恐怖游戏与解密/推理游戏一直是游戏分类里面小众的一类,更多大众接受的还是车枪球与arg之类。所以很早以前听说国产的《孙美琪系列》,是一个很大的恐怖、解密/推理剧情系列游戏时,我是很好奇和关心的。
作为一个很小体量的游戏,他是怎么做到构筑整个系列,能够产生后续的玩家自创内容(我真的是第一次看到有人给国产游戏做手书,惊了)QZQ STUDIO作为小工作室怎么决定这个方向、又有哪些困难和取舍。
第一次见到国产游戏手书200万播放
但十分可惜的我是一个小脑缺失又胆小的人,在ipad上浅试了《孙美琪系列》,我还是放弃了,面对整个庞大的系统不知道从哪个时间线玩起,当时的游戏核心—— 线索关联系统也让我抓耳挠腮。
wiki上错综复杂的人物关系
所以在知道QZQ开新的系列《林山海探案集》并且似乎有更加友好的新系统时,我还是决定”追更“入一手再次感受一下。
画面表现
依托虚幻引擎,《林山海》相比较《孙美琪》有了很大的画面提升。针对中国北方小院落里面的各个小物件都刻画的很详细,《林》在一个北方小院这个小范围里,细致表达了那个时代风格的物件,可能很多都是需要“定制”的资产,贴画、糊窗的报纸、那个时代的奖状与服装、炕上的被褥。
黑色演出
比较可惜的是材质上面应该只上了法线贴图而游戏本身有需要到处近距离观察,从较低角度看过去还是会有细节缺失的情况。同时所有播片都是实时渲染的,所以会出现一段演出动画,在我关了房间灯后,演出呈现出黑灯瞎火的情况......
难做的资产准备
内核玩法
在案发地的区域内一个场景,收集线索,根据不同线索联想,倒推出案件的整个过程,和孙美琪系列几乎一致。
主要的实际操作的包含线索收集(寻找东西)与线索组合(关联系统)。
本作加入了指引罗盘只能说友好了很多,很多比较阴间的线索都还能有个大概的方向和距离,但真的很多是感觉到线索就在我脸上我都没法留意到的情况。(补充,在最新的更新中,添加了提示的火苗,再用不用担心找不到线索了)
小火点
线索组合,还是和《孙美琪》一样的文字面板,点选多个线索进行关联。线索分为普通线索(不参与线索组合,只人物设定、环境描写、剧情补充)关键线索(仅参与一次线索组合,即只能组合一次)重大线索(参与多次线索组合,会使用多次)
在我游玩的时候,已经有线索检查系统,可以查看每个线索的类别,减少了很多“错误”的胡思乱想。最近的更新也增加关联提示,官方把线索组合告诉你了,进一步降低新玩家,特别是不太接触这种推理方式玩家的游玩难度。
还是比较粗糙的界面
人机适配与细节
游戏采用第一人称视角的操作, 优化还基本可以,1050的机子也基本上操作流畅。现在碰到的小bug有判定区域有一点不是这么明确,以及在线索关联界面是,左键点选,按键E详情查看,Q打开关闭线索关联界面(以及其他的关闭选项)整体操作还是没有什么反人类的地方。
在细节设计方面,比较糟心的地方有两点。
一个新上的线索鉴定机制,可以判断出这个线索属于哪种等级的线索,但每次都有大约两秒的一个乱码演示动画。基本上都是找了一大堆线索后统一查看,或者来鉴定,每次两秒的不能操作或者新消息输入的动画,看了很多次还是比较厌烦的。
上面的线索指引罗盘
另外一个选择完要关联的线索发现不对后,没有一个一键清空所选的快捷键,还是得需要鼠标左键一个一个的取消。(不知道制作人员能不能看到,有讨论修改的机会么?)
案件剧情
作为新系列的第一篇章,故事其实特别简单,简单概括的话就是:误入歧途的白翠翠与乔拥军结婚,被其胁迫参与“仙人跳”,随后发现乔与以前的妓女失踪案有所关系,隐约察觉了乔残忍恐怖的一面。张友贵在遭遇仙人跳报案,白翠翠真正发现乔作案的证据,精神崩溃自杀,乔潜逃。玩家在张友贵报案后正式进入调查。
来自b站up主
推理、解密与其他
推理、解密其实是一个向游戏系统、游戏制作人员思维方式学习的过程,需要玩家调动判断、匹配、逻辑分析的能力。
一类是游戏的机制解密,这些都能从游戏代码建立的“世界规则”中学习——比如《瘟疫传说》老鼠怕光、光会反射,《旷野之息》中的铁质物体可以传递电力、时停状态下物体的动能叠加,《羊群分割法》中每只狼吃一只羊会饱,吃被电网切成两半的半只羊也会饱。这些都可以从游戏的代码中找到功能句子。
羊群分割,寂静时代,瘟疫传说
而另一类是游戏的逻辑解密,比如《奥博拉丁的回归》《will:美好世界》《the silent age》则是需要理解内在逻辑的,在代码底层他只会体现为object A 能不能和object B有交互反应,没有交互反应会有怎么效果,并没有一个世界大一统的规则。
will的时间轴交换重新排序
玩家更多的是从生活逻辑上去判断匹配:手上有水瓶可以给干枯的花浇水;把日光灯坏掉放在时间轴的前面,就可以不影响后面的人物动作;船长说大副不可能偷东西,那么偷东西的只可能是另外有钥匙的副船长。
相比较机制解密,逻辑解密更多的只有唯一解,很少出现《羊群分割法》最后的星级评定。在下文我将逻辑解密简称为推理,而机制解密简称为解密。
奥伯拉丁的回归贴吧问帖时的“笔记”
因为底层逻辑是object A 与 object B 的关系,所以推理游戏有穷举的办法。在整个屏幕上瞎点,那手上的道具去匹配每个位置;读档重来选择证物来,再来一遍 “異議あり” 。所以推理类游戏有时候没法给玩家强烈的正反馈:我不是因为理解了整个原因才解出谜题的,我只是“试”出来了,有时候玩家会惊叹于“啊,还能这样的么”情况。
所以推理类游戏更多的是讲了故事,最后吸引玩家的还是游戏背后的剧情与人物。
系列绣湖
而这也是我这次决定上《林山海》这班车的真实打算,我已经错过了《锈湖》系列、《孙美琪》系列,我可不想错过另外一个系列了。
《孙美琪》系列更多的还是“真实”情况下的推理,最终的线索关联面板也比较真实的反应实际案件下了,面对一大堆信息时抽丝剥茧、不断尝试判断的过程,与锈湖的数字、找物、对齐式的推理不同。本身的中国奇幻恐怖故事也和《锈湖》系列的魔幻式惊悚做出差异化,所以我还是很期待这个新的系列会怎么延展下去。
估计可以一个月出一个新篇章
所以如果你是能接受一盘大棋、喜欢这种“追剧”一般的推理游戏,我还是十分推荐你尝试一下《林山海探案集》的,当然可以预见QZQ的这种线索关联系统,还是太真实了, 可以先云一下,尊重自己的喜好和意愿。
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最后塞一个私活,解密类游戏可以看一下《游戏制作工具盒》作者制作自己解密游戏的记录视频,对于谜是什么,机制是什么可以有新的看法。