【PC游戏】最终幻想14与魔兽世界战斗系统对比


3楼猫 发布时间:2022-04-13 13:27:25 作者:包泥泥 Language

魔兽世界战斗关键词:5人小队、20人小队、随机性强、一切为了更快攻克副本、raid本场地互动多、连续式战斗体验,强调探索感、场地大、随机性强。



(难度)战斗更为硬核,容错率更低↓

  1. 普通副本和raid本中,小怪、boss会释放大量读条技能造成大量伤害,因此在wow中,除了治疗职业都有打断技能。打断技能的释放好坏考验了玩家的反应能力和协作能力。
  2. Dps职业基本都有强自保能力,部分职业具有无敌能力,可以处理机制。
  3.  Boss技能随机性强,需要每个人都会处理机制,讲究团队协作。
  4. T除了圣骑没有无敌,H的战复有严格限制。
  5. 减伤、团减冷却时间极长,需要仔细规划。

优点:更加考验玩家的真实能力,硬核玩家、指挥玩家会得到极大满足感。

缺点:普通玩家甚至难以攻克H团本,高端玩家与普通玩家的差距过大,玩家圈子存在两极分化。


(环境)场地大,与战斗环境、boss特殊机制交流密切↓

1. 因为战斗场地过于庞大,boss转阶段时存在大量小怪阶段,所以各个职业均存在一定的控制能力,且部分boss战中定身类控制极为重要。

2. 战斗环境复杂,可能需要场地物体的阻挡等特殊规则的战斗多。

3. Raid场地多为连续式迷宫,强调探索感,能让玩家切身感受剧情中的场景或与某些平时见不到的NPC交流。

优点:复杂的战斗环境机制处理成功同样极大程度满足了硬核玩家的需求,同时更加考验指挥的能力和团队协作能力。剧情党可以补完相应的剧情。

缺点:过大的场地和环境机制让容错率进一步降低,部分没有加速或位移的职业在狂暴阶段或者需要迅速机动的阶段会感觉非常力不从心

 

(技能)追求伤害,追求速度,追求过本↓

1. GCD短,技能在早期就具有较高完整度,后期只是增幅前期技能威力和特殊效果。

2. 强力AOE技能无衰减效果,且9.0版本前无敌对数量限制。

3. Dps职业增益buff效果显著,在伤害提升的基础上还有额外附加的对副属性的大幅增益效果,有没有buff是两个输出等级和手感。

4. 强调自动攻击的存在,还有专用的给自动攻击增加伤害的道具(磨刀石)。

优点:技能过度平滑,很少因为后期习得某个技能而大幅改变手法,团队也可以根据boss调整阵容,各种buff的存在对于喜欢追求极限的玩家非常友好。

缺点:加剧了职业歧视的问题。容易造成前期打本难,后期打本过于轻松的问题,进而导致躺尸老板、RMT等问题的出现。

 

总结:wow的战斗系统规则不设限,这与wow人数多、不易照顾每个职业有关,因而可以各个职业可以显著的特点可以安排出不同的战术打法。术士的传送门、糖等关键技能;德鲁伊的解毒,诅咒,魔法(恢复天赋);牧师的解魔法,疾病;圣骑士解毒,疾病,魔法(神圣天赋);萨满的解诅咒,魔法(恢复天赋);法师 的解诅咒;以及本次团本典狱长隐藏阶段武器战致死打击的神奇效果,都说明wow的职业特性非常明显。战斗手感好,不会出现前期无技能可按,后期又因为技能太多按不过来的情况。场地大、人数繁多因而团辅设定较为淡薄,团队聚合力主要体现在机制处理上。但催生出一系列诸如职业歧视、RMT、玩家两极分化严重等不健康问题。



最终幻想14的战斗关键词:4人小队、固定阵容8人小队、副本演出、raid本单一式战斗场景,依靠转阶段改变场景、场地小、随机性有限。


(难度)强调副本演出,容错率高↓

1. 每个T均存在无敌技能,治疗均有即时复活技能,部分dps职业也能进行复活,可以强行处理机制。

2. Boss技能随机性有限,模式多为固定点名T/N/Dps处理机制,或仅靠“跟MT跑”就能进行处理。

3. 团减各职业都有,可适用于不同场合,这也与ff14中boss多释放全屏超高伤害aoe有关,同时也催生出盾奶这一概念。而在wow中全屏aoe效果不多,盾这一概念存在感不高,多依靠高额减伤+群抬进行处理。

4. 因为boss对单体的攻击和普通攻击存在感不强,因而T职业可以仅依靠群抬回血,H职业也必须要依靠这一点在大部分时间进行输出。

优点:无敌技能和即时复活的存在极大提升了战斗体验,不会因为仅差一点过关而全员阵亡导致严重的挫败感。每个人都能参与到团队减伤中,给予每个人强烈的参与感。

缺点:除绝本外机制难度有限,对于追求极限硬核玩家来说体验感不足,由于H需要兼顾输出与治疗,导致新人接触H职业难度较高。

 

(环境)场地小,环境影响因素更为有趣↓

1. 每个职业均有共通技能疾跑,极大增强了团队的整体机动能力。

2. 环境因素更为有趣,在面对不同boss时会出现诸如“浮空”“改变重力”“改变形态”等不同的奇妙效果。如果wow的环境因素更像是为了难度而设定,那么ff14的环境因素则更像是为了新颖而设定,因而ff14环境因素不多但都非常有趣。

3. 战斗一直在一个场地进行,通过boss转场、改变特效或外部景色进行切换,玩家无法自由探索。

优点:疾跑的存在和较小的场地让每个职业在处理机制时都能够从容处理,新颖 的机制增强了游戏的玩法,拓展出全新的可能性。

缺点:玩家的剧情战斗体验多来自4人本或者角色扮演,高难本无法自由探索,这也与高难都是由“异国的诗人”等npc想象有关。

 

(技能)强调配合,强调熟练,强调运用↓

1. gcd间隔极其长,技能完整度随等级递增,不少职业在不同等级是不同的玩法。

2. 强力Aoe技能均有衰减效果。

3. 所有职业虽然有个人增益buff,但效果不高,仅为加强伤害,职业的爆发期多由个人buff+团辅对齐构成。

4. 自动攻击存在感几乎没有。

5. 有技能连击机制,打错技能会有严重的威力惩罚。

优点:每个阶段学习技能都会带来全新的游戏体验,极大增强了职业的可玩性。由于各职业都是依靠团辅的原因,没有严重的职业歧视。限制了各个职业的增益buff使得在游戏版本末期打本也不会出现大幅领先副本原本的情况。

缺点:2.5s的gcd在前期过于拖沓,战斗体验极差,而满级后能力技的插入又要严格遵守瞬发双插非瞬发单插的情况,导致后期按不过来技能的情况、按错的情况不可避免,进而导致威力惩罚、输出亏损等情况的出现。连击效果导致职业的进攻循环陷入一定的死板中。

 

总结:ff14的战斗系统有一套严密的规则,这也与人数少、易控制有关。因为副本演出遵循严格的时间轴,因此ff14的高难boss转阶段大多与时间轴有关而非血量或者进度条能量。团队的聚合力主要体现在技能释放上,团辅该何时释放、团减该怎么分配是高难本ff14玩家需要共同商量的问题。但ff14 职业同质化现象严重,尤其是防护职业,更多时候仅像更肉的dps,操作得到的正反馈不高,大部分时候得不到其他玩家的称赞。



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