进程分开(在这里超级感谢猫诺,没有她的攻略我不知道还要打多久QAQ),因此解析的顺序跟攻略基本一致。

        分段的根据是小骑士的骨钉强化阶段。

        既然都分了阶段,那么BOSS的评分标准也会随着游戏进程而有所改变,当然同一个阶段的评分标准基本一致,也就是说您可能会看到两个不同阶段的五星BOSS如果放在同一标准下其中一个BOSS可能会显得很简单。希望大家用发展的眼光看待不同阶段的BOSS,毕竟随着游玩时间我们自身也能感受到自己操作的进步和看到小骑士能力的进化。

         BOSS的攻击类型分为以下几种:①范围型;②突刺型; ③随机型;④规律型;

那么,我们就开始吧!

1.假骑士(难度:★★★☆☆)

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第1张

假骑士

    • 位置

    遗忘十字路

    • 生命值

    255(头盔65*3 头40*4)

    • 技能

      跳跃锤:范围型

      从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第2张

      跳跃锤

      蓄力锤:范围型,规律型

      从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第3张

      蓄力锤

      狂怒:范围型,随机型

      从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第4张

      狂怒

      • 总体设计

                攻击形式简单,前摇长,范围大,速度慢

      • 难点

                碰撞体积大

                盔甲状态下攻击不能恢复灵魂

      • 总结

              新手遇到的第一个主线BOSS,让玩家对游戏的战斗节奏有了基础的认识(砍几刀就撤)。虽然每个技能的前摇都比较长比较明显,但是作为新手阶段遇到的第一个大BOSS,较为庞大的碰撞体积与技能范围会给初遇玩家造成一定的困扰。是一个初遇有难度,但稍微了解一下就能把握住的BOSS。

      2.格鲁兹之母(难度:★★☆☆☆)

      从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第5张

      格鲁兹之母

          • 位置  

          遗忘十字路

          • 生命值 

          90

          • 技能

          冲撞:突刺型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第6张

          冲撞

          上下猛撞:突刺型,规律型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第7张

          上下猛撞

          爆虫子:随机型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第8张

          爆虫子

          • 总体设计

                行为模式简单,轨迹明显,速度中等,仔细观察就可以轻松打败

          • 难点

                爆虫子没注意

                碰撞体积较大

          • 总结

                  一个比较简单的BOSS,上下砸的轨迹简单,行为规律容易总结,血量低。但是死亡后会爆出小虫子,即使只是被虫子打死也要重头打过,算是制作组的一点小恶作剧吧。

          3.复仇蝇之王(难度:★★☆☆☆)

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第9张

          复仇蝇之王

          救左特会遇到的BOSS,惹上这玩意纯属意外(谁想救左特这个抢走我小迷妹的屑)

          • 位置

                     遗忘十字路

          • 生命值

                     55

          • 技能

          猛冲:突刺型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第10张

          猛冲

          啸召:随机型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第11张

          啸召

          • 总体设计

                       往脚下冲刺,轨迹明显,比较简单,掌握下劈就可以轻松通过

          • 难点

                     打死它会救走左特

          • 总结

                     一只偶遇的小BOSS,攻击一直会冲着小骑士所在位置,对没能掌握下劈的玩家会造成一定困扰。但由于血量较低,所以总体难度不大。

          4.初见大黄蜂(难度:★★★★☆)

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第12张

          大黄蜂和奎利尔

          • 位置

          苍绿之径

          • 生命值

          225

          • 技能

          横冲:突刺型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第13张

          横冲

          俯冲:突刺型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第14张

          俯冲

          舞丝:范围型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第15张

          舞丝

          飞针:突刺型

          从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第16张

          飞针

          • 总体设计

                   一个很灵活的BOSS,速度较快,技能之间可以组合

          • 难点

                    战斗节奏较快

                    通过技能组合可以压缩玩家生存空间

                    飞针两段伤害容易被忽略

                    有位移能力不容易被攻击到

            • 总结

                    新手阶段遇到的比较灵活的BOSS之一,整个战斗节奏快,需要玩家频繁操作和走位,而且BOSS技能间的组合会压缩小骑士的位置,从而有效造成伤害,如用飞针将小骑士逼到墙角之后进行俯冲,对尚不会灵活走位的玩家造成巨大压力和冲击(只有打败她才能拿到冲刺)。可以说是新手期的一次期中考试了。

