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B站視頻
引語
講者簡介
參考資料
正文(根據不同製作階段劃分)
出場介紹引入
開端-科幻演示(2002年)
原始獨創理念-「AI生態」(2002年12月左右)
推銷《生化奇兵》-視覺概念演示(2004年年中左右)
找到發行商-開始前期製作-視覺演示(2005年1月)
開始全面製作(2005年9月左右)
E3演示(2006年5月左右)
微軟X06演示(受邀)(2006年9月)
最後衝刺(2006年10月-2007年7月)
提問階段
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B站視頻
中文、英文字幕: 本人翻譯與聽寫(英字聽寫藉助whisper模型,並進行校對)
本人在B站上傳了視頻版本
視頻網址( 點擊前往 ):https://www.bilibili.com/video/BV1JbQtYEEyt/
詳細圖文說明請往下閱讀☺☺
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引語
原視頻簡介:來自 2008年巴黎GDC 的報告,其中Irrational Games(2K波士頓)的技術總監克里斯托弗·克蘭(Christopher Kline)概述了《生化奇兵》 五年開發史 中克服的許多 概念、技術、製作和市場營銷挑戰 。現場進行了幾個 早期原型片段 的展示,並討論了在項目的各種轉變過程中遇到的許多困難、犯過的錯誤和吸取的教訓。
可惜的是,幾個原型demo的源文件已丟失,所以我從該講者2007年在蒙特利爾IGDA上發表的類似該演講的視頻中提取了部分demo,並整合進所發佈的視頻。(詳情請見B站視頻)
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講者簡介:
克里斯托弗·克蘭(Christopher Kline)
個人領英鏈接: https://www.linkedin.com/in/christopherjohnkline/
領英主頁簡介
克里斯托弗擁有麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(media lab)的碩士學位,他的論文研究方向是人工智能和計算倫理學。在此之前,他獲得了康奈爾大學計算機科學學士學位。他擁有兩項美國專利,一項是為金融套利而設計的並行處理系統,另一項是在線電腦遊戲玩家可以直接影響電視直播的方法。
他目前是oneZero Financial Systems公司的技術執行副總裁,該公司是一家為全球外匯、大宗商品、加密貨幣和期貨市場的機構和零售經紀商以及做市商提供交易技術、連接和基礎設施解決方案的供應商。自2013年以來,克里斯托弗一直負責工程團隊、技術和流程的運營,使oneZero從一家初創的小公司成功發展成為市場領先的關鍵任務技術提供商。2019年年中,oneZero獲得了第一筆外部投資,Lovell Minnick Partners收購了該公司大量的少數股權。
在加入oneZero之前,他在電子遊戲行業的Irrational Games / Take-Two Interactive工作了近12年,幫助這家僅在PC上運營的小型開發公司成長為世界知名的多平臺開發商。在此期間,他為 PC、Xbox和Playstation平臺開發了五款廣受好評、商業上大獲成功的“3A級”遊戲。最著名的是,他擔任了 《生化奇兵》系列遊戲的技術總監 ,該遊戲獲得了全世界的普遍讚譽,贏得了多個年度遊戲大獎,並被史密森尼美國藝術博物館收藏。截至2015年,該系列遊戲已售出超過2500萬份,為 Take-Two Interactive 帶來了超過5億美元的收入。
此外,克里斯托弗還曾在互動娛樂行業的Nearlife Inc工作過幾年。他在那裡的工作包括互動電視技術、主題公園體驗和高端互動科學博物館裝置。
領英頁面的工作經歷
同時,他也在 《生化奇兵》製作特輯DVD 中出現過:
詳情可見我之前發佈的機核文章:中文翻譯丨《生化奇兵》製作特輯DVD【Making of BioShock】
知識挖掘機:中文翻譯丨《生化奇兵》製作特輯DVD【Making of BioShock】 查看詳情
視頻網址( 點擊前往 ): https://www.bilibili.com/video/BV14u1XY2Eg2/
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參考資料:(需要科學上網訪問)
https://www.youtube.com/watch?v=YOlrbWCSJkY
https://drive.google.com/file/d/0B40EXjTP2OcgbFlocHRBVDNaUzhfd01QYllUOTdQZDNod1cw/view?usp=sharing
https://www.youtube.com/watch?v=Bp_Zy39SphQ
http://www.parisgdc.com/
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正文
出場介紹引入
… 2K波士頓 ,前稱 Irrational Games 。關於如何規劃和執行開發流程市面上有很多資料。人們參加會議,閱讀大量文獻,查看幻燈片演示文稿,設法找出正確的使用技巧使自己的遊戲成功。既然你們來這了,我認為你們是希望得到一些這方面的信息。因此我想提前向所有人道歉,因為我對此一無所知。這並不是一場關於如何正確製作一款優秀遊戲的演講,這主要是一場關於失敗的演講。
因此,我的中心論點是,《生化奇兵》本應該失敗。
事實上,它確實失敗了。《生化奇兵》是一連串巨大的錯誤,以及多年來產生的很多失敗。這導致了很多的白費工、返工、我們不得不拋棄的資產(asset),以及延長時間和擴大預算的需要。
而我認為這些個個都是好事。這些失敗個個都迫使我們認真審視這款遊戲,設法瞭解我們需要做出哪些改變來解決問題。
開端-科幻演示(2002年)
因此,讓我們從《生化奇兵》的歷史開始吧,而這要一路追溯回 2002年 。
當時,Irrational是一家非常小的公司,總計約50人。一半在 美國波士頓 ,一半在 澳大利亞堪培拉 。我們先前推出了兩款遊戲, 《網絡奇兵2》 和 《自由力量》 ,這兩款都是廣受評論界好評的作品。然而,它們並未取得商業上的成功(即 並不賺錢)。
因此,大約就在那時,公司創始人 肯·萊文(Ken Levine) 和 喬恩·傑(Jon Chey) (即 喬納森·傑 Jonathan Chey)意識到我們在中預算作品上沒有前途,當時那大約為300萬至400萬美元。但我們確實感覺到,在那主機市場上,我們以製作而聞名的這類遊戲有一定的受眾。因此,我們想把Irrational和PC平臺所聞名的那類優秀遊戲帶給主機受眾。但明顯的是,如果我們無法實現邁向更大的作品和更多的受眾這一飛躍,那麼公司就註定要失敗。
