中文翻译丨GDC演讲:“保持冷静,继续前进:制作《生化奇兵》”【KEEP CALM AND CARRY ON: MAKING BIOSHOCK】【GDC】【2008】


3楼猫 发布时间:2025-03-16 22:33:47 作者:陈贻琪 Language

目录

  • B站视频
  • 引语
  • 讲者简介
  • 参考资料
  • 正文(根据不同制作阶段划分)
出场介绍引入 开端-科幻演示(2002年) 原始独创理念-「AI生态」(2002年12月左右) 推销《生化奇兵》-视觉概念演示(2004年年中左右) 找到发行商-开始前期制作-视觉演示(2005年1月) 开始全面制作(2005年9月左右) E3演示(2006年5月左右) 微软X06演示(受邀)(2006年9月) 最后冲刺(2006年10月-2007年7月) 提问阶段
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B站视频

中文、英文字幕:本人翻译与听写(英字听写借助whisper模型,并进行校对)
本人在B站上传了视频版本
视频网址(点击前往):https://www.bilibili.com/video/BV1JbQtYEEyt/
详细图文说明请往下阅读☺☺
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引语

原视频简介:来自2008年巴黎GDC的报告,其中Irrational Games(2K波士顿)的技术总监克里斯托弗·克兰(Christopher Kline)概述了《生化奇兵》五年开发史中克服的许多概念、技术、制作和市场营销挑战。现场进行了几个早期原型片段的展示,并讨论了在项目的各种转变过程中遇到的许多困难、犯过的错误和吸取的教训。
可惜的是,几个原型demo的源文件已丢失,所以我从该讲者2007年在蒙特利尔IGDA上发表的类似该演讲的视频中提取了部分demo,并整合进所发布的视频。(详情请见B站视频)
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讲者简介:

克里斯托弗·克兰(Christopher Kline)
个人领英链接:https://www.linkedin.com/in/christopherjohnkline/
领英主页简介

领英主页简介

克里斯托弗拥有麻省理工学院(MIT)媒体实验室(media lab)的硕士学位,他的论文研究方向是人工智能和计算伦理学。在此之前,他获得了康奈尔大学计算机科学学士学位。他拥有两项美国专利,一项是为金融套利而设计的并行处理系统,另一项是在线电脑游戏玩家可以直接影响电视直播的方法。
他目前是oneZero Financial Systems公司的技术执行副总裁,该公司是一家为全球外汇、大宗商品、加密货币和期货市场的机构和零售经纪商以及做市商提供交易技术、连接和基础设施解决方案的供应商。自2013年以来,克里斯托弗一直负责工程团队、技术和流程的运营,使oneZero从一家初创的小公司成功发展成为市场领先的关键任务技术提供商。2019年年中,oneZero获得了第一笔外部投资,Lovell Minnick Partners收购了该公司大量的少数股权。
在加入oneZero之前,他在电子游戏行业的Irrational Games / Take-Two Interactive工作了近12年,帮助这家仅在PC上运营的小型开发公司成长为世界知名的多平台开发商。在此期间,他为 PC、Xbox和Playstation平台开发了五款广受好评、商业上大获成功的“3A级”游戏。最著名的是,他担任了《生化奇兵》系列游戏的技术总监,该游戏获得了全世界的普遍赞誉,赢得了多个年度游戏大奖,并被史密森尼美国艺术博物馆收藏。截至2015年,该系列游戏已售出超过2500万份,为 Take-Two Interactive 带来了超过5亿美元的收入。
此外,克里斯托弗还曾在互动娱乐行业的Nearlife Inc工作过几年。他在那里的工作包括互动电视技术、主题公园体验和高端互动科学博物馆装置。
领英页面的工作经历

领英页面的工作经历

同时,他也在《生化奇兵》制作特辑DVD中出现过:
详情可见我之前发布的机核文章:中文翻译丨《生化奇兵》制作特辑DVD【Making of BioShock】

知识挖掘机:中文翻译丨《生化奇兵》制作特辑DVD【Making of BioShock】

查看详情

视频网址(点击前往):https://www.bilibili.com/video/BV14u1XY2Eg2/
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参考资料:(需要科学上网访问)

  • (原始2008年巴黎GDC演讲视频,2015.3.27上传,作者Christopher Kline,时长54:32,分辨率640*480,视频标题:"Keep Calm and Carry On: Making BioShock" at GDC Paris June 2008):前往链接
https://www.youtube.com/watch?v=YOlrbWCSJkY
  • (原始2008年巴黎GDC演讲的PPT,经作者申请后可查看,形式:谷歌共享文档):前往链接
https://drive.google.com/file/d/0B40EXjTP2OcgbFlocHRBVDNaUzhfd01QYllUOTdQZDNod1cw/view?usp=sharing
  • (2007年蒙特利尔IGDA演讲视频,2015.8.15上传,作者Christopher Kline,时长1:23:16,分辨率320*240,视频标题:Saying "Yes" to the Player: The Evolution of BioShock):前往链接
https://www.youtube.com/watch?v=Bp_Zy39SphQ
  • (2008年巴黎GDC官网,现已无法访问):前往链接
http://www.parisgdc.com/
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正文


出场介绍引入

演讲PPT:P1

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2K波士顿,前称Irrational Games。关于如何规划和执行开发流程市面上有很多资料。人们参加会议,阅读大量文献,查看幻灯片演示文稿,设法找出正确的使用技巧使自己的游戏成功。既然你们来这了,我认为你们是希望得到一些这方面的信息。因此我想提前向所有人道歉,因为我对此一无所知。这并不是一场关于如何正确制作一款优秀游戏的演讲,这主要是一场关于失败的演讲。

演讲PPT:P2

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因此,我的中心论点是,《生化奇兵》本应该失败。

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事实上,它确实失败了。《生化奇兵》是一连串巨大的错误,以及多年来产生的很多失败。这导致了很多的白费工、返工、我们不得不抛弃的资产(asset),以及延长时间和扩大预算的需要。
而我认为这些个个都是好事。这些失败个个都迫使我们认真审视这款游戏,设法了解我们需要做出哪些改变来解决问题。

开端-科幻演示(2002年)

