恐怖遊戲與解密/推理遊戲一直是遊戲分類裡面小眾的一類,更多大眾接受的還是車槍球與arg之類。所以很早以前聽說國產的《孫美琪系列》,是一個很大的恐怖、解密/推理劇情繫列遊戲時,我是很好奇和關心的。
作為一個很小體量的遊戲,他是怎麼做到構築整個系列,能夠產生後續的玩家自創內容(我真的是第一次看到有人給國產遊戲做手書,驚了)QZQ STUDIO作為小工作室怎麼決定這個方向、又有哪些困難和取捨。
第一次見到國產遊戲手書200萬播放
但十分可惜的我是一個小腦缺失又膽小的人,在ipad上淺試了《孫美琪系列》,我還是放棄了,面對整個龐大的系統不知道從哪個時間線玩起,當時的遊戲核心—— 線索關聯繫統也讓我抓耳撓腮。
wiki上錯綜複雜的人物關係
所以在知道QZQ開新的系列《林山海探案集》並且似乎有更加友好的新系統時,我還是決定”追更“入一手再次感受一下。
畫面表現
依託虛幻引擎,《林山海》相比較《孫美琪》有了很大的畫面提升。針對中國北方小院落裡面的各個小物件都刻畫的很詳細,《林》在一個北方小院這個小範圍裡,細緻表達了那個時代風格的物件,可能很多都是需要“定製”的資產,貼畫、糊窗的報紙、那個時代的獎狀與服裝、炕上的被褥。
黑色演出
比較可惜的是材質上面應該只上了法線貼圖而遊戲本身有需要到處近距離觀察,從較低角度看過去還是會有細節缺失的情況。同時所有播片都是實時渲染的,所以會出現一段演出動畫,在我關了房間燈後,演出呈現出黑燈瞎火的情況......
難做的資產準備
內核玩法
在案發地的區域內一個場景,收集線索,根據不同線索聯想,倒推出案件的整個過程,和孫美琪系列幾乎一致。
主要的實際操作的包含線索收集(尋找東西)與線索組合(關聯繫統)。
本作加入了指引羅盤只能說友好了很多,很多比較陰間的線索都還能有個大概的方向和距離,但真的很多是感覺到線索就在我臉上我都沒法留意到的情況。(補充,在最新的更新中,添加了提示的火苗,再用不用擔心找不到線索了)
小火點
線索組合,還是和《孫美琪》一樣的文字面板,點選多個線索進行關聯。線索分為普通線索(不參與線索組合,只人物設定、環境描寫、劇情補充)關鍵線索(僅參與一次線索組合,即只能組合一次)重大線索(參與多次線索組合,會使用多次)
在我遊玩的時候,已經有線索檢查系統,可以查看每個線索的類別,減少了很多“錯誤”的胡思亂想。最近的更新也增加關聯提示,官方把線索組合告訴你了,進一步降低新玩家,特別是不太接觸這種推理方式玩家的遊玩難度。
還是比較粗糙的界面
人機適配與細節
遊戲採用第一人稱視角的操作, 優化還基本可以,1050的機子也基本上操作流暢。現在碰到的小bug有判定區域有一點不是這麼明確,以及在線索關聯界面是,左鍵點選,按鍵E詳情查看,Q打開關閉線索關聯界面(以及其他的關閉選項)整體操作還是沒有什麼反人類的地方。
在細節設計方面,比較糟心的地方有兩點。
一個新上的線索鑑定機制,可以判斷出這個線索屬於哪種等級的線索,但每次都有大約兩秒的一個亂碼演示動畫。基本上都是找了一大堆線索後統一查看,或者來鑑定,每次兩秒的不能操作或者新消息輸入的動畫,看了很多次還是比較厭煩的。
上面的線索指引羅盤
另外一個選擇完要關聯的線索發現不對後,沒有一個一鍵清空所選的快捷鍵,還是得需要鼠標左鍵一個一個的取消。(不知道製作人員能不能看到,有討論修改的機會麼?)