而我們在PS2上首次嘗試主機作品並不是很順利。
在這款作品簽約時,公司裡還沒有程序設計師,這是個問題。最初的中間件抉擇是由一名非技術人員做出的,沒有任何技術上的盡職調查。結果表明這完全是一場災難,迫使團隊在大約一年後改換了中間件。而我們所改換成的那款非常流行的、為PC設計的中間件,在PS2上也被證明存在嚴重問題。
因此,每當這樣的技術達不到我們的假設時,雄心勃勃的遊戲設計就還得更進一步削減,直到遊戲幾乎一點不剩。
因此,我在此時被肯聘請加入並開始評估未來的技術,目標是確保我們在自己下一次努力嘗試中不犯這類錯誤。並且我們開始計劃自己的下一款作品,這樣就可以開始將其推介給發行商們。
那麼,我們從何開始呢?好了,我們知道自己正在迎接一個巨大的挑戰。而為了成功,我們需要最大限度地減少一些未知因素。因此,我們需要這個設計具有保守性、熟悉性和可行性。一番頭腦風暴之後,我們想出了一個自認為能滿足所有這些需求的主意。
那就是
「讓我們重製《網絡奇兵2》即可。」
你們可能想知道,為什麼我們認為將自己公司的未來押注在一款商業上不成功、擁有小眾粉絲群體的作品的半續作上是一個好主意。有幾個原因。
第一,我們先前已經制作了《網絡奇兵2》,因此我們知道這是可行的。事實上,《奇兵》(指《網絡奇兵2》)的大部分原班人馬,仍在Irrational。
第二,我們覺得《奇兵2》包含了一個經過驗證的設計。它在評論界取得了成功,我們也認為自己知道是什麼阻礙了它在商業上成功。
第三,我們認為自己知道一款《奇兵》風格遊戲的設計中所有的關鍵元素是什麼,因為我們先前開發了原版。因此,我們認為自己知道所有的難題會是什麼,也知道自己會如何解決它們。
但最重要的是,我們真的很喜愛玩像《奇兵2》這樣的遊戲,我們想努力製作自己喜愛的遊戲。因此,我們首先做的就是開發了一個原型。這個原型是用我們移植到了 初代Xbox 的舊 PS2 主機引擎開發的。
這是我們開發的一個演示。你們可以看到它看起來很像《網絡奇兵2》。有一堆不同的彈藥類型、可定製的武器、四處搜索散佈在世界各地的容器的能力。這其中的一些東西延續到了《生化奇兵》中。哎呀,正好把這裡的音量關了。
這也是我們首次嘗試非人形AI(即 人工智能),我們親切地稱其為「 鰻魚人 」,併發誓再也不嘗試一個看起來像條鰻魚的角色了。
因此,它並不太令人興奮,但你們可以看到的一點是…它看起來很像《網絡奇兵2》。
因此,我在這場講座一開始就告訴你們,我們會專注於失敗。而我們遇到的第一個失敗,就是 計劃讓《生化奇兵》成為一款《網絡奇兵2》風格的遊戲 。
問題並不在於《奇兵2》是一個糟糕的設計起點,而是我們有點太按字面意思理解這個計劃。我們專注於製作看起來和《奇兵2》一模一樣,玩法也非常相似的遊戲。但現在不再是1999年了,圖形已變得好多了,玩家也更有鑑賞力。
而老實說,我們先前做過這種科幻設定,並且我們認為自己或許可以做得更好。
因此,我們不僅想做與眾不同的遊戲,我們也需要做與眾不同的遊戲,以便區別於其他的科幻太空恐怖冒險RPG(RPG 即 角色扮演遊戲)。那麼,我們需要既會引人注意,又合理可行的遊戲。因此,我們決定專注於兩個領域:
第一個領域是 敘事 :
非常規的故事和敘事是《奇兵2》一個非常成功的元素,而我們非常確信自己能利用這一點,使其成為《生化奇兵》的一大賣點。
因此,我們開了很多次會,大概有20個人在一個房間裡為背景故事構思新理念。而此時,我們其實並沒有任何 客觀主義 或 安·蘭德 的概念,但正是此時,我們想出了這些角色最終會體現的理想。這些理想就像這樣的事物:基因實驗及其危險、戰後政治、以及「設法擺脫政府」的理念。
我們想專注於的第二個領域是 AI (即 人工智能 ):
我們真的就認為AI是遊戲的下一個前沿,我們決定如果我們真的要推進其中一個領域,那就必須是AI。但我們其實並不確定自己應該探索什麼類型的技術。
問題在於,要讓玩家對「更智能」的AI感到興奮是極其困難的。我是說,每年都會有某個新遊戲搭載著更智能的AI發行,但坦白說,大多數人甚至都不會注意到,因為智能的AI和不傻的AI之間僅一線之隔。而我們真的很擔心,我們是一家小公司。因此,我們擔心花大量的時間和資金在一項沒有人會真正注意到的技術上。
因此,我們針對遊戲中前所未見的不同類型AI設法提出理念。而人們在問像這樣的問題:
“呃 要是AI有自己的生命怎麼辦?”
以及
“要是有AI不攻擊你怎麼辦?”
這就是我們如何提出了我們稱之為 「AI生態」 的原始獨創理念。
原始獨創理念-「AI生態」(2002年12月左右)
這就是在 2002年12月左右 。
我們選定這個「AI生態」概念有幾個原因。
第一,在一般的遊戲中, AI只起到作為對手故意找你茬 的作用。而這有兩個問題:首先是,我們的競爭對手在這方面做得非常好。其次是,玩家在設法儘可能快地殺死這類AI時,的確沒有時間去觀察和欣賞它們。
而第二個原因是, 會影響玩家但並不直接與其對立的AI 有助於增強這種一個「活生生的世界」的感覺,就像你確實身處某個真實的地方。
而且,這個「生態」基本上是圍繞三類核心AI構建的。
因此,有了這些被稱為 採集者 的AI,它們最終變成了 小妹妹 。這些很弱小,但它們也對玩家和世界中的其他AI都非常有價值。
有了 保護者 。它們非常強大,保護著這些弱小的採集者。
還有了 侵略者 (或稱 攻擊者 )。它們想要採集者,也很暴力。
我們在概念上認為這些有點像, 羊、人、狼 (人,即牧羊人)
而大約在那段時間,我們不得不稍作休息,因為我們需要一些資金。就這樣,我們先前還沒有找到一家發行商。我們決定我們需要推出一些遊戲。
因此,與 2K澳大利亞 合作…抱歉,當時是 Irrational Games澳大利亞 ,並與我們在波士頓(的團隊)一起,我們在 兩年內推出了三款遊戲 。我認為我們做得很好。它們有著約為85%的Metacritic平均分,還不算太糟!這些也是很棒的項目,讓團隊一起工作並幫助建立了我們的技術共享方案。
推銷《生化奇兵》-視覺概念演示(2004年年中左右)
但最終, 2004年年中左右 ,我們完成了這些作品並需要另一個項目。
因此,我們的努力嘗試回到了設法推銷《生化奇兵》。那我們就開始尋找一家發行商來對其資助。
好了,這引出了我們的下一個錯誤。
下面就是基本問題:我們在推介這樣的理念,即《生化奇兵》作為「《網絡奇兵2》的精神續作」。對玩過《奇兵》併成為忠實粉絲的人來說這聽起來簡直就像是個特棒的理念!
但是,當你開始把這個理念傳達給實際控制資金的人時,他們所關注的地方在於它是個 商業上的失敗(作品) 這一事實。
因此,我們遇到了一個大問題。你如何推銷一款商業上的失敗(作品)的精神續作?