            5.大型苔藓冲锋者(难度:★☆☆☆☆)

            从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第17张

            大型苔藓冲锋者

            • 位置

            苍绿之径

            • 生命值

            100

            • 技能

            冲刺:突刺型

            从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第18张

            冲刺

            跳跃:范围型

            从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第19张

            跳跃

            • 总体设计

                  行为模式简单,碰撞体积较大

            • 难点

                    无

            • 总结

                    一个非线性的小BOSS,技能设计简单,碰撞体积大,在其往前冲时一直按攻击即可,真正意义上的有手就行的BOSS。

            6.螳螂领主(难度:★★★★★)

            从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第20张

            螳螂领主

            • 位置

            真菌荒地

            • 生命值

            530(第一阶段210 第二阶段160*2)

            • 技能

            冲刺:突刺型

            从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第21张

            横刺

            下刺:突刺型

            从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第22张

            下刺

            回旋刃:范围型,规律型

            从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第23张

            回旋刃

            • 总体设计

                  总体战斗分为两个阶段,第一阶段为一位螳螂领主,第二阶段为两位领主同时上场

                  个体速度快

                  两侧地刺的存在导致走位空间减小

                  攻击频率高

            • 难点

                    战斗节奏快

                    走位空间小

                    回血时间少

                    容错率低

                    复活后跑图太远(告诉我,死在跑图路上的不止我一个)

            • 总结

                    作为新手村村长,螳螂领主的技能机制并没有很复杂,但因为其攻击频率高,导致战斗节奏很紧凑。与其他BOSS不同,在与螳螂领主作战时其没有明显的硬直时间供玩家回血,只有从第一到第二阶段的间隙有稳定的恢复时间。在血量还没得到提升的新手期,这是一场容错率很低的战斗。同时场地两侧的地刺也在一定程度上压缩了玩家的走位操作空间。

                    从第一阶段的战斗开始,玩家就得知了这是一场刀尖上的舞蹈,领主横冲时我们需要找准时机跃起下劈,下刺时我们要躲到一侧趁机攻击,躲避回旋刃时可以找好位置回血。稍微的失误都有可能导致掉血受伤。到了第二阶段,两位领主的同时下场让通过了第一阶段稍微放松的玩家立刻紧绷神经。上场后轮流的冲刺再次将战斗节奏拉满,两柄飞刃从头上掠过,压迫感十足,绝对是新手玩家的噩梦。

            战胜领主后,一种酣畅淋漓的感觉涌上头顶。对我而言,与螳螂领主的战斗绝对是这部游戏中最精彩的战斗之一。

            从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①-第24张

            领主的认可

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            结尾:

            游戏通过地图中的一些soft locks在一定程度上限制了玩家的活动范围

            例如只有在打败假骑士习得复仇之魂后才能前往苍绿之径

            emmm,或许在将来我也可以试着分析一下空洞的地图设计

            这让我们探索的区域和所遇见的敌人在设计者的可控范围内,确保了新手不会一下子误入高级地区,遇到的BOSS也是这一阶段的玩家和小骑士能较好应对的。

            不难看出,上述几个BOSS的技能设计没有太让人眼花缭乱,都是一些比较基础的技能,或许大黄蜂和螳螂领主的技能之间可以有一些组合,但仍然是这一阶段的玩家在经过一些练习后可以战胜的

            BOSS的总体难度星级的变化为3—2—2—4—1—5,或许在您的探索过程中遇到的BOSS顺序会有不同,但也可以看出游戏的设计从一开始的小难度后会有一两个简单的BOSS给我们补充一下探索的动力。随之在我们能力有一些进步后来一场“小考验”。难易交替,让人不断地体会到战胜强敌的乐趣和获得探索下去的冲动。

            最后,非常感谢您能看到这里,如果有什么不对的地方,还望您能多多指正。


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