演讲PPT:P4

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因此,让我们从《生化奇兵》的历史开始吧,而这要一路追溯回2002年
当时,Irrational是一家非常小的公司,总计约50人。一半在美国波士顿,一半在澳大利亚堪培拉。我们先前推出了两款游戏,《网络奇兵2》《自由力量》,这两款都是广受评论界好评的作品。然而,它们并未取得商业上的成功(即 并不赚钱)。
因此,大约就在那时,公司创始人肯·莱文(Ken Levine)乔恩·杰(Jon Chey)(即 乔纳森·杰 Jonathan Chey)意识到我们在中预算作品上没有前途,当时那大约为300万至400万美元。但我们确实感觉到,在那主机市场上,我们以制作而闻名的这类游戏有一定的受众。因此,我们想把Irrational和PC平台所闻名的那类优秀游戏带给主机受众。但明显的是,如果我们无法实现迈向更大的作品和更多的受众这一飞跃,那么公司就注定要失败。

演讲PPT:P5

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而我们在PS2上首次尝试主机作品并不是很顺利。
在这款作品签约时,公司里还没有程序设计师,这是个问题。最初的中间件抉择是由一名非技术人员做出的,没有任何技术上的尽职调查。结果表明这完全是一场灾难,迫使团队在大约一年后改换了中间件。而我们所改换成的那款非常流行的、为PC设计的中间件,在PS2上也被证明存在严重问题。
因此,每当这样的技术达不到我们的假设时,雄心勃勃的游戏设计就还得更进一步削减,直到游戏几乎一点不剩。
因此,我在此时被肯聘请加入并开始评估未来的技术,目标是确保我们在自己下一次努力尝试中不犯这类错误。并且我们开始计划自己的下一款作品,这样就可以开始将其推介给发行商们。

演讲PPT:P6

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那么,我们从何开始呢?好了,我们知道自己正在迎接一个巨大的挑战。而为了成功,我们需要最大限度地减少一些未知因素。因此,我们需要这个设计具有保守性、熟悉性和可行性。一番头脑风暴之后,我们想出了一个自认为能满足所有这些需求的主意。

演讲PPT:P7

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那就是
「让我们重制《网络奇兵2》即可。」
你们可能想知道,为什么我们认为将自己公司的未来押注在一款商业上不成功、拥有小众粉丝群体的作品的半续作上是一个好主意。有几个原因。
第一,我们先前已经制作了《网络奇兵2》,因此我们知道这是可行的。事实上,《奇兵》(指《网络奇兵2》)的大部分原班人马,仍在Irrational。
第二,我们觉得《奇兵2》包含了一个经过验证的设计。它在评论界取得了成功,我们也认为自己知道是什么阻碍了它在商业上成功。
第三,我们认为自己知道一款《奇兵》风格游戏的设计中所有的关键元素是什么,因为我们先前开发了原版。因此,我们认为自己知道所有的难题会是什么,也知道自己会如何解决它们。
但最重要的是,我们真的很喜爱玩像《奇兵2》这样的游戏,我们想努力制作自己喜爱的游戏。因此,我们首先做的就是开发了一个原型。这个原型是用我们移植到了初代Xbox的旧PS2主机引擎开发的。

科幻Demo,2002.10.28

演讲PPT:P8

科幻Demo,2002.10.28

演讲PPT:P8

科幻Demo,2002.10.28

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这是我们开发的一个演示。你们可以看到它看起来很像《网络奇兵2》。有一堆不同的弹药类型、可定制的武器、四处搜索散布在世界各地的容器的能力。这其中的一些东西延续到了《生化奇兵》中。哎呀,正好把这里的音量关了。
这也是我们首次尝试非人形AI(即 人工智能),我们亲切地称其为「鳗鱼人」,并发誓再也不尝试一个看起来像条鳗鱼的角色了。
因此,它并不太令人兴奋,但你们可以看到的一点是…它看起来很像《网络奇兵2》。

演讲PPT:P9

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因此,我在这场讲座一开始就告诉你们,我们会专注于失败。而我们遇到的第一个失败,就是计划让《生化奇兵》成为一款《网络奇兵2》风格的游戏
问题并不在于《奇兵2》是一个糟糕的设计起点,而是我们有点太按字面意思理解这个计划。我们专注于制作看起来和《奇兵2》一模一样,玩法也非常相似的游戏。但现在不再是1999年了,图形已变得好多了,玩家也更有鉴赏力。
而老实说,我们先前做过这种科幻设定,并且我们认为自己或许可以做得更好。

演讲PPT:P10

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因此,我们不仅想做与众不同的游戏,我们也需要做与众不同的游戏,以便区别于其他的科幻太空恐怖冒险RPG(RPG 即 角色扮演游戏)。那么,我们需要既会引人注意,又合理可行的游戏。因此,我们决定专注于两个领域:

演讲PPT:P11

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第一个领域是叙事
非常规的故事和叙事是《奇兵2》一个非常成功的元素,而我们非常确信自己能利用这一点,使其成为《生化奇兵》的一大卖点。
因此,我们开了很多次会,大概有20个人在一个房间里为背景故事构思新理念。而此时,我们其实并没有任何客观主义安·兰德的概念,但正是此时,我们想出了这些角色最终会体现的理想。这些理想就像这样的事物:基因实验及其危险、战后政治、以及「设法摆脱政府」的理念。

演讲PPT:P12

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我们想专注于的第二个领域是AI(即 人工智能):
我们真的就认为AI是游戏的下一个前沿,我们决定如果我们真的要推进其中一个领域,那就必须是AI。但我们其实并不确定自己应该探索什么类型的技术。
问题在于,要让玩家对「更智能」的AI感到兴奋是极其困难的。我是说,每年都会有某个新游戏搭载着更智能的AI发行,但坦白说,大多数人甚至都不会注意到,因为智能的AI和不傻的AI之间仅一线之隔。而我们真的很担心,我们是一家小公司。因此,我们担心花大量的时间和资金在一项没有人会真正注意到的技术上。
因此,我们针对游戏中前所未见的不同类型AI设法提出理念。而人们在问像这样的问题:
“呃 要是AI有自己的生命怎么办?”
以及
“要是有AI不攻击你怎么办?”
这就是我们如何提出了我们称之为「AI生态」的原始独创理念。