案件劇情
作為新系列的第一篇章,故事其實特別簡單,簡單概括的話就是:誤入歧途的白翠翠與喬擁軍結婚,被其脅迫參與“仙人跳”,隨後發現喬與以前的妓女失蹤案有所關係,隱約察覺了喬殘忍恐怖的一面。張友貴在遭遇仙人跳報案,白翠翠真正發現喬作案的證據,精神崩潰自殺,喬潛逃。玩家在張友貴報案後正式進入調查。
來自b站up主
推理、解密與其他
推理、解密其實是一個向遊戲系統、遊戲製作人員思維方式學習的過程,需要玩家調動判斷、匹配、邏輯分析的能力。
一類是遊戲的機制解密,這些都能從遊戲代碼建立的“世界規則”中學習——比如《瘟疫傳說》老鼠怕光、光會反射,《曠野之息》中的鐵質物體可以傳遞電力、時停狀態下物體的動能疊加,《羊群分割法》中每隻狼吃一隻羊會飽,吃被電網切成兩半的半隻羊也會飽。這些都可以從遊戲的代碼中找到功能句子。
羊群分割,寂靜時代,瘟疫傳說
而另一類是遊戲的邏輯解密,比如《奧博拉丁的迴歸》《will:美好世界》《the silent age》則是需要理解內在邏輯的,在代碼底層他只會體現為object A 能不能和object B有交互反應,沒有交互反應會有怎麼效果,並沒有一個世界大一統的規則。
will的時間軸交換重新排序
玩家更多的是從生活邏輯上去判斷匹配:手上有水瓶可以給乾枯的花澆水;把日光燈壞掉放在時間軸的前面,就可以不影響後面的人物動作;船長說大副不可能偷東西,那麼偷東西的只可能是另外有鑰匙的副船長。
相比較機制解密,邏輯解密更多的只有唯一解,很少出現《羊群分割法》最後的星級評定。在下文我將邏輯解密簡稱為推理,而機制解密簡稱為解密。
奧伯拉丁的迴歸貼吧問帖時的“筆記”
因為底層邏輯是object A 與 object B 的關係,所以推理遊戲有窮舉的辦法。在整個屏幕上瞎點,那手上的道具去匹配每個位置;讀檔重來選擇證物來,再來一遍 “異議あり” 。所以推理類遊戲有時候沒法給玩家強烈的正反饋:我不是因為理解了整個原因才解出謎題的,我只是“試”出來了,有時候玩家會驚歎於“啊,還能這樣的麼”情況。
所以推理類遊戲更多的是講了故事,最後吸引玩家的還是遊戲背後的劇情與人物。
系列繡湖
而這也是我這次決定上《林山海》這班車的真實打算,我已經錯過了《鏽湖》系列、《孫美琪》系列,我可不想錯過另外一個系列了。
《孫美琪》系列更多的還是“真實”情況下的推理,最終的線索關聯面板也比較真實的反應實際案件下了,面對一大堆信息時抽絲剝繭、不斷嘗試判斷的過程,與鏽湖的數字、找物、對齊式的推理不同。本身的中國奇幻恐怖故事也和《鏽湖》系列的魔幻式驚悚做出差異化,所以我還是很期待這個新的系列會怎麼延展下去。
估計可以一個月出一個新篇章
所以如果你是能接受一盤大棋、喜歡這種“追劇”一般的推理遊戲,我還是十分推薦你嘗試一下《林山海探案集》的,當然可以預見QZQ的這種線索關聯繫統,還是太真實了, 可以先雲一下,尊重自己的喜好和意願。
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最後塞一個私活,解密類遊戲可以看一下《遊戲製作工具盒》作者製作自己解密遊戲的記錄視頻,對於謎是什麼,機制是什麼可以有新的看法。