因此,我們想出了一個計劃,邏輯有點像是這樣的:
發行商們 不喜歡承擔風險 。因此,他們 更喜歡出資支持一種已經擁有許多受眾的遊戲風格 。
如果我們能讓 公眾 對《奇兵2》 感到興奮 ,發行商們就會認為,存在一個渴求《奇兵2》風格遊戲的 龐大市場 。
而如果我們要開發一款《奇兵2》風格的遊戲,發行商們會把《生化奇兵》視為 開拓這個市場的一條捷徑 。
因此,我們真正所需要做的,就是 讓很多人對一款相當不成功的遊戲感到非常興奮 。
而肯·萊文當時就有了這個主意。他打電話給 GameSpot ,對他們說…--我覺得或許是在《奇兵2》五週年紀念日左右吧--他說:
“你們為什麼不發表一篇關於《網絡奇兵2》影響的回顧文章呢?並且,呃,與此同時,我們會為你們提供一篇關於我們對其被稱為《生化奇兵》的續作的獨家文章 (our successor to it called Bioshock) 。”
問題在於,在那時,我們沒有任何東西來展示給他們,除了我覺得好像有的一幅概念美術和一些很巧妙的理念。並且我們有的時間太少了,以至於無法制作一個真正的演示,因為他們就要來到我們的辦公室,為了…為了對下一款大作先睹為快。
因此,我們反而決定做的大概就是, 弄出一些吸引人的視覺材料,講述一點原理,並讓人們想象「可能是」什麼而不是實際展示出來 。
演講PPT:P19
視覺概念演示,2004年10月8日
這就是我們展示給GameSpot的。我們使用 《霹靂小組4》 的引擎在大約兩天的認真破解中開發了這個。
而我要指出這個演示的幾個關鍵元素:
沒有 引言介紹 。
沒有 用戶界面 以及任何關於正在發生什麼的 解釋 。
只有一個房間 ,雖然它裡面有很多東西。
你們看不到任何 AI 。
你們甚至看不到任何 動畫 。
而至於 玩法 ,呃,演示中也沒有這些。
因此,你們現在所看到的, 正是讓《生化奇兵》簽約的那30秒「一無所有」 。好吧。
那這一切的結果是什麼呢?
“哇,《奇兵2》一定很受歡迎!”
至於發行商們,就像在一個股市上一樣,人們總是 願意出資支持看起來已經像是贏家的遊戲 。
因此,很快,發行商們就打電話給我們!
找到發行商-開始前期製作-視覺演示(2005年1月)
就在 2005年1月 ,我們有了一家發行商,並正式開始努力開發整個遊戲。
我們有資金,我們有一個團隊,我們有一個粗略的日程安排。
我們缺少了幾個關鍵要素:
這是 羅布·沃特斯(Robb Waters) 的某幅 早期概念美術 ,關於的是《生化奇兵》看起來可能像是什麼樣的。
因此,我們的計劃是花 三個月 來完成 日程安排、概念設計、初步技術性工作 ,然後花 最後四個月 開發一個演示。它會演示我們遊戲的所有重要方面。你們當中的一些人可能對這種模型熟悉,有時被稱為 「垂直切片」 。
而在這種模型中,你第一個可玩的(演示)包含了遊戲中 幾乎每個主要系統的一次初步實現 。權衡在於,每個系統都只實現到 非常基礎的功能性水平 ;僅足以展示它是在運行的。
我們的希望在於,在前期製作的末尾,我們可以查看垂直切片並確定我們的遊戲是否步入正軌。而如果它沒有的話,我們至少會知道自己得做什麼來修正它。
就這樣,開始時,程序設計師們同時在做兩件事。
我們在澳大利亞的了不起的 技術團隊 正在 開發一個世界級主機引擎 ,基於的是我們先前的技術。而在波士頓,程序設計師們正努力開發出所有這些我們 需要用來支持垂直切片演示的主要遊戲系統 。
而有幾個主要理念我們在技術方面正推進著:
當然,對於 AI ,我們專注於讓「AI生態」的這些交互運行起來,這樣我們就能看到它們運行得有多好。
我們在 動畫 上推進了很多,從頭開始開發了一個全新的動畫系統。因為,坦白說,在過去我們動畫製作得非常糟糕。我們也認為自己會需要一個高質量的動畫系統,以便讓「AI生態」看起來非常棒。
最後一件事是 光照 ,光照的確是《奇兵2》氛圍的關鍵。而我們從頭開始開發了一個全新的渲染器,圍繞著一個可讓我們在每個處理階段做到每像素8個半動態光源的光照模型。這大概意味著,只要光源不移動,你就可以改變顏色和強度。而這一切大概都是為了一筆低固定成本。因此,對美術師來說,光照本質上是免費的。這一點(後來)改變了,但在開始這是個好主意。
設計團隊 的核心假設是:
“好吧,呃,《奇兵2》是一次幾乎完美的遊戲設計。”
因此,計劃是:
“好吧,讓我們只保留重要的元素並解決小問題。”
那麼,我們從《奇兵2》中保留了什麼呢?
我們還開了很多次會,設法找出是什麼問題讓《奇兵2》無法吸引更廣泛的受眾:
第一 ,這款遊戲對很多人來說並不易懂,因為 界面極其複雜 。
而如果你把這一點 結合上 ,我們讓玩家剛 一開始就接觸 到遊戲中幾乎所有的機制和系統,而不是一個接一個地逐步向他們介紹每個系統,你最終會得到一款對任何非真正硬核玩家來說都只是非常令人不知所措的遊戲。
最後 ,《奇兵2》中的 圖形很差勁 。當他們開始製作這款遊戲時,引擎大概都過時兩年了。因此,我們非常想擁有一個優秀的圖形引擎。
而在前期製作期間, 美術團隊 正專注於兩件事。抱歉,主要是一件事,那就是 AI模型 。
而他們這樣做是因為,這款遊戲在如此大的程度上以一個「AI生態」的概念為中心。因此,我們認為這一點是這款遊戲美學的必要組成部分。
他們得到的指導原則是:
“你們設計的這些生物應該看起來像是它們為了在遊戲和「生態」中發揮自己的作用而進化的。”
例如,一個侵略者,即一個近身戰鬥的傢伙,應該看起來像是他的身體為了使他更擅長擊打東西而進化的。
除此之外, 遊戲設計師 也在對設計進行限制,表示,例如:
“好吧,你們這些美術師,我們不在乎這個怪物看起來像是什麼樣的。只要他看起來像是為近身戰鬥而進化的…而且還能發射一種移動緩慢的、造成大量半徑傷害的投射物/炮彈。”
因此,美術團隊為此糾結了相當久。
我們想出了幾個古怪的設計。
我覺得我們稱這個傢伙 「甜手」 (直譯:山藥手),因為他有一隻手像個土豆。他本應該是為了 近身戰鬥 (而設計)的,抱歉,打光不太好。
我們有這樣一個為了 遠程戰鬥使用榴彈 而進化的傢伙。
而這沒有出現在遊戲中真是遺憾,因為它是我們最漂亮的模型之一, 傑德·沃爾(Jed Wahl) 為此努力製作了很長時間。
我們還有為了 從死屍中吸出亞當物質 而進化的東西。
這就是對 「採集者」 角色的一種非常字面的解釋。
那麼,七個月的前期製作之後,我們最終得到了什麼?
好了,下面是我們 最終可交付(演示) 的一個視頻。
演講PPT:P30,視覺演示,2005.08.26
在這個演示中,你們會看到一些一直保留到《生化奇兵》末期的東西:
而無論如何,這裡面也有一堆不太好的東西:
有大體上 緩慢而乏味的玩法 。
很多我們需要 用來解釋正在發生什麼的屏上信息 。
並且 AI在無緣無故地捲入戰鬥 。
那麼,在這個演示的末尾,我們吸取到了什麼教訓呢?
