【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 15:57:15 作者:W-ISSAC Language

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【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第0張

當我剛看到《絕世好武功》這款遊戲時,感覺這起的什麼鬼名字,能是一款好玩的遊戲嗎?隨後,我看到了它的實機演示視頻,畫面雖然粗糙但有種水墨畫的質感,在戰鬥上有種以前玩金庸群俠傳的感覺,但又加入了新的設定。在搭配上游戲製作組在宣傳界面上寫著的開放世界,我的興致立刻就被激起來了。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第1張

在沉迷了20小時後,《絕世好武功》也被我玩得差不多了。先簡單評價一下這款遊戲吧。《絕世好武功》是一款“半開放世界”式的武俠遊戲。遊戲戰鬥玩法頗為有趣,一方面有尋常的拳腳刀劍攻擊,另一方面又有絕學武功可以瘋狂輸出。在遊戲中,玩家可以娶妻、結拜甚至成為門派的掌教。絕對能夠給玩家帶來江湖的感覺,但由於目前遊戲還處於EA階段,遊戲內容還無法支撐得起開放世界的標籤。評分:8/10。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第2張

 “半開放世界”式的武俠世界

可能會有玩家疑惑,半開放世界是什麼意思。這與《絕世好武功》內在的遊戲邏輯有關。在遊戲的一開始,玩家的地圖上只有一個地塊可以探索(沒記錯的話)。然後,初始地塊會給玩家發佈一個歷練任務,完成該歷練任務會解鎖一個新地塊,玩家可以在眾多地塊(目前來看是有限的)中進行選擇,並將其添加到玩家的地圖上。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第3張

這種玩法最直觀的效果是自定義的自由,玩家可以近乎自由地組合地塊,生成自己的武俠世界。此外,這種玩法還間接地帶給玩家一種真實感。完成歷練任務之後,相當於這附近的東西已經被徹底探索過,所以尋找下一個歷練地點自然成為了應當的選擇。新的地塊還可以通過與其他人交談或者金錢購買獲得,更加增添了真實感。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第4張

但遺憾的是,以我目前的遊戲時長來說,已經感覺到了地塊數量的限制,遊戲並沒有那麼多的地塊供玩家真正地自由組合,這也是我給它一個半開放世界的原因。除了這個原因之外,缺乏人物故事和互動是我給《絕世好武功》定義為半開放世界的另一個重要原因。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第5張

好的開放世界遊戲,相信玩家玩了不少了。幾乎這類遊戲都有一個明確的故事線索或故事背景等到玩家探索和挖掘。《絕世好武功》恰恰缺乏這一點內容,因此,《絕世好武功》中的開放世界與其他開放世界相比,無法給玩家時間的流動感和命運的推動感,也讓遊戲稍顯空洞。


既有策略性又有打擊感的武俠對戰

在我沒玩《絕世好武功》之前,絕對想不到一款以策略玩法為主的遊戲,竟然會讓我感受到動作遊戲才有的打擊感。在戰鬥上,《絕世好武功》採取了招式+絕學的戰鬥模式。招式指的是普通的拳腳刀劍攻擊。當兩個人對攻時,如果彼此數量招式一致時,往往只是拳腳刀劍的對招,幾乎是很難造成傷害的。但如果某一方的招式數量大於另一方,那麼傷害才會直接打到對方。此外,如果打出多個剋制的招式會觸發破招,從而中斷對方的後續招式。在招式對決裡,遊戲製作組依賴於兩者攻擊的對撞和快速的鏡頭與動作切換,給玩家帶來出色的觀感上的打擊感。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第6張

絕學的打擊感則更棒,玩家釋放絕學後會進入絕學特定的CG中。CG在人物姿態、畫面顏色、動靜切換可謂是將打擊感做得淋漓盡致,有種打出完美QTE進入處決CG的感覺。絕學是以招式為起點的後續技能,它以類似卡牌的形式存在。遊戲中的招式有:拳、腳、掌、劍、鏢五種,當玩家學會某個絕學之後,如果能在對戰中打出釋放絕學所需的招式鏈接,那麼絕學被認為激活成功,轉為可以在招式對攻開始前釋放的卡牌。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第7張

招式鏈接則需要依賴於遊戲中給出的特殊技,守招、換招和切招。守招可以將本回合一個招式保留到下回合,換招可以將任意招式換為某一招式,切招則是招式想要更換的前提條件。而且,最關鍵的一點是玩家的招式庫是以絕學所需的招式數量和種類組成的。這意味著玩家不僅需要在戰鬥中隨機應變,還要調整好絕學與招式之間的平衡,畢竟遊戲中後期十分依賴於絕學的強力輸出。因此,遊戲的戰鬥是極具策略性的。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第8張

武俠世界必不可少的就是內功了。在《絕世好武功》中,遊戲內功並不顯眼,但依然很有趣。玩家需要連接經脈中不同類型的節點,以觸發內功的激活。理論上只要玩家可以合理安排,可以把身上所有的內功全部激活。而內功激活後會增強人物血量或者某些特殊屬性的技能傷害。因此,我經常會一連經脈就連好幾十分鐘,只為實現完美的內功激活路徑。

 “武俠版”另類英靈神殿

在我剛上手《絕世好武功》的時候,就想起了《英靈神殿》這款遊戲的一些設計或者說上古卷軸的某些設定。玩家砍伐樹木、採礦和休息都會提升人物的技能熟練度,通過資源的收集玩家可以建造自己的小屋甚至自己的門派。建造上的自由度還是蠻不錯的,懶人玩家也可以選擇遊戲自帶的圖紙建造固定造型的房子。遊戲的地塊類似於英靈神殿中的區域,有雪地、沙漠、熔岩和青青草地,只不過絕世好武功並沒有以地塊類型為區別設計嚴格的等級限制。這點讓玩家在前期的探索更加自由,但卻降低了遊戲後期的可玩性。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第9張

遊戲進入到十小時之後,如果玩家可以很好地搭配招式和絕招的話,那麼基本上所有人型敵人或者說非特殊類敵人都可以輕鬆地被玩家打敗(玩法決定玩家永遠是先手)。只有在特殊環境下的特殊怪物才能對玩家造成傷害,例如在冰天雪地中的黑蛟龍所處的環境會給玩家帶來嚴重的寒冷減益,降低玩家每回合出手的招式數,讓玩家難以打出絕學。因此,遊戲現在急需增加新的怪物或者區域來豐富遊戲內容,增強遊戲後期的可玩性和挑戰性。

【PC遊戲】初顯端倪的開放世界武俠遊戲——《絕世好武功》-第10張

結語:初顯端倪的武俠遊戲

將我20小時的遊戲體驗濃縮成一句話,那就是“初顯端倪”。目前版本下的《絕世好武功》讓我看到了一個粗糙但有趣的武俠世界。遊戲打造的“招式+絕學+內功”體系可以說是極具策略性和樂趣,已經是很成熟的設計了。目前遊戲唯一的缺點就是空洞或者說空曠,遊戲中的故事線索、怪物、NPC甚至是資源點都是遠遠不夠的,如果製作組能夠好好填充一下這個武俠世界,那麼相信它將成為任何喜歡武俠玩家的心頭好。

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