原始独创理念-「AI生态」(2002年12月左右)

演讲PPT:P13

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这就是在2002年12月左右
我们选定这个「AI生态」概念有几个原因。
  1. 第一,在一般的游戏中,AI只起到作为对手故意找你茬的作用。而这有两个问题:首先是,我们的竞争对手在这方面做得非常好。其次是,玩家在设法尽可能快地杀死这类AI时,的确没有时间去观察和欣赏它们。
  2. 而第二个原因是,会影响玩家但并不直接与其对立的AI有助于增强这种一个「活生生的世界」的感觉,就像你确实身处某个真实的地方。
而且,这个「生态」基本上是围绕三类核心AI构建的。
  • 因此,有了这些被称为采集者的AI,它们最终变成了小妹妹。这些很弱小,但它们也对玩家和世界中的其他AI都非常有价值。
  • 有了保护者。它们非常强大,保护着这些弱小的采集者。
  • 还有了侵略者(或称攻击者)。它们想要采集者,也很暴力。
我们在概念上认为这些有点像,羊、人、狼(人,即牧羊人)

演讲PPT:P14

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而大约在那段时间,我们不得不稍作休息,因为我们需要一些资金。就这样,我们先前还没有找到一家发行商。我们决定我们需要推出一些游戏。
因此,与2K澳大利亚合作…抱歉,当时是Irrational Games澳大利亚,并与我们在波士顿(的团队)一起,我们在两年内推出了三款游戏。我认为我们做得很好。它们有着约为85%的Metacritic平均分,还不算太糟!这些也是很棒的项目,让团队一起工作并帮助建立了我们的技术共享方案。

推销《生化奇兵》-视觉概念演示(2004年年中左右)

演讲PPT:P15

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但最终,2004年年中左右,我们完成了这些作品并需要另一个项目。
因此,我们的努力尝试回到了设法推销《生化奇兵》。那我们就开始寻找一家发行商来对其资助。

演讲PPT:P16

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好了,这引出了我们的下一个错误。
下面就是基本问题:我们在推介这样的理念,即《生化奇兵》作为「《网络奇兵2》的精神续作」。对玩过《奇兵》并成为忠实粉丝的人来说这听起来简直就像是个特棒的理念!

演讲PPT:P17

演讲PPT:P17

演讲PPT:P17

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但是,当你开始把这个理念传达给实际控制资金的人时,他们所关注的地方在于它是个商业上的失败(作品)这一事实。
因此,我们遇到了一个大问题。你如何推销一款商业上的失败(作品)的精神续作?

演讲PPT:P18

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因此,我们想出了一个计划,逻辑有点像是这样的:
  1. 发行商们不喜欢承担风险。因此,他们更喜欢出资支持一种已经拥有许多受众的游戏风格
  2. 如果我们能让公众对《奇兵2》感到兴奋,发行商们就会认为,存在一个渴求《奇兵2》风格游戏的庞大市场
  3. 而如果我们要开发一款《奇兵2》风格的游戏,发行商们会把《生化奇兵》视为开拓这个市场的一条捷径
因此,我们真正所需要做的,就是让很多人对一款相当不成功的游戏感到非常兴奋
而肯·莱文当时就有了这个主意。他打电话给GameSpot,对他们说…--我觉得或许是在《奇兵2》五周年纪念日左右吧--他说:
“你们为什么不发表一篇关于《网络奇兵2》影响的回顾文章呢?并且,呃,与此同时,我们会为你们提供一篇关于我们对其被称为《生化奇兵》的续作的独家文章(our successor to it called Bioshock)。”
问题在于,在那时,我们没有任何东西来展示给他们,除了我觉得好像有的一幅概念美术和一些很巧妙的理念。并且我们有的时间太少了,以至于无法制作一个真正的演示,因为他们就要来到我们的办公室,为了…为了对下一款大作先睹为快。
因此,我们反而决定做的大概就是,弄出一些吸引人的视觉材料,讲述一点原理,并让人们想象「可能是」什么而不是实际展示出来

演讲PPT:P19

演讲PPT:P19

视觉概念演示,2004年10月8日

视觉概念演示,2004年10月8日

这就是我们展示给GameSpot的。我们使用《霹雳小组4》的引擎在大约两天的认真破解中开发了这个。
而我要指出这个演示的几个关键元素:
  • 没有引言介绍
  • 没有用户界面以及任何关于正在发生什么的解释
  • 只有一个房间,虽然它里面有很多东西。
  • 你们看不到任何AI
  • 你们甚至看不到任何动画
  • 而至于玩法,呃,演示中也没有这些。
因此,你们现在所看到的,正是让《生化奇兵》签约的那30秒「一无所有」。好吧。

演讲PPT:P20

演讲PPT:P20

演讲PPT:P20

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那这一切的结果是什么呢?
  • 第一,那篇《奇兵2》回顾文章在GameSpot网站上产生了巨大流量,来自于所有那些记得自己多么爱玩这款游戏的粉丝。而发行商们看到了所有这些粉丝活动,心想:
“哇,《奇兵2》一定很受欢迎!”
  • 但关键点在于,我们在这个计划上颇为成功,因为我们直接把自己的情况展示给了玩家。玩家比发行商往往认为的更聪明对新理念更开放。因此,我们的演示没有向他们展示这款游戏是什么,其实并不要紧。相反他们听到的是一次非常有力的推介,关于的是我们对这款游戏可能是什么的设想。
至于发行商们,就像在一个股市上一样,人们总是愿意出资支持看起来已经像是赢家的游戏
因此,很快,发行商们就打电话给我们!