你們會看到,出現在所有這些幻燈片中的一個東西…一個主題就是,很多時候, 實現我們的目標就是我們如何犯下自己最大的錯誤 。
垂直切片就是這一點的一個很好的例子。
垂直切片模型有 兩個主要問題 。
第一,你最終會使得自己的所有遊戲系統得到體現。但你 不會有很多的時間來開發這些系統之間的關聯 ,更不用說 調整它們 或 恰當地向玩家解釋它們 了。
而如果你的遊戲是以 湧現 (emergence)和 玩家選擇 為導向,這就是一個大問題。
但這個模型中最重大的缺陷在於,你會 浪費時間開發大量你已經知道如何做的系統 。
比如,我們真的需要開發一個 物品欄 (系統)嗎?或一個 HUD (系統)?或甚至一個 武器 (系統)?一個 任務 系統?遊戲內的 「錄音日記」 (系統)?這些都是我們在《奇兵2》中已經開發的東西。我們知道如何開發它們,我們知道它們會運行的。並且我甚至懷疑我們為什麼要在引擎內完成它。我們為什麼不只在 3D Studio Max 中開發一個演示?
(HUD=Heads-Up Display 即 抬頭顯示)
因此,我們的結論是, 我們本不應該浪費時間去努力實現每個小系統 。而相反,我們本應該 只專注於那些我們甚至不確定自己能否實現的東西,然後忽略其他一切 。
因此,這引出了接下來的幾個錯誤。
那麼,你們還記得這個「AI生態」理念吧?
嗯,它理論上是很棒的。我們的 AI總監 , 約翰·阿伯克龍比(John Abercrombie) ,花了幾個月來實現它。而且他做得非常非常好。
遺憾的是,當我們在最終演示中看到它時,結果表明它是一次重大失敗。
基本問題在於,因為這些行為並不是以玩家為導向的。玩家 無法推斷AI的意向性以便理解 它們為什麼在做自己所做的。因此,結果是, 這個「生態」雖運行正常,卻毫無意義 。
而當我們在做像這樣的遊戲時,自己必須記住,遊戲都是關於 核心幻想和玩家能動性(player agency) 的。而因此,為了讓玩家能夠在很短的時間內瞭解世界,(這個時間)即一款遊戲的時長,世界的確需要圍繞著玩家。
我們在 美術方面 犯下的另一個錯誤,是 太過專注於生物模型 。
鑑於美術師受到的所有限制,他們度過了一段非常艱難的日子來 想出看起來不愚蠢的怪物設計 ,更不用說吸引人的了。
但這甚至還不是真正的問題。
真正的失敗在於,此時, 沒有人真正理解這款遊戲最關鍵的視覺元素 是什麼。而最終我們吸取到的教訓在於,《生化奇兵》 最吸引人的不是怪物,而是 極樂城 本身 。
對於這款遊戲,我們需要人們覺得自己來到了 一個神秘、莊嚴和充滿可怕悲劇之地 。而我們完全把這搞砸了。在垂直切片中,玩家看起來像是就在 某處的一個無聊潮溼的洞穴 中。
那麼,我們是如何處理這些失敗的呢?
呃,我們 從未真正計劃過前期製作會失敗 ,也 從未考慮過重新開始 ,儘管我們或許應該(這樣做)。它完全未被作為一個選項提出來。
因此,我們所決定的是,為了讓這款遊戲成功運行,我們必須找到一種辦法來幫助玩家 與這個世界和其中的生物建立情感聯繫 。
而在垂直切片中,我們設法從零開始構建一整個世界,而沒有首先花時間去弄清楚它會看起來如何、感覺如何。
而這顯然失敗了。
肯·萊文一直堅持說,直到我們弄清楚了這個世界會看起來如何、感覺如何,我們才能再進行任何內容創作。
而他一直向美術師重複的一句話是:
“讓我們只做一間感覺像《生化奇兵》的房間,並且直到我們有了這一間才能進一步創作。”
而這花了幾個月。幾個月之後,在肯和我們的 美術總監 斯科特·辛克萊(Scott Sinclair) 的帶領下,我們完成的那間我們決定讓其看起來就像極樂城的房間,最終成為了 克什米爾餐廳 ,你們當中的一些人可能記得它出自遊戲中的 第一關 。
在AI方面,我們必須修正三個地方。
因此,為了修正「生態」模型,可以說是,理論上簡單,實際上很難,而我們 修改了這三種基本的AI類型 ,這樣它們的行為就以玩家為中心而不是與玩家無關。
而我這樣說是指,它們的穩定狀態在於,它們處於一種 「和平」狀態 而不是一種「混亂」狀態,直到玩家干預。
而這引出了 第三個 地方:我們必須 修正AI 。
遊戲和「生態」的原始目標之一,就是 迫使 玩家做出一個 道德選擇 。
我們想要玩家考慮的問題是:
“為了生存我需要亞當物質,這些無助的生物擁有我需要的亞當物質。我是幫助這些生物,這讓我更難生存;還是傷害它們,以便讓我更容易生存?”
而遊玩這個演示使我們懂得了一件重要的事,那就是: 人們無法同情看起來像是一隻昆蟲的生物。因為人們會殺死昆蟲。
因此,我們需要一個針對採集者的設計,它會讓人們在決定傷害這些無助的採集者之前 認真思考 他們要做什麼。我們需要會在玩家心中 引起同情 的生物。
因此,我們嘗試了一堆不同的概念。
這是…是的,它是 一隻青蛙 ,帶著 一個瓶子 。我不知道它(瓶子)是從哪裡來的。
我們還有 一隻輪椅上的狗 。
我是說,你們有點為它感到難過,對嗎?
而最終,我是說,出現了很多像這樣的古怪主意。
但是,出現的一個趨向是,我們逐步 開始轉向更人形的形態 。
我們最終得到了,看起來像 《歡樂糖果屋》 (又稱: 《威利·旺卡和巧克力工廠》 ) 裡的 奧帕-倫帕人 的生物。
但是,你們可以看到的是,你們 正一點點快要對這個生物產生感覺 。
然後有一天,我們的 概念美術師 , 羅布·沃特斯 ,想出了這個概念。而當我們看到時,我們意識到我們步入了正軌。就是這個。
當你們看著這個概念時,就是說--這就是 採集者設計尾聲的開始 。就是說,這個生物是你們 可以真正開始為之同情的概念 。
再經過 幾次迭代 ,以及對此的 各種修改 之後,以便使其多引起一些同情,我們最終得到了 小妹妹 。
開始全面製作(2005年9月左右)
就 在2005年9月左右 ,我們開始了 全面製作 。
而在此期間,我們的目標是, 糾正 我們在 前期製作 期間所犯下的 錯誤 同時 全速開發 遊戲,因為我們的日程安排不能再長了。
並且在此期間,所有人都非常努力地工作:
技術(團隊) 正在 上線 。
美術(團隊) 正在 構建關卡 。
設計(團隊) 正在,就是說,在 設計文檔 上取得很大進展。
並且,對 所有人 來說,重要的是,所有的 里程碑 都正在被達成。
而對我們來說,令人驚訝的是,在 大約八個月裡 ,一切似乎都進行得非常順利。
而因此,事後看來,我要問你們的問題是: 遊戲開發究竟什麼時候能非常順利地進行八個月?
