最近研发团队的同学们为了“新手引导”或是“引导”的问题绞尽脑汁,尺度拿捏了又拿捏,头顶上的Tom、Mary、Lili又只好无情离去。
“引导”应该是每款游戏都必须拥有的一项功能,就像是我们小时候学用筷子用笔,长大后学开车,学习的这个过程就是引导。如何把游戏的新手引导做得简洁有趣,精致易懂?这应该是每位制作人都在摸索的设计。
今天我们就来聊聊“新手引导”吧~糖糖特意逮住泡泡中几位神秘人物,进行了一番彻彻底底的交谈。请一定要看到最后哦,有惊喜!!!
话不多说,开干~~~【照例:本周主美大人自画像是保留节目↓↓↓】
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此次接受采访的神秘人物分别是:制作人泡哥、一位首测排行榜Top10玩家、TapTap粉丝,网络游戏路人。。。
围绕“新手引导”,糖糖统一抛出了三个问题,我们来看看他们是怎么回答的?
1、如何评价《全民泡泡超人》首测中“新手引导”的表现力?
泡哥(制作人):通过数据反馈,我们在新手引导流程中有明显的用户流失,说明首测版本的流程有不足,我们根据流失节点和用户反馈,已经做了相应的调整,针对玩家提出的比较尖锐的几个问题,比如流程冗余,不能一键领取等阻碍用户操作的功能,已经调整,也请大家期待二测版本的表现吧。
包子(首测玩家):首测的新手引导表现力只能打7分。
User400761084(TapTap粉丝):还挺巧的,我在你们结束前两三天才上了首测的末班车,首测的新手引导中规中矩吧,萌新和大神两极分化不清晰。作为一个完全的萌新来说,你们的新手引导只是讲明了规则,没有让萌新操作熟练,难以进入状态,上手操作引导不足;对于泡泡老玩家来说,界面流程太多,功能点引导过多。
尼古拉斯赵雪儿(网络游戏路人):没参与不予评价。
2、对《全民泡泡超人》正式上线后“游戏引导”的设计方向建议?
泡哥:我就说说我们的设计初衷和计划吧,一,帮助玩家了解游戏功能与玩法,尽快的让玩家知道这款游戏怎么玩、做什么;二,营造代入感、给玩家设定简单的目标,让玩家尽快喜欢上这款游戏。
【糖糖:泡哥此番回答内容太长,改日让泡哥自己新开篇章吧】
包子:化繁而简,选择老手的建议只保留模式引导,新手的部分强引导可以做到训练里面也可以去掉。
User400761084:泡泡这种玩法,上手不算难,但是也有一定的门槛;两个方面“萌新”需要手把手教学,流程更细致,细节更清晰;“大神”玩家引导讲明新玩法的规则就行了,不用介绍过多,给予探索趣味性。
尼古拉斯赵雪儿:没参与不予评价。休闲竞技手游希望简单简单再简单,上手快,操作感强。
3、站在一个玩家的角度,你最理想的“游戏引导”尺度?举例一款引导体验不错的游戏?
泡哥:个人倾向开放式游戏引导,希望在我有需要的时候自己在知识库中探索,较难或者必要的时机出现给我提醒就好,前期必要玩法抓手引导之后就让我自由翱翔在游戏里吧,厂商爸爸。我最喜欢塞尔达的引导,在学习的过程中不断成长,不断创造惊喜感,一点点累计起来的感觉就很棒。
包子:只保留最核心的玩法模式和功能介绍添加强引导,其他介绍类的引导建议添加一键跳过,或者做成新手训练模式不必强引导 ,引导不错的游戏例如:阴阳师、三国志.战略版、皇室战争。
User400761084:我之前玩过觉得做的最好的新手引导是“辐射避免所”的,这个游戏的新手引导,把任务、副本、主线串联起来了,成长路线挺清晰的。
尼古拉斯赵雪儿:每一步的引导都有意义,有些强制性引导就没必要,刚刚上手一款游戏,舒服才能延续游戏生命力。目前还没遇到体验感不错的,尚在等待中......
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结尾福利部分:插播福利啦。
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好啦,本糖日记就酱吧,距离下一次测试的时间真的灰常近了(请相信我~~)我们下一期再见吧❥❥❥
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