找到发行商-开始前期制作-视觉演示(2005年1月)

演讲PPT:P21

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就在2005年1月,我们有了一家发行商,并正式开始努力开发整个游戏。
我们有资金,我们有一个团队,我们有一个粗略的日程安排。
我们缺少了几个关键要素:
  • 我们的确没有主机技术
  • 我们没有明确的美学眼光指导美术师
  • 以及,我们其实并没有一种超出「有点像《网络奇兵2》并把糟糕玩意儿修复了」的游戏设计
这是罗布·沃特斯(Robb Waters)的某幅早期概念美术,关于的是《生化奇兵》看起来可能像是什么样的。

演讲PPT:P22

演讲PPT:P22

演讲PPT:P22

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因此,我们的计划是花三个月来完成日程安排、概念设计、初步技术性工作,然后花最后四个月开发一个演示。它会演示我们游戏的所有重要方面。你们当中的一些人可能对这种模型熟悉,有时被称为「垂直切片」
而在这种模型中,你第一个可玩的(演示)包含了游戏中几乎每个主要系统的一次初步实现。权衡在于,每个系统都只实现到非常基础的功能性水平;仅足以展示它是在运行的。
我们的希望在于,在前期制作的末尾,我们可以查看垂直切片并确定我们的游戏是否步入正轨。而如果它没有的话,我们至少会知道自己得做什么来修正它。

演讲PPT:P23

演讲PPT:P23

演讲PPT:P23

演讲PPT:P23

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就这样,开始时,程序设计师们同时在做两件事。
我们在澳大利亚的了不起的技术团队正在开发一个世界级主机引擎,基于的是我们先前的技术。而在波士顿,程序设计师们正努力开发出所有这些我们需要用来支持垂直切片演示的主要游戏系统
而有几个主要理念我们在技术方面正推进着:
  • 当然,对于AI,我们专注于让「AI生态」的这些交互运行起来,这样我们就能看到它们运行得有多好。
  • 我们在动画上推进了很多,从头开始开发了一个全新的动画系统。因为,坦白说,在过去我们动画制作得非常糟糕。我们也认为自己会需要一个高质量的动画系统,以便让「AI生态」看起来非常棒。
  • 最后一件事是光照,光照的确是《奇兵2》氛围的关键。而我们从头开始开发了一个全新的渲染器,围绕着一个可让我们在每个处理阶段做到每像素8个半动态光源的光照模型。这大概意味着,只要光源不移动,你就可以改变颜色和强度。而这一切大概都是为了一笔低固定成本。因此,对美术师来说,光照本质上是免费的。这一点(后来)改变了,但在开始这是个好主意。

演讲PPT:P24

演讲PPT:P24

演讲PPT:P24

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设计团队的核心假设是:
“好吧,呃,《奇兵2》是一次几乎完美的游戏设计。”
因此,计划是:
“好吧,让我们只保留重要的元素并解决小问题。”
那么,我们从《奇兵2》中保留了什么呢?
  • 我们想保留资源短缺的理念,因为这会增加玩家的紧张情绪,并且会让他们渴望探索世界来找到更多资源。
  • 我们想保留同类型的紧张情绪和氛围
  • 通过多种系统进行玩家定制的理念。
  • 而另一个重要的理念是,我们想要玩家在空间中谨慎地移动
我们还开了很多次会,设法找出是什么问题让《奇兵2》无法吸引更广泛的受众:
  • 第一,这款游戏对很多人来说并不易懂,因为界面极其复杂
  • 而如果你把这一点结合上,我们让玩家刚一开始就接触到游戏中几乎所有的机制和系统,而不是一个接一个地逐步向他们介绍每个系统,你最终会得到一款对任何非真正硬核玩家来说都只是非常令人不知所措的游戏。
  • 最后,《奇兵2》中的图形很差劲。当他们开始制作这款游戏时,引擎大概都过时两年了。因此,我们非常想拥有一个优秀的图形引擎。

演讲PPT:P25

演讲PPT:P25

演讲PPT:P25

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而在前期制作期间,美术团队正专注于两件事。抱歉,主要是一件事,那就是AI模型
而他们这样做是因为,这款游戏在如此大的程度上以一个「AI生态」的概念为中心。因此,我们认为这一点是这款游戏美学的必要组成部分。
他们得到的指导原则是:
“你们设计的这些生物应该看起来像是它们为了在游戏和「生态」中发挥自己的作用而进化的。”
例如,一个侵略者,即一个近身战斗的家伙,应该看起来像是他的身体为了使他更擅长击打东西而进化的。
除此之外,游戏设计师也在对设计进行限制,表示,例如:
“好吧,你们这些美术师,我们不在乎这个怪物看起来像是什么样的。只要他看起来像是为近身战斗而进化的…而且还能发射一种移动缓慢的、造成大量半径伤害的投射物/炮弹。”
因此,美术团队为此纠结了相当久。

演讲PPT:P26

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我们想出了几个古怪的设计。
我觉得我们称这个家伙「甜手」(直译:山药手),因为他有一只手像个土豆。他本应该是为了近身战斗(而设计)的,抱歉,打光不太好。

演讲PPT:P27

演讲PPT:P27

演讲PPT:P27

演讲PPT:P27

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我们有这样一个为了远程战斗使用榴弹而进化的家伙。
而这没有出现在游戏中真是遗憾,因为它是我们最漂亮的模型之一,杰德·沃尔(Jed Wahl)为此努力制作了很长时间。

演讲PPT:P28

演讲PPT:P28

演讲PPT:P28

演讲PPT:P28

演讲PPT:P28

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我们还有为了从死尸中吸出亚当物质而进化的东西。
这就是对「采集者」角色的一种非常字面的解释。

演讲PPT:P29

演讲PPT:P29

演讲PPT:P29

演讲PPT:P29

演讲PPT:P29

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那么,七个月的前期制作之后,我们最终得到了什么?
好了,下面是我们最终可交付(演示)的一个视频。

演讲PPT:P30,视觉演示,2005.08.26

演讲PPT:P30,视觉演示,2005.08.26

在这个演示中,你们会看到一些一直保留到《生化奇兵》末期的东西:
  • 又有不同的弹药类型
  • 你们马上就会看到的手枪榴弹发射器,看起来与最终版本相当相似。
  • 你们可以看到在空间中的这种谨慎前进
  • 并且在这里我们可以看到采集者。而采集者…抱歉,那些就是给小妹妹的通风孔。你们可以看到这有多么令人兴奋。然后,在这里,你们会看到「AI生态」在运转,这个侵略者在设法射杀采集者,而保护者在保护它们。
而无论如何,这里面也有一堆不太好的东西:
  • 有大体上缓慢而乏味的玩法
  • 很多我们需要用来解释正在发生什么的屏上信息
  • 并且AI在无缘无故地卷入战斗
那么,在这个演示的末尾,我们吸取到了什么教训呢?