而答案是 永不 。
就這樣,由於沒有發生嚴重危機,我是說,沒有重大跡象表明項目中存在問題。
人們真的認為 沒有任何必要進行干預 。
畢竟,就是說,為什麼要去幹涉 似乎正按計劃進行的事情 呢?
並且,坦白說,所有人 都忙於其他危機 。有 商業問題 或 市場營銷 …之類的事。
但結果表明,確實有很多大問題:
比如, 設計在不斷變化 。而因此,設計團隊在推翻我們已經開發的技術。
技術開發得太早了 。因此,它早在設計(團隊)甚至有時間對其測試之前就開發了。比如,設計師確實會回來找我們,並要求實現他們早在六個月前所要求的、而我們先前已經實現了的新功能。
並且, 美術團隊 在構建空間時, 沒有 任何 關於玩法或故事需考慮的因素是什麼的概念 。
但還有一個更大的問題,而那就是,沒有人真正專注於「玩家的整體體驗」是什麼。
此時,團隊中有很多 抱怨 。
很多人(包括我自己)都認為我們 沒有朝著正確的方向前進 ,或者說,其實 根本就沒有任何方向 。
因此,我們需要的是一場 會讓我們集中精力、讓所有人齊心協力 的 嚴重危機 。
最好是一場 非常公開 的!
E3演示(2006年5月左右)
這引出了 2006年的E3(展會) 。這是在 2006年5月左右 。
而這個E3演示對我們來說真的非常關鍵,因為它迫使所有人齊心協力。
我們必須 採納所有這些我們內部在談論的瘋狂主意 ,彷彿它們確實是好主意。並且我們必須證明,它們真的能在這款遊戲的背景下運行。
因此,在設法弄出一個好的演示時,我們意識到,為了展示我們能打造出一次引人入勝的用戶體驗,我們必須 改變 我們對這款遊戲的思考方式。
而且我們必須停止思考玩家在這款遊戲中 能做什麼 。所有這些,比如關於武器定製和質體成長的系統。並且我們必須開始真正思考玩家在這款遊戲中 會感覺到什麼 。
因此,與其把這款遊戲認為是一個遊戲系統和玩家可能性的集合,就像這種理念一樣,即一款完全沙盒風格的遊戲,我們必須開始從一個連貫的、預先計劃好的玩家情感弧線的角度來思考它。
就這樣,這個E3演示是我們首次開發出看似有可能像是一款真正遊戲的東西。並且,至少對我們來說,它不僅 證明了我們關於湧現玩法和玩家選擇的理念 ,而且還表明了 這些元素可以是一場引人入勝的敘事的一部分 。
這對團隊士氣是一次極大的鼓舞。
不過,對我們來說,甚至更好的是, 媒體完全喜愛 這款遊戲。我們在E3(展會)上獲得了 17個獎 (包括 三個「展會最佳」獎 )。而這真是太棒了。我是說,我們真是受寵若驚。
我並不是說這只是為了吹噓E3(的事)。我想提到這一點的確只是因為下一個錯誤。
E3演示可見我之前發佈的機核文章:中文翻譯丨《生化奇兵》早期開發者演示【E3展會+X06展會】(2006)
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所有 大的遊戲網站 都有這些你可以購買的 付費服務 ,他們會幫助你評估玩家對你的遊戲是怎麼認為的。
而他們通過 追蹤 來做到這一點…呃,他們 追蹤玩 家, 追蹤 他們 閱讀 哪些 文章 ,並把這些數據與他們閱讀的 所有其他文章 、他們表示要 列入自己購買清單的哪些遊戲 ,以及他們 已經購買的哪些遊戲關聯 起來。
而如果你可以獲得這些數據,我確定這並不便宜…但如果你花…如果你查看它並 花時間真正批判性地思考它 ,它就可以幫助你瞭解是什麼讓玩家感興趣,以及你遊戲的哪些方面是否會引起興奮。
因此,我們查看了一下這些數據…並且我們發現了很令人驚訝的事情:
而我們為此糾結了一段時間,並且我們花了很長時間對數據做了很多分析,以便設法找出遊戲所存在的問題。
玩家是非常聰明的,比他們通常被認可的更聰明,而且他們 欣賞複雜性 。他們不介意玩一款混合了 RPG (RPG 即 角色扮演遊戲) 、 射擊遊戲 和 冒險遊戲 元素並且 基於哲學 的遊戲。
但是,所有人普遍都想在他們的腦海中對自己會有什麼類型的體驗有一種設想。他們想知道一款遊戲的 核心幻想 是什麼,然後才能支持它並將其列入自己的購買清單。
因此,為了引起更多受眾的注意,我們決定,我們需要 改變自己的市場營銷信息 ,使其更 直白明確 。
而我們想出的信息是…
「在《生化奇兵》中 你有一把槍,《生化奇兵》是一款射擊遊戲。」
這就是我們所採用的信息。我們也改變了自己所有的市場營銷,使其與這一信息一致。
當然,此時我們遇到的問題是,我們必須 證明 它可以是一款 射擊遊戲 。
微軟X06演示(受邀)(2006年9月)
這引出了下一張幻燈片:「微軟X06活動」。
而這是一個他們每年或每兩年舉辦一次的大型活動,在這當中,他們把所有媒體都帶到某個很棒的地方,把他們安排到豪華的酒店房間裡,並且展出他們認為會成為真正大作的遊戲。
就在 2006年9月 , 微軟 邀請我們成為這些主打遊戲之一。這對我們來說是一次 巨大的機遇 ,因為我們會出現在這塊大屏幕上與所有的主要記者一起。比如 與 CliffyB (CliffyB 即 克利夫·布萊辛斯基 Cliff Bleszinski ) 和 Epic 以及…一起在那上面,我覺得 《質量效應》 也在展示。不利之處是,我們只提前三週接到通知!因此,我們斷定這是值得的,並且我們放下了自己正在做的一切,完全打亂了日程安排,使整個團隊專注於努力開發我們為這次活動所儘可能做的最佳演示。
而那個E3演示先前幫助我們 把極樂城這個世界建立成這種玩家想去看看的詭異神秘之地 。
在X06(展會)中,我們必須展示一個 稍有不同的演示 。我們必須向世界證明《生化奇兵》可以是一款射擊遊戲。
我們也必須向人們展示,為什麼所有這些 遊戲系統 和這些你能做的 瘋狂環境之事 在遊戲中確實是 重要和有用的 。
因此,我們對此思考了一段時間,比如,我們要如何展示這一點。而最終我們的設計總監, 比爾·加德納(Bill Gardener) ,想出了這樣的理念…即讓這個演示成為一個「玩法故事」。
因此,我們從這種理念開始:
“好吧,故事是…你正在獵殺這個大老爹,就在《生化奇兵》的醫療站裡。
而這個大老爹非常強大,就像,如果你只是去嘗試和他戰鬥,你沒有任何機會成功。
