魔獸世界戰鬥關鍵詞:5人小隊、20人小隊、隨機性強、一切為了更快攻克副本、raid本場地互動多、連續式戰鬥體驗,強調探索感、場地大、隨機性強。
(難度)戰鬥更為硬核,容錯率更低↓
- 普通副本和raid本中,小怪、boss會釋放大量讀條技能造成大量傷害,因此在wow中,除了治療職業都有打斷技能。打斷技能的釋放好壞考驗了玩家的反應能力和協作能力。
- Dps職業基本都有強自保能力,部分職業具有無敵能力,可以處理機制。
- Boss技能隨機性強,需要每個人都會處理機制,講究團隊協作。
- T除了聖騎沒有無敵,H的戰復有嚴格限制。
- 減傷、團減冷卻時間極長,需要仔細規劃。
優點:更加考驗玩家的真實能力,硬核玩家、指揮玩家會得到極大滿足感。
缺點:普通玩家甚至難以攻克H團本,高端玩家與普通玩家的差距過大,玩家圈子存在兩極分化。
(環境)場地大,與戰鬥環境、boss特殊機制交流密切↓
1. 因為戰鬥場地過於龐大,boss轉階段時存在大量小怪階段,所以各個職業均存在一定的控制能力,且部分boss戰中定身類控制極為重要。
2. 戰鬥環境複雜,可能需要場地物體的阻擋等特殊規則的戰鬥多。
3. Raid場地多為連續式迷宮,強調探索感,能讓玩家切身感受劇情中的場景或與某些平時見不到的NPC交流。
優點:複雜的戰鬥環境機制處理成功同樣極大程度滿足了硬核玩家的需求,同時更加考驗指揮的能力和團隊協作能力。劇情黨可以補完相應的劇情。
缺點:過大的場地和環境機制讓容錯率進一步降低,部分沒有加速或位移的職業在狂暴階段或者需要迅速機動的階段會感覺非常力不從心。
(技能)追求傷害,追求速度,追求過本↓
1. GCD短,技能在早期就具有較高完整度,後期只是增幅前期技能威力和特殊效果。
2. 強力AOE技能無衰減效果,且9.0版本前無敵對數量限制。
3. Dps職業增益buff效果顯著,在傷害提升的基礎上還有額外附加的對副屬性的大幅增益效果,有沒有buff是兩個輸出等級和手感。
4. 強調自動攻擊的存在,還有專用的給自動攻擊增加傷害的道具(磨刀石)。
優點:技能過度平滑,很少因為後期習得某個技能而大幅改變手法,團隊也可以根據boss調整陣容,各種buff的存在對於喜歡追求極限的玩家非常友好。
缺點:加劇了職業歧視的問題。容易造成前期打本難,後期打本過於輕鬆的問題,進而導致躺屍老闆、RMT等問題的出現。
總結:wow的戰鬥系統規則不設限,這與wow人數多、不易照顧每個職業有關,因而可以各個職業可以顯著的特點可以安排出不同的戰術打法。術士的傳送門、糖等關鍵技能;德魯伊的解毒,詛咒,魔法(恢復天賦);牧師的解魔法,疾病;聖騎士解毒,疾病,魔法(神聖天賦);薩滿的解詛咒,魔法(恢復天賦);法師 的解詛咒;以及本次團本典獄長隱藏階段武器戰致死打擊的神奇效果,都說明wow的職業特性非常明顯。戰鬥手感好,不會出現前期無技能可按,後期又因為技能太多按不過來的情況。場地大、人數繁多因而團輔設定較為淡薄,團隊聚合力主要體現在機制處理上。但催生出一系列諸如職業歧視、RMT、玩家兩極分化嚴重等不健康問題。
最終幻想14的戰鬥關鍵詞:4人小隊、固定陣容8人小隊、副本演出、raid本單一式戰鬥場景,依靠轉階段改變場景、場地小、隨機性有限。
(難度)強調副本演出,容錯率高↓
1. 每個T均存在無敵技能,治療均有即時復活技能,部分dps職業也能進行復活,可以強行處理機制。
2. Boss技能隨機性有限,模式多為固定點名T/N/Dps處理機制,或僅靠“跟MT跑”就能進行處理。
3. 團減各職業都有,可適用於不同場合,這也與ff14中boss多釋放全屏超高傷害aoe有關,同時也催生出盾奶這一概念。而在wow中全屏aoe效果不多,盾這一概念存在感不高,多依靠高額減傷+群抬進行處理。
4. 因為boss對單體的攻擊和普通攻擊存在感不強,因而T職業可以僅依靠群抬回血,H職業也必須要依靠這一點在大部分時間進行輸出。
優點:無敵技能和即時復活的存在極大提升了戰鬥體驗,不會因為僅差一點過關而全員陣亡導致嚴重的挫敗感。每個人都能參與到團隊減傷中,給予每個人強烈的參與感。
缺點:除絕本外機制難度有限,對於追求極限硬核玩家來說體驗感不足,由於H需要兼顧輸出與治療,導致新人接觸H職業難度較高。
(環境)場地小,環境影響因素更為有趣↓
1. 每個職業均有共通技能疾跑,極大增強了團隊的整體機動能力。
2. 環境因素更為有趣,在面對不同boss時會出現諸如“浮空”“改變重力”“改變形態”等不同的奇妙效果。如果wow的環境因素更像是為了難度而設定,那麼ff14的環境因素則更像是為了新穎而設定,因而ff14環境因素不多但都非常有趣。
3. 戰鬥一直在一個場地進行,通過boss轉場、改變特效或外部景色進行切換,玩家無法自由探索。
優點:疾跑的存在和較小的場地讓每個職業在處理機制時都能夠從容處理,新穎 的機制增強了遊戲的玩法,拓展出全新的可能性。
缺點:玩家的劇情戰鬥體驗多來自4人本或者角色扮演,高難本無法自由探索,這也與高難都是由“異國的詩人”等npc想象有關。
(技能)強調配合,強調熟練,強調運用↓
1. gcd間隔極其長,技能完整度隨等級遞增,不少職業在不同等級是不同的玩法。
2. 強力Aoe技能均有衰減效果。
3. 所有職業雖然有個人增益buff,但效果不高,僅為加強傷害,職業的爆發期多由個人buff+團輔對齊構成。
4. 自動攻擊存在感幾乎沒有。
5. 有技能連擊機制,打錯技能會有嚴重的威力懲罰。
優點:每個階段學習技能都會帶來全新的遊戲體驗,極大增強了職業的可玩性。由於各職業都是依靠團輔的原因,沒有嚴重的職業歧視。限制了各個職業的增益buff使得在遊戲版本末期打本也不會出現大幅領先副本原本的情況。
缺點:2.5s的gcd在前期過於拖沓,戰鬥體驗極差,而滿級後能力技的插入又要嚴格遵守瞬發雙插非瞬發單插的情況,導致後期按不過來技能的情況、按錯的情況不可避免,進而導致威力懲罰、輸出虧損等情況的出現。連擊效果導致職業的進攻循環陷入一定的死板中。
總結:ff14的戰鬥系統有一套嚴密的規則,這也與人數少、易控制有關。因為副本演出遵循嚴格的時間軸,因此ff14的高難boss轉階段大多與時間軸有關而非血量或者進度條能量。團隊的聚合力主要體現在技能釋放上,團輔該何時釋放、團減該怎麼分配是高難本ff14玩家需要共同商量的問題。但ff14 職業同質化現象嚴重,尤其是防護職業,更多時候僅像更肉的dps,操作得到的正反饋不高,大部分時候得不到其他玩家的稱讚。