演讲PPT:P31

演讲PPT:P31

演讲PPT:P31

演讲PPT:P31

演讲PPT:P31

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你们会看到,出现在所有这些幻灯片中的一个东西…一个主题就是,很多时候,实现我们的目标就是我们如何犯下自己最大的错误
垂直切片就是这一点的一个很好的例子。
垂直切片模型有两个主要问题
  1. 第一,你最终会使得自己的所有游戏系统得到体现。但你不会有很多的时间来开发这些系统之间的关联,更不用说调整它们恰当地向玩家解释它们了。 而如果你的游戏是以涌现(emergence)和玩家选择为导向,这就是一个大问题。
  2. 但这个模型中最重大的缺陷在于,你会浪费时间开发大量你已经知道如何做的系统。 比如,我们真的需要开发一个物品栏(系统)吗?或一个HUD(系统)?或甚至一个武器(系统)?一个任务系统?游戏内的「录音日记」(系统)?这些都是我们在《奇兵2》中已经开发的东西。我们知道如何开发它们,我们知道它们会运行的。并且我甚至怀疑我们为什么要在引擎内完成它。我们为什么不只在3D Studio Max中开发一个演示? (HUD=Heads-Up Display 即 抬头显示)
因此,我们的结论是,我们本不应该浪费时间去努力实现每个小系统。而相反,我们本应该只专注于那些我们甚至不确定自己能否实现的东西,然后忽略其他一切
因此,这引出了接下来的几个错误。

演讲PPT:P32

演讲PPT:P32

演讲PPT:P32

演讲PPT:P32

演讲PPT:P32

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那么,你们还记得这个「AI生态」理念吧?
嗯,它理论上是很棒的。我们的AI总监约翰·阿伯克龙比(John Abercrombie),花了几个月来实现它。而且他做得非常非常好。
遗憾的是,当我们在最终演示中看到它时,结果表明它是一次重大失败。
基本问题在于,因为这些行为并不是以玩家为导向的。玩家无法推断AI的意向性以便理解它们为什么在做自己所做的。因此,结果是,这个「生态」虽运行正常,却毫无意义
而当我们在做像这样的游戏时,自己必须记住,游戏都是关于核心幻想和玩家能动性(player agency)的。而因此,为了让玩家能够在很短的时间内了解世界,(这个时间)即一款游戏的时长,世界的确需要围绕着玩家。

演讲PPT:P33

演讲PPT:P33

演讲PPT:P33

演讲PPT:P33

演讲PPT:P33

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我们在美术方面犯下的另一个错误,是太过专注于生物模型
鉴于美术师受到的所有限制,他们度过了一段非常艰难的日子来想出看起来不愚蠢的怪物设计,更不用说吸引人的了。
但这甚至还不是真正的问题。
真正的失败在于,此时,没有人真正理解这款游戏最关键的视觉元素是什么。而最终我们吸取到的教训在于,《生化奇兵》最吸引人的不是怪物,而是极乐城本身
对于这款游戏,我们需要人们觉得自己来到了一个神秘、庄严和充满可怕悲剧之地。而我们完全把这搞砸了。在垂直切片中,玩家看起来像是就在某处的一个无聊潮湿的洞穴中。

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那么,我们是如何处理这些失败的呢?
呃,我们从未真正计划过前期制作会失败,也从未考虑过重新开始,尽管我们或许应该(这样做)。它完全未被作为一个选项提出来。
因此,我们所决定的是,为了让这款游戏成功运行,我们必须找到一种办法来帮助玩家与这个世界和其中的生物建立情感联系
  • 第一,我们需要为「极乐城」,即你所在的城市,塑造一个形象,而且它必须是那种在玩家心中营造出一股神秘感和惊奇感的(形象)。
  • 第二,我们需要修改「生态」设计,这样它就对玩家来说易懂且有趣。

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而在垂直切片中,我们设法从零开始构建一整个世界,而没有首先花时间去弄清楚它会看起来如何、感觉如何。
而这显然失败了。
肯·莱文一直坚持说,直到我们弄清楚了这个世界会看起来如何、感觉如何,我们才能再进行任何内容创作。
而他一直向美术师重复的一句话是:
“让我们只做一间感觉像《生化奇兵》的房间,并且直到我们有了这一间才能进一步创作。”
而这花了几个月。几个月之后,在肯和我们的美术总监斯科特·辛克莱(Scott Sinclair)的带领下,我们完成的那间我们决定让其看起来就像极乐城的房间,最终成为了克什米尔餐厅,你们当中的一些人可能记得它出自游戏中的第一关

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在AI方面,我们必须修正三个地方。
  • 第一,我们抛弃了像这样的理念,即为了自己的作用而进化的可怕变异生物。我们真正得做的就是展示你所战斗的这些东西显然曾经是人,而这样,玩家就能认同这种丧失人性的理念,它围绕着极乐城世界。
  • 第二,我们必须修正「生态」,这样玩家才能理解自己的行为与AI的反应之间的关系。而这一点很重要,因为它可让玩家提前计划,并决定自己可以巧妙地使用哪些质体或武器来对付AI。
因此,为了修正「生态」模型,可以说是,理论上简单,实际上很难,而我们修改了这三种基本的AI类型,这样它们的行为就以玩家为中心而不是与玩家无关。
而我这样说是指,它们的稳定状态在于,它们处于一种「和平」状态而不是一种「混乱」状态,直到玩家干预。

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而这引出了第三个地方:我们必须修正AI
游戏和「生态」的原始目标之一,就是迫使玩家做出一个道德选择
我们想要玩家考虑的问题是:
“为了生存我需要亚当物质,这些无助的生物拥有我需要的亚当物质。我是帮助这些生物,这让我更难生存;还是伤害它们,以便让我更容易生存?”
而游玩这个演示使我们懂得了一件重要的事,那就是:人们无法同情看起来像是一只昆虫的生物。因为人们会杀死昆虫。
因此,我们需要一个针对采集者的设计,它会让人们在决定伤害这些无助的采集者之前认真思考他们要做什么。我们需要会在玩家心中引起同情的生物。