但如果你操縱這個世界,使用,比如, 安保系統 ,使用自己的 質體 力量,比如,火 (即 焚化! ) ,使用它來利用環境,比如,把 泰迪熊 點燃著火然後把它們扔向 大老爹 ,以及使用自己的力量,比如, 隔空取物 …所有這些我們先前在遊戲中加入的、都沒有得到真正展出的酷炫系統。如果你把所有這些結合在一起,我們就會展示你最終是如何拿下這個大老爹的。”
這就是我們想傳達的信息,而我認為這很成功。
事實上,它非常成功。這個演示比我們先前做過的任何演示都遠遠更充滿動作。
當這個視頻在 Xbox Live 上發佈時,這款遊戲 真正開始受到公眾的關注 。通過監測GameSpot的追蹤數字,我們也可以看到這一點。
有趣之處在於,儘管 就其核心而言,它仍是同一款遊戲 ,但把它 放在一款射擊遊戲的背景下 展現後,人們似乎真的對它更感到興奮了。
就連 團隊也更感到興奮 了。我記得當我們完成這個演示時,我們在會議室的一個大屏幕上展示它,然後所有人居然…人們居然歡呼起來。我們是一堆很憤世嫉俗的人,因此這意義重大。整個團隊都為我們先前所做的感到非常自豪。
而更重要的是,當我們一起查看它時,我們看到了一個這款遊戲 可以朝其發展的、以便使其比之前甚至更好 的 可能方向 。
X06演示可見我之前發佈的機核文章:中文翻譯丨《生化奇兵》早期開發者演示【E3展會+X06展會】(2006)
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最後衝刺(2006年10月-2007年7月)
因此,這款遊戲的 最後九個月 。這是這款遊戲的 最後衝刺 。對團隊來說,這是一段很 手忙腳亂的時期 。
所有的主要部分都正在落到實處,因為團隊最終對核心玩法體驗會是什麼有了一個很好的理念。
而此時,我們實際上已經開發了很多人們會從《生化奇兵》中開始記住的關鍵體驗。就像這樣的事物:與 斯坦曼 的相遇、 泰南巴姆 …--有人在說劇透,你們不妨在這裡捂住自己的耳朵-- 安德魯·萊恩 的死亡場景、以及給 小妹妹 的 泰南巴姆的藏身處 。
但我們 仍有一個非常大的、我們幾乎忘記了的問題 。
我們確實太專注於 大細節 了,並且太高興我們有了某個可以繼續向前推進的東西,以至於我們居然忘記了 小細節 是多麼重要。
我們一直專注於讓這個世界看起來很棒、使這些核心系統融入,以及讓這款遊戲真正充滿動作。我們在修改很多代碼,使這款遊戲更著重於一次令人興奮的體驗,而不是一次運用智力的體驗。
但有 大量的東西我們沒有關注到 。我是說,這些就像是我們所忘記的細節的千分之一。
我們甚至不知道我們的玩家 是否理解我們的故事 。
此時,有了 小妹妹 --如果你們記得的話--你可以 採集她們或拯救她們 。這在那時實際上 並沒有實現 。我們不知道你會如何處理小妹妹。這就是為什麼X06(展會)末尾的演示在你實際抱起她之前就淡出到黑色了。
我們遇到了一個大問題,即我們是否…我們要如何平衡「把 金錢 作為一種 用於玩家成長的經濟 」這種理念與「把 亞當物質 作為一種用於玩家成長的經濟」這種理念。
而我們…當我們進行一些遊玩測試時,我們發現人們的確 沒有在使用他們的質體 。他們只是在專注於武器。因此,我們必須 鼓勵他們這樣做 。
我們甚至 沒有思考過平衡遊戲 ,我覺得,這最終對我們產生了不利影響。
幀率 是一個巨大的問題。
並且 劇本 也沒有真正寫好。
因此,出現了很多問題。
在這九個月裡,很多事情都改變了。但遺憾的是,那說來話長,只得等到改天再說了。
我們吸取到的重要教訓,我也希望你們所有人都記住,在於,我們作為開發者的工作,就是 找到我們需要做出的改變 ,以 幫助玩家理解我們的遊戲 為什麼有趣。
因此,我們通過 焦點測試 進行了很多這方面的(工作)。我們會測試某個東西,我們會把它展示給一堆天真的玩家,不幫助他們,甚至不和他們一起在房間裡,而只是嘗試找出他們不知道的是什麼、他們不理解的是什麼。
並且,得說清楚,這樣我就不會在網絡論壇上被抨擊,我們的工作 不是實現他們針對如何修復這一點的愚蠢主意 。我們的工作是找到一種辦法來 幫助他們理解我們的理念 。
而有些人認為, 不斷地搞砸 和 改變遊戲設計 ,以及 延長日程安排 ,是沒有辦法開發一款優秀遊戲的。
但據我所知,我很肯定這是 開發突破性新IP的唯一辦法 。 (IP=Intellectual Property 即 知識產權)
關鍵之處在於,如果你正在努力製作這些作品中的一款,你真的得讓自己對這種可能性保持開放,即在任何特定的時間,
你都可能會把一切都完全搞砸。
因此,當質量保障部門的人來找你,並說:
“嘿,你的主角真的很爛,沒有人喜歡他。”
而此時到你推出(作品)之前還有六個月,並且你已經錄製了所有的對話,你仍得聽取那個人說的。
而肯·萊文在《生化奇兵》(的製作)上確實遇到了這種情況。我們的 質量保障團隊 進來了,並說:
“這行不通的。”
然後,呃,猜猜怎麼了?我們採納了這個建議, 完全重寫 了 阿特拉斯 這個主角,並錄製… 重新錄製了所有的音頻 。而我認為這是為了讓這款遊戲更好。
但是,為了讓這類方法行得通,你需要真正 懷疑一切 ,你需要 聽取所有人說的 。而最重要的是,你必須在各級團隊的每個成員之間,在各個層面 保持高度的誠實 。
那麼,這大概就是我目前所有的內容。
感謝你們所有人的到來,我很感激你們抽出時間聆聽。
下面我會開放提問。
提問階段
那麼,有任何問題嗎?如果有的話,請揮揮手。
提問1
好的。
提問1 :當您指出,你們正轉變為專注於「這款遊戲作為一款射擊遊戲」的信息時,你們是否有意迴避了始終將任何內容稱為「類RPG」或「RPG元素」?因為我個人在媒體上注意到似乎有點算是偏離了那一點,因為我,就是說,在團隊中考慮過它們。
因此問題就是: “當我們把自己的市場營銷信息轉變為「這款遊戲作為一款射擊遊戲」時,我們是否避免了提到「RPG元素」?”
這也是我們實際上有意識思考過的。而我們所斷定的是,已經在關注《生化奇兵》的硬核受眾對所有「RPG元素」有所知情。我們真正需要做的是把我們的信息傳達給…市面上那種沒有在關注《生化奇兵》的廣大受眾。
因此,是的,在大多數文章中,我們淡化了「RPG元素」,不是因為我們把它們從遊戲中拿掉了,而是因為真正在意這些元素的人已經對它們有所知情。然後我們把自己的主要公開信息專注於「《生化奇兵》正如這種不可思議的、令人興奮的射擊遊戲體驗」。
提問2
好的。
提問2 :你們是否會製作《生化奇兵2》?
