【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》


3楼猫 发布时间:2023-09-13 15:57:15 作者:W-ISSAC Language

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【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第0张

当我刚看到《绝世好武功》这款游戏时,感觉这起的什么鬼名字,能是一款好玩的游戏吗?随后,我看到了它的实机演示视频,画面虽然粗糙但有种水墨画的质感,在战斗上有种以前玩金庸群侠传的感觉,但又加入了新的设定。在搭配上游戏制作组在宣传界面上写着的开放世界,我的兴致立刻就被激起来了。

【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第1张

在沉迷了20小时后,《绝世好武功》也被我玩得差不多了。先简单评价一下这款游戏吧。《绝世好武功》是一款“半开放世界”式的武侠游戏。游戏战斗玩法颇为有趣,一方面有寻常的拳脚刀剑攻击,另一方面又有绝学武功可以疯狂输出。在游戏中,玩家可以娶妻、结拜甚至成为门派的掌教。绝对能够给玩家带来江湖的感觉,但由于目前游戏还处于EA阶段,游戏内容还无法支撑得起开放世界的标签。评分:8/10。

【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第2张

 “半开放世界”式的武侠世界

可能会有玩家疑惑,半开放世界是什么意思。这与《绝世好武功》内在的游戏逻辑有关。在游戏的一开始,玩家的地图上只有一个地块可以探索(没记错的话)。然后,初始地块会给玩家发布一个历练任务,完成该历练任务会解锁一个新地块,玩家可以在众多地块(目前来看是有限的)中进行选择,并将其添加到玩家的地图上。

【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第3张

这种玩法最直观的效果是自定义的自由,玩家可以近乎自由地组合地块,生成自己的武侠世界。此外,这种玩法还间接地带给玩家一种真实感。完成历练任务之后,相当于这附近的东西已经被彻底探索过,所以寻找下一个历练地点自然成为了应当的选择。新的地块还可以通过与其他人交谈或者金钱购买获得,更加增添了真实感。

【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第4张

但遗憾的是,以我目前的游戏时长来说,已经感觉到了地块数量的限制,游戏并没有那么多的地块供玩家真正地自由组合,这也是我给它一个半开放世界的原因。除了这个原因之外,缺乏人物故事和互动是我给《绝世好武功》定义为半开放世界的另一个重要原因。

【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第5张

好的开放世界游戏,相信玩家玩了不少了。几乎这类游戏都有一个明确的故事线索或故事背景等到玩家探索和挖掘。《绝世好武功》恰恰缺乏这一点内容,因此,《绝世好武功》中的开放世界与其他开放世界相比,无法给玩家时间的流动感和命运的推动感,也让游戏稍显空洞。


既有策略性又有打击感的武侠对战

在我没玩《绝世好武功》之前,绝对想不到一款以策略玩法为主的游戏,竟然会让我感受到动作游戏才有的打击感。在战斗上,《绝世好武功》采取了招式+绝学的战斗模式。招式指的是普通的拳脚刀剑攻击。当两个人对攻时,如果彼此数量招式一致时,往往只是拳脚刀剑的对招,几乎是很难造成伤害的。但如果某一方的招式数量大于另一方,那么伤害才会直接打到对方。此外,如果打出多个克制的招式会触发破招,从而中断对方的后续招式。在招式对决里,游戏制作组依赖于两者攻击的对撞和快速的镜头与动作切换,给玩家带来出色的观感上的打击感。

【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第6张

绝学的打击感则更棒,玩家释放绝学后会进入绝学特定的CG中。CG在人物姿态、画面颜色、动静切换可谓是将打击感做得淋漓尽致,有种打出完美QTE进入处决CG的感觉。绝学是以招式为起点的后续技能,它以类似卡牌的形式存在。游戏中的招式有:拳、脚、掌、剑、镖五种,当玩家学会某个绝学之后,如果能在对战中打出释放绝学所需的招式链接,那么绝学被认为激活成功,转为可以在招式对攻开始前释放的卡牌。

【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第7张

招式链接则需要依赖于游戏中给出的特殊技,守招、换招和切招。守招可以将本回合一个招式保留到下回合,换招可以将任意招式换为某一招式,切招则是招式想要更换的前提条件。而且,最关键的一点是玩家的招式库是以绝学所需的招式数量和种类组成的。这意味着玩家不仅需要在战斗中随机应变,还要调整好绝学与招式之间的平衡,毕竟游戏中后期十分依赖于绝学的强力输出。因此,游戏的战斗是极具策略性的。

【PC游戏】初显端倪的开放世界武侠游戏——《绝世好武功》-第8张

武侠世界必不可少的就是内功了。在《绝世好武功》中,游戏内功并不显眼,但依然很有趣。玩家需要连接经脉中不同类型的节点,以触发内功的激活。理论上只要玩家可以合理安排,可以把身上所有的内功全部激活。而内功激活后会增强人物血量或者某些特殊属性的技能伤害。因此,我经常会一连经脉就连好几十分钟,只为实现完美的内功激活路径。

 “武侠版”另类英灵神殿

在我刚上手《绝世好武功》的时候,就想起了《英灵神殿》这款游戏的一些设计或者说上古卷轴的某些设定。玩家砍伐树木、采矿和休息都会提升人物的技能熟练度,通过资源的收集玩家可以建造自己的小屋甚至自己的门派。建造上的自由度还是蛮不错的,懒人玩家也可以选择游戏自带的图纸建造固定造型的房子。游戏的地块类似于英灵神殿中的区域,有雪地、沙漠、熔岩和青青草地,只不过绝世好武功并没有以地块类型为区别设计严格的等级限制。这点让玩家在前期的探索更加自由,但却降低了游戏后期的可玩性。

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游戏进入到十小时之后,如果玩家可以很好地搭配招式和绝招的话,那么基本上所有人型敌人或者说非特殊类敌人都可以轻松地被玩家打败(玩法决定玩家永远是先手)。只有在特殊环境下的特殊怪物才能对玩家造成伤害,例如在冰天雪地中的黑蛟龙所处的环境会给玩家带来严重的寒冷减益,降低玩家每回合出手的招式数,让玩家难以打出绝学。因此,游戏现在急需增加新的怪物或者区域来丰富游戏内容,增强游戏后期的可玩性和挑战性。

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结语:初显端倪的武侠游戏

将我20小时的游戏体验浓缩成一句话,那就是“初显端倪”。目前版本下的《绝世好武功》让我看到了一个粗糙但有趣的武侠世界。游戏打造的“招式+绝学+内功”体系可以说是极具策略性和乐趣,已经是很成熟的设计了。目前游戏唯一的缺点就是空洞或者说空旷,游戏中的故事线索、怪物、NPC甚至是资源点都是远远不够的,如果制作组能够好好填充一下这个武侠世界,那么相信它将成为任何喜欢武侠玩家的心头好。

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