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因此,我们尝试了一堆不同的概念。
这是…是的,它是一只青蛙,带着一个瓶子。我不知道它(瓶子)是从哪里来的。

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我们还有一只轮椅上的狗
我是说,你们有点为它感到难过,对吗?
而最终,我是说,出现了很多像这样的古怪主意。

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但是,出现的一个趋向是,我们逐步开始转向更人形的形态

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我们最终得到了,看起来像《欢乐糖果屋》(又称:《威利·旺卡和巧克力工厂》里的奥帕-伦帕人的生物。
但是,你们可以看到的是,你们正一点点快要对这个生物产生感觉

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然后有一天,我们的概念美术师罗布·沃特斯,想出了这个概念。而当我们看到时,我们意识到我们步入了正轨。就是这个。
当你们看着这个概念时,就是说--这就是采集者设计尾声的开始。就是说,这个生物是你们可以真正开始为之同情的概念

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再经过几次迭代,以及对此的各种修改之后,以便使其多引起一些同情,我们最终得到了小妹妹

开始全面制作(2005年9月左右)

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在2005年9月左右,我们开始了全面制作
而在此期间,我们的目标是,纠正我们在前期制作期间所犯下的错误同时全速开发游戏,因为我们的日程安排不能再长了。
并且在此期间,所有人都非常努力地工作:
  1. 技术(团队)正在上线
  2. 美术(团队)正在构建关卡
  3. 设计(团队)正在,就是说,在设计文档上取得很大进展。
  4. 并且,对所有人来说,重要的是,所有的里程碑都正在被达成。

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而对我们来说,令人惊讶的是,在大约八个月里,一切似乎都进行得非常顺利。
而因此,事后看来,我要问你们的问题是:游戏开发究竟什么时候能非常顺利地进行八个月?
而答案是永不

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就这样,由于没有发生严重危机,我是说,没有重大迹象表明项目中存在问题。
人们真的认为没有任何必要进行干预
  1. 毕竟,就是说,为什么要去干涉似乎正按计划进行的事情呢?
  2. 并且,坦白说,所有人都忙于其他危机。有商业问题市场营销…之类的事。
但结果表明,确实有很多大问题:
  • 比如,设计在不断变化。而因此,设计团队在推翻我们已经开发的技术。
  • 技术开发得太早了。因此,它早在设计(团队)甚至有时间对其测试之前就开发了。比如,设计师确实会回来找我们,并要求实现他们早在六个月前所要求的、而我们先前已经实现了的新功能。
  • 并且,美术团队在构建空间时,没有任何关于玩法或故事需考虑的因素是什么的概念
但还有一个更大的问题,而那就是,没有人真正专注于「玩家的整体体验」是什么。

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此时,团队中有很多抱怨
很多人(包括我自己)都认为我们没有朝着正确的方向前进,或者说,其实根本就没有任何方向

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因此,我们需要的是一场会让我们集中精力、让所有人齐心协力严重危机
最好是一场非常公开的!

E3演示(2006年5月左右)

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这引出了2006年的E3(展会)。这是在2006年5月左右
而这个E3演示对我们来说真的非常关键,因为它迫使所有人齐心协力。
我们必须采纳所有这些我们内部在谈论的疯狂主意,仿佛它们确实是好主意。并且我们必须证明,它们真的能在这款游戏的背景下运行。
因此,在设法弄出一个好的演示时,我们意识到,为了展示我们能打造出一次引人入胜的用户体验,我们必须改变我们对这款游戏的思考方式。 而且我们必须停止思考玩家在这款游戏中能做什么。所有这些,比如关于武器定制和质体成长的系统。并且我们必须开始真正思考玩家在这款游戏中会感觉到什么
因此,与其把这款游戏认为是一个游戏系统和玩家可能性的集合,就像这种理念一样,即一款完全沙盒风格的游戏,我们必须开始从一个连贯的、预先计划好的玩家情感弧线的角度来思考它。

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就这样,这个E3演示是我们首次开发出看似有可能像是一款真正游戏的东西。并且,至少对我们来说,它不仅证明了我们关于涌现玩法和玩家选择的理念,而且还表明了这些元素可以是一场引人入胜的叙事的一部分
这对团队士气是一次极大的鼓舞。
不过,对我们来说,甚至更好的是,媒体完全喜爱这款游戏。我们在E3(展会)上获得了17个奖(包括三个「展会最佳」奖)。而这真是太棒了。我是说,我们真是受宠若惊。
我并不是说这只是为了吹嘘E3(的事)。我想提到这一点的确只是因为下一个错误。
E3演示可见我之前发布的机核文章:中文翻译丨《生化奇兵》早期开发者演示【E3展会+X06展会】(2006)

中文翻译丨《生化奇兵》早期开发者演示【E3展会+X06展会】(2006)

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所有大的游戏网站都有这些你可以购买的付费服务,他们会帮助你评估玩家对你的游戏是怎么认为的。
而他们通过追踪来做到这一点…呃,他们追踪玩家,追踪他们阅读哪些文章,并把这些数据与他们阅读的所有其他文章、他们表示要列入自己购买清单的哪些游戏,以及他们已经购买的哪些游戏关联起来。
而如果你可以获得这些数据,我确定这并不便宜…但如果你花…如果你查看它并花时间真正批判性地思考它,它就可以帮助你了解是什么让玩家感兴趣,以及你游戏的哪些方面是否会引起兴奋。

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因此,我们查看了一下这些数据…并且我们发现了很令人惊讶的事情:
  • 《生化奇兵》正获得很多来自媒体的批判性关注。文章每天都在增加。
  • 但当你在这些大型游戏网站上,查看关于玩家在看什么的实际统计数据时,结果表明,《生化奇兵》并没有在实际公众中引起太大的兴奋
而我们为此纠结了一段时间,并且我们花了很长时间对数据做了很多分析,以便设法找出游戏所存在的问题。