呃,我可以說…我們真的很高興…我們先前能成功地把這類體驗,比如,《奇兵2》 (指《網絡奇兵2》) 的湧現玩法、令人興奮的敘事世界帶給多得多的受眾。
並且,我想在這一點上,我必須得非常含糊,而我可以說,我們正在製作一個令人興奮的新項目,我們也對更進一步發展感到非常興奮。
因此,我沒有回答您的問題,但還是感謝您的嘗試。
提問3
好的。
提問3 :那麼,對於你們的下一個項目,你們是否會轉向一個更迭代的開發模型?
是的,我們一直在內部進行很多關於不同的迭代開發流程的試驗。而我不確信我們是否已經找到了合適又行得通的那個。
就這樣,我們嘗試過,比如,大執行團隊;我們嘗試過大量的小焦點團隊;我們嘗試過…就在一個焦點團隊中設立一箇中央指導。而我覺得我們還沒有做到這一點,但我們確實認識到, 迭代 是促成了所有這些主要的人們真正記住《生化奇兵》出色之處的原因。並且我們想要繼續讓團隊成員有能力進行這類迭代,以使我們的遊戲甚至更好。
因此,是的,我們想要更多地迭代。我們不確定自己能否為其提出一套方法論,但這在計劃中。
提問4
好的。
提問4 :我就只是想知道當你們在創新時,團隊裡通常會有點懷疑這些理念實際上是否會行得通,但如果你們對某個東西有一個理念或一個設想,有時你們必須只是一點點推動它使其通過。但我想,然後總有一刻,當你們不得不面對現實時,那就是:「或許這行不通」。當你們實際上確實質疑它,並在為此沮喪而開大會時…你們對此是否有任何想法?
因此問題就是: “有時,當你們在嘗試某個很有創造性與新穎性的東西時,你們身在其中而看不到最終的結果。而你們是否…你們如何達到這種地步,即自己意識到「這也許行不通」?並且什麼時候會發生這樣的情況?”
我們在《生化奇兵》(的製作)上當然有過很多這樣的情況,因為肯和團隊中的幾位主要總監真的在抱著那種對這款遊戲會是什麼的設想。但到達那一步花了很長時間。
我還記得在很多會上,我們在觀看美術關卡,而設計師、美術師或程序設計師也許並不真正理解這款遊戲背後的核心意圖是什麼。我記還得東西被扔了,人們被吼了,但是,這都是與一個團隊合作的一部分,一個對自己正在做的簡直如此熱情的團隊。
至於「你們什麼時候捲鋪蓋走人並認輸放棄?」…嗯…哼。
提問4補充 :或許不是真的放棄它,而是看到這個工作不會……(看到)這個方向行不通而你們不得不質疑它。
是的。好吧…事實上,或許最好的例子…我認為,在你能做出那個決定之前,你需要取得,比如,對自己產品公正、客觀的反饋。
因此,那是…當我們進行自己的首次焦點測試時,這對我們來說是一次巨大的震撼。我們認為這款遊戲很棒。我們把它給了這些測試員,並取回了他們對這款遊戲是怎麼認為的評論。而我們取得的東西就像「這是什麼蠢地方?有著所有這些穿得像 弗蘭克·辛納屈 的殭屍跑來跑去想要殺了我。」你們也知道這…我是說,這真的令人沮喪。
但是,我認為神奇之處就在於,如果你仍非常相信自己的遊戲,你非常相信這個設想,你就不會放棄,你要做的就是說:
“好吧,就是說,這些是我們的客戶。這些是他們的真實反應。讓我們設法弄清楚他們為什麼會那麼覺得。”
因此,很多…在這個特定的例子中,我們更改了角色上的一些 紋理 。我們設法改變了AI的 發聲 ,以便稍加清楚地表明它們具有現實世界的需求和目標。
因此,我不知道…據我所能記得的我們從未真正認輸放棄。但我們真的確實有過很多時刻。其中…當某個沒有參與制作這款遊戲的人給了我們關於這款遊戲的真實反饋時,我們真的不得不重新評估我們會向哪裡發展來處理事物。就是這樣。
提問5
好的。
提問5 :您…在先前的幻燈片中,您說過故事是你們的永恆。
是的,我們用了…嗯,這是個有趣的故事。
在 《部落:復仇》 和 《霹靂小組4》 (的製作)上,我們獲得了 虛幻2 引擎的許可。因此,這大概是 《虛幻競技場2003》 的時間範圍。而我們在那時與 Epic 中斷了關係,因為我們剛剛決定要帶著它(虛幻2)沿著我們自己的方向發展。我們也為這些項目而擴展了它。當我們開始(製作)《生化奇兵》時,我們就從這個引擎開始了。因此,《生化奇兵》並不是真正的 虛幻3 (遊戲),它是虛幻2(遊戲)。
而之所以如此,是因為我們…虛幻3是…它看起來真的很酷炫,但它極為早期。並且(製作)過去的項目,讓我們先前吃過大虧,因為中間件可能帶來他們在我們的時間範圍內交付不了的東西。因此,我們斷定:
“是的,為了把它提升到一款虛幻3類型遊戲的水平,這對我們來說會是多得多的工作。但我們真正瞭解我們所擁有的引擎。我們也知道我們的時間範圍是什麼。並且我們可以把我們的開發日程安排著重於我們對自己里程碑的需求。”
因此,《生化奇兵》的 引擎是虛幻2,加上我們從虛幻3中偷走的幾個部分 。我們 獲得了所有版本的許可 。我們並沒有真的偷走它們。但像 渲染器 、 物理 、 AI 、 動畫 、 音效 、 腳本系統 ,就是說,這 都是我們自己寫的東西 。
提問6
好的。
提問6 :你們是如何管理團隊士氣的…就在所有這些事件和改變,我想還有緊要時期,每個美好的週末之中?你們是如何讓團隊保持專注並向前發展的?
因此問題就是: “我們如何管理士氣並讓人們對向前推進項目保持興奮?”
我可以說,我們只是把他們鎖在了一個房間裡,不讓他們離開。在這個項目(的製作)上,當然有過很多 煎熬時期 。以及很多時期,包括我在內,在其中我記得…去和我們的項目總監共進午餐,然後只是說:
“喂,我看這不會有任何發展的,發生什麼了?”
而在這每一次士氣處於最低點的情況下,我們發現的是,我們的確需要某類外部公眾壓力…來讓士氣回升。因為當人們知道他們要把自己的靈魂傾注到公眾實際會看到的東西中時,這的確會讓他們專注。就當我們最終…開發了這些演示並把它們展示給了公眾時,這的確推動了士氣立即再度回升。因為你真的能看到進展在發生。
而在末期,我們確實有過一段非常長的緊要關頭。但這主要是因為,我們…我們在最末期得到了一次延期。就是說,發行商看出,如果我們僅僅再有大概或許兩個月的時間,我們就能真正打磨潤飾那些會推動產品更上一層樓的額外元素。而我認為這款遊戲…團隊在那時就知道這會是一款特棒的遊戲。他們看出了最後衝刺階段。就在那時,我們只是埋頭苦幹,奮力完成了它。
但我覺得我還剩五分鐘…哦,還剩五分鐘。
那好吧,我們還有時間再回答或許一兩個問題。
提問7
好的。
提問7 :你們大夥擁有這種自己努力使其在商業上可行的、具有藝術性和創造性的設想。那麼,您認為如果你們大夥本只會製作一款射擊遊戲,具有高生產價值的簡單射擊遊戲…您認為銷量本會更好還是更糟?就是總的說來,如果你們本不會有這種關於整體設想的驅動力的話?