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玩家是非常聪明的,比他们通常被认可的更聪明,而且他们欣赏复杂性。他们不介意玩一款混合了RPG(RPG 即 角色扮演游戏)射击游戏冒险游戏元素并且基于哲学的游戏。
但是,所有人普遍都想在他们的脑海中对自己会有什么类型的体验有一种设想。他们想知道一款游戏的核心幻想是什么,然后才能支持它并将其列入自己的购买清单。
因此,为了引起更多受众的注意,我们决定,我们需要改变自己的市场营销信息,使其更直白明确
而我们想出的信息是…
「在《生化奇兵》中 你有一把枪,《生化奇兵》是一款射击游戏。」
这就是我们所采用的信息。我们也改变了自己所有的市场营销,使其与这一信息一致。
当然,此时我们遇到的问题是,我们必须证明它可以是一款射击游戏

微软X06演示(受邀)(2006年9月)

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这引出了下一张幻灯片:「微软X06活动」。
而这是一个他们每年或每两年举办一次的大型活动,在这当中,他们把所有媒体都带到某个很棒的地方,把他们安排到豪华的酒店房间里,并且展出他们认为会成为真正大作的游戏。
就在2006年9月微软邀请我们成为这些主打游戏之一。这对我们来说是一次巨大的机遇,因为我们会出现在这块大屏幕上与所有的主要记者一起。比如 与CliffyB(CliffyB 即 克利夫·布莱辛斯基 Cliff BleszinskiEpic以及…一起在那上面,我觉得《质量效应》也在展示。不利之处是,我们只提前三周接到通知!因此,我们断定这是值得的,并且我们放下了自己正在做的一切,完全打乱了日程安排,使整个团队专注于努力开发我们为这次活动所尽可能做的最佳演示。
而那个E3演示先前帮助我们把极乐城这个世界建立成这种玩家想去看看的诡异神秘之地
在X06(展会)中,我们必须展示一个稍有不同的演示。我们必须向世界证明《生化奇兵》可以是一款射击游戏。
我们也必须向人们展示,为什么所有这些游戏系统和这些你能做的疯狂环境之事在游戏中确实是重要和有用的
因此,我们对此思考了一段时间,比如,我们要如何展示这一点。而最终我们的设计总监,比尔·加德纳(Bill Gardener),想出了这样的理念…即让这个演示成为一个「玩法故事」。
因此,我们从这种理念开始:
“好吧,故事是…你正在猎杀这个大老爹,就在《生化奇兵》的医疗站里。 而这个大老爹非常强大,就像,如果你只是去尝试和他战斗,你没有任何机会成功。 但如果你操纵这个世界,使用,比如,安保系统,使用自己的质体力量,比如,火(即 焚化!,使用它来利用环境,比如,把泰迪熊点燃着火然后把它们扔向大老爹,以及使用自己的力量,比如,隔空取物…所有这些我们先前在游戏中加入的、都没有得到真正展出的酷炫系统。如果你把所有这些结合在一起,我们就会展示你最终是如何拿下这个大老爹的。”
这就是我们想传达的信息,而我认为这很成功。

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事实上,它非常成功。这个演示比我们先前做过的任何演示都远远更充满动作。
当这个视频在Xbox Live上发布时,这款游戏真正开始受到公众的关注。通过监测GameSpot的追踪数字,我们也可以看到这一点。
有趣之处在于,尽管就其核心而言,它仍是同一款游戏,但把它放在一款射击游戏的背景下展现后,人们似乎真的对它更感到兴奋了。
就连团队也更感到兴奋了。我记得当我们完成这个演示时,我们在会议室的一个大屏幕上展示它,然后所有人居然…人们居然欢呼起来。我们是一堆很愤世嫉俗的人,因此这意义重大。整个团队都为我们先前所做的感到非常自豪。
而更重要的是,当我们一起查看它时,我们看到了一个这款游戏可以朝其发展的、以便使其比之前甚至更好可能方向
X06演示可见我之前发布的机核文章:中文翻译丨《生化奇兵》早期开发者演示【E3展会+X06展会】(2006)

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最后冲刺(2006年10月-2007年7月)

演讲PPT:P56,Montage 3

演讲PPT:P56,蒙太奇3

演讲PPT:P56,Montage 3

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因此,这款游戏的最后九个月。这是这款游戏的最后冲刺。对团队来说,这是一段很手忙脚乱的时期
所有的主要部分都正在落到实处,因为团队最终对核心玩法体验会是什么有了一个很好的理念。
而此时,我们实际上已经开发了很多人们会从《生化奇兵》中开始记住的关键体验。就像这样的事物:与斯坦曼的相遇、泰南巴姆…--有人在说剧透,你们不妨在这里捂住自己的耳朵--安德鲁·莱恩的死亡场景、以及给小妹妹泰南巴姆的藏身处
但我们仍有一个非常大的、我们几乎忘记了的问题

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我们确实太专注于大细节了,并且太高兴我们有了某个可以继续向前推进的东西,以至于我们居然忘记了小细节是多么重要。
我们一直专注于让这个世界看起来很棒、使这些核心系统融入,以及让这款游戏真正充满动作。我们在修改很多代码,使这款游戏更着重于一次令人兴奋的体验,而不是一次运用智力的体验。

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但有大量的东西我们没有关注到。我是说,这些就像是我们所忘记的细节的千分之一。
  • 我们甚至不知道我们的玩家是否理解我们的故事
  • 此时,有了小妹妹--如果你们记得的话--你可以采集她们或拯救她们。这在那时实际上并没有实现。我们不知道你会如何处理小妹妹。这就是为什么X06(展会)末尾的演示在你实际抱起她之前就淡出到黑色了。
  • 我们遇到了一个大问题,即我们是否…我们要如何平衡「把金钱作为一种用于玩家成长的经济」这种理念与「把亚当物质作为一种用于玩家成长的经济」这种理念。
  • 而我们…当我们进行一些游玩测试时,我们发现人们的确没有在使用他们的质体。他们只是在专注于武器。因此,我们必须鼓励他们这样做
  • 我们甚至没有思考过平衡游戏,我觉得,这最终对我们产生了不利影响。
  • 帧率是一个巨大的问题。
  • 并且剧本也没有真正写好。
因此,出现了很多问题。