啊哈。因此問題大概就是: “如果我們先前沒有…與其努力製作我們確實所製作的那類作品,如果我們先前專注於製作一款…一款或許簡單直接的、更有大眾市場吸引力的射擊遊戲,我們先前是否更成功?”
我其實並不知道這個問題的答案。
我確實知道,我們之所以沒有走這條路,是因為…因為市面上有很多優秀的開發者製作出了不起的作品,這些都是簡單直接的射擊遊戲。而我們是一家小公司,這大概是我們首款推出的主機產品。我們不想同時承擔所有各種風險。因此,我們心想:
“好吧,讓我們只專注於我們…在過去所做得好的地方,以及我們知道如何比或許其他公司做得更好的地方。”
或者說,至少我們是這樣想的。因此,這是一種經過估算的風險。
提問8
好的。
提問8 :你們是否變動了你們團隊或你們團隊中的職責?
抱歉,“我們是否變動了我們團隊…
提問者:是的。
…就在開發期間?
提問者:是的。
沒有,我是說,核心團隊在整個期間都留在了這個項目中。
我們確實有過一段有趣的開發…我不知道 馬丁·斯萊特(Martin Slater) 是否…啊,他在那兒。他是我們的 PC平臺程序設計總監 ,也是 DX10引擎 的幕後人物。他…
當我們製作《生化奇兵》到一半時, 2K澳大利亞 正在製作他們自己的大作。而我們…《生化奇兵》開始變得,比我們預期的更大一點。因此,我們開始從他們團隊中抽調人員來製作《生化奇兵》。原本,(2K)澳大利亞只是核心技術團隊。因此,在這種意義上,職員確實變動了,但主要是擴成了一個更大的團隊。
這樣我們就有了來自澳大利亞的人員,他們來到波士頓並在那裡工作了幾個月,然後把多得多的程序設計師抽調到了這個項目上。但我們並沒有說是…解僱所有人,然後換成一個新團隊。這的確差不多是自1997年以來就一直在那兒的同一個團隊。我是說,我們有人大概在那裡已經七年了。或者說,我們的 技術美術總監 在那裡已經十年了。很多人…大多數人在那裡已經大概五到十年了。而我們…我們把人留住,因為我們喜歡一起工作。
提問9
好的。
提問9 :您能多談談媒體和回報反饋嗎?你們是如何處理發行商和市場團隊的反饋的?你們是否…他們是否一度讓你們修改自己的計劃?比如,“你們應該修改這一點,這樣對遊戲會更好。”,就像這樣的?
因此問題就是: “我們是如何納入市場和發行商的反饋意見的,並且,我們是否不得不據此修改我們的遊戲?”
我們確實修改了這款遊戲,正如我先前在演講中談到的,並非來自市場反饋,而其實來自我們自己內部的研究,關於的是,什麼似乎引起了公眾的關注,以及他們為什麼對《生化奇兵》不感興趣。
而實際上,如果你能向你的發行商展示,比如,確鑿、無可辯駁的…會表明如何讓你的遊戲更好的數字和事實,那麼他們通常都會願意接受,因為他們最終看到的是更大的銷量和更多的收入。我想,每當我們的發行商給了我們關於如何修改遊戲的反饋--他們確實這麼做了--我們也納入了這其中的一些主意時,我們都真的對它們進行了長時間的討論。
並且幸運的是,我們 在2K的聯絡人 , 格雷格·戈比(Greg Gobbi) ,他在玩法方面是個非常有理有據的人。並且,他給了我們很多好的建議,我們也談論了它們。而那些好的(建議)我們都實現了。而那些糟的(建議)我們就只是忽略了。就是這樣…
我還有時間再回答一個問題嗎? - 是的
好吧,再來一個。有任何人嗎?
提問10
好的。
提問10 :你們在創造《生化奇兵》之前,是否確認過哪些玩家可能…可能玩《生化奇兵》?
我們是否確認過什麼類型的玩家可能…
提問者:…什麼類型的玩家會玩《生化奇兵》?
那好吧,問題是: “我們在開始製作《生化奇兵》之前,是否確認過什麼類型的玩家會玩它?”
那麼,呃,正如我在演講中原本提到的,我們的主意是:
“呃,讓我們採用這類…這種我們喜愛的,評論家也喜愛的,但人們並沒有買很多份的遊戲風格。然後,讓我們努力解決它所存在的問題,以便把它帶給更多的受眾。”
因此,我們…我們的最初計劃是,所有人都會想玩《生化奇兵》。
而結果表明,這是一件難以做到的事情。我是說,我認為我們並沒有把一切做得盡善盡美。並且仍有很多人或許不喜歡它,或許有人會喜歡它但對此並不知情。但貫穿整個項目過程的一切都…算是以我們的目標為中心,即帶來這個先前算是一種硬核小眾體驗的東西,並向更廣泛的受眾展示它如何可以是他們想玩的一類令人興奮的遊戲。
好了,我覺得時間到了。
感謝你們所有人的到來。
如果你們有問題,我就會在這裡。
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所有出現過的人名,按順序:
克里斯托弗·克蘭 Christopher Kline:《生化奇兵》的程序設計總監/技術總監
肯·萊文 Ken Levine:Irrational Games(後稱2K波士頓)的公司創始人,《生化奇兵》的創意總監
喬恩·傑 Jon Chey(即 喬納森·傑 Jonathan Chey):Irrational Games(後稱2K波士頓)的公司創始人
羅布·沃特斯 Robb Waters:《生化奇兵》的概念美術師
傑德·沃爾 Jed Wahl:《生化奇兵》的附加美術師
約翰·阿伯克龍比 John Abercrombie:《生化奇兵》的AI程序設計總監
斯科特·辛克萊 Scott Sinclair:《生化奇兵》的美術總監
比爾·加德納 Bill Gardener:《生化奇兵》的設計總監
馬丁·斯萊特 Martin Slater:《生化奇兵》的PC平臺程序設計總監,DX10引擎的幕後人物
格雷格·戈比 Greg Gobbi:《生化奇兵》產品開發副總裁,Irrational Games在2K的聯絡人
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錯誤1:「讓我們重製《網絡奇兵2》即可」
錯誤2:「讓我們做個商業上的失敗品即可!」
錯誤3:「垂直切片」
錯誤4:「生命圍繞你,卻無需你而存在」
錯誤5:「形式追隨功能」
錯誤7:認為日程安排可以衡量進展
錯誤8:根據媒體反應評估你的遊戲
錯誤9:等到很晚才意識到小細節有多麼重要
錯誤10:努力把一個5年的故事容納進一場30分鐘的講座裡