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在这九个月里,很多事情都改变了。但遗憾的是,那说来话长,只得等到改天再说了。
我们吸取到的重要教训,我也希望你们所有人都记住,在于,我们作为开发者的工作,就是找到我们需要做出的改变,以帮助玩家理解我们的游戏为什么有趣。
因此,我们通过焦点测试进行了很多这方面的(工作)。我们会测试某个东西,我们会把它展示给一堆天真的玩家,不帮助他们,甚至不和他们一起在房间里,而只是尝试找出他们不知道的是什么、他们不理解的是什么。
并且,得说清楚,这样我就不会在网络论坛上被抨击,我们的工作不是实现他们针对如何修复这一点的愚蠢主意。我们的工作是找到一种办法来帮助他们理解我们的理念

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而有些人认为,不断地搞砸改变游戏设计,以及延长日程安排,是没有办法开发一款优秀游戏的。
但据我所知,我很肯定这是开发突破性新IP的唯一办法(IP=Intellectual Property 即 知识产权)
关键之处在于,如果你正在努力制作这些作品中的一款,你真的得让自己对这种可能性保持开放,即在任何特定的时间,

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你都可能会把一切都完全搞砸。
因此,当质量保障部门的人来找你,并说:
“嘿,你的主角真的很烂,没有人喜欢他。”
而此时到你推出(作品)之前还有六个月,并且你已经录制了所有的对话,你仍得听取那个人说的。
而肯·莱文在《生化奇兵》(的制作)上确实遇到了这种情况。我们的质量保障团队进来了,并说:
“这行不通的。”
然后,呃,猜猜怎么了?我们采纳了这个建议,完全重写阿特拉斯这个主角,并录制…重新录制了所有的音频。而我认为这是为了让这款游戏更好。
但是,为了让这类方法行得通,你需要真正怀疑一切,你需要听取所有人说的。而最重要的是,你必须在各级团队的每个成员之间,在各个层面保持高度的诚实

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那么,这大概就是我目前所有的内容。
感谢你们所有人的到来,我很感激你们抽出时间聆听。
下面我会开放提问。

提问阶段

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那么,有任何问题吗?如果有的话,请挥挥手。

提问1

好的。
提问1:当您指出,你们正转变为专注于「这款游戏作为一款射击游戏」的信息时,你们是否有意回避了始终将任何内容称为「类RPG」或「RPG元素」?因为我个人在媒体上注意到似乎有点算是偏离了那一点,因为我,就是说,在团队中考虑过它们。
因此问题就是:“当我们把自己的市场营销信息转变为「这款游戏作为一款射击游戏」时,我们是否避免了提到「RPG元素」?”
这也是我们实际上有意识思考过的。而我们所断定的是,已经在关注《生化奇兵》的硬核受众对所有「RPG元素」有所知情。我们真正需要做的是把我们的信息传达给…市面上那种没有在关注《生化奇兵》的广大受众。
因此,是的,在大多数文章中,我们淡化了「RPG元素」,不是因为我们把它们从游戏中拿掉了,而是因为真正在意这些元素的人已经对它们有所知情。然后我们把自己的主要公开信息专注于「《生化奇兵》正如这种不可思议的、令人兴奋的射击游戏体验」。

提问2

好的。
提问2:你们是否会制作《生化奇兵2》?
呃,我可以说…我们真的很高兴…我们先前能成功地把这类体验,比如,《奇兵2》(指《网络奇兵2》)的涌现玩法、令人兴奋的叙事世界带给多得多的受众。
并且,我想在这一点上,我必须得非常含糊,而我可以说,我们正在制作一个令人兴奋的新项目,我们也对更进一步发展感到非常兴奋。
因此,我没有回答您的问题,但还是感谢您的尝试。

提问3

好的。
提问3:那么,对于你们的下一个项目,你们是否会转向一个更迭代的开发模型?
是的,我们一直在内部进行很多关于不同的迭代开发流程的试验。而我不确信我们是否已经找到了合适又行得通的那个。
就这样,我们尝试过,比如,大执行团队;我们尝试过大量的小焦点团队;我们尝试过…就在一个焦点团队中设立一个中央指导。而我觉得我们还没有做到这一点,但我们确实认识到,迭代是促成了所有这些主要的人们真正记住《生化奇兵》出色之处的原因。并且我们想要继续让团队成员有能力进行这类迭代,以使我们的游戏甚至更好。
因此,是的,我们想要更多地迭代。我们不确定自己能否为其提出一套方法论,但这在计划中。

提问4

好的。
提问4:我就只是想知道当你们在创新时,团队里通常会有点怀疑这些理念实际上是否会行得通,但如果你们对某个东西有一个理念或一个设想,有时你们必须只是一点点推动它使其通过。但我想,然后总有一刻,当你们不得不面对现实时,那就是:「或许这行不通」。当你们实际上确实质疑它,并在为此沮丧而开大会时…你们对此是否有任何想法?
因此问题就是:“有时,当你们在尝试某个很有创造性与新颖性的东西时,你们身在其中而看不到最终的结果。而你们是否…你们如何达到这种地步,即自己意识到「这也许行不通」?并且什么时候会发生这样的情况?”
我们在《生化奇兵》(的制作)上当然有过很多这样的情况,因为肯和团队中的几位主要总监真的在抱着那种对这款游戏会是什么的设想。但到达那一步花了很长时间。
我还记得在很多会上,我们在观看美术关卡,而设计师、美术师或程序设计师也许并不真正理解这款游戏背后的核心意图是什么。我记还得东西被扔了,人们被吼了,但是,这都是与一个团队合作的一部分,一个对自己正在做的简直如此热情的团队。
至于「你们什么时候卷铺盖走人并认输放弃?」…嗯…哼。
提问4补充:或许不是真的放弃它,而是看到这个工作不会……(看到)这个方向行不通而你们不得不质疑它。
是的。好吧…事实上,或许最好的例子…我认为,在你能做出那个决定之前,你需要取得,比如,对自己产品公正、客观的反馈。
因此,那是…当我们进行自己的首次焦点测试时,这对我们来说是一次巨大的震撼。我们认为这款游戏很棒。我们把它给了这些测试员,并取回了他们对这款游戏是怎么认为的评论。而我们取得的东西就像「这是什么蠢地方?有着所有这些穿得像弗兰克·辛纳屈的僵尸跑来跑去想要杀了我。」你们也知道这…我是说,这真的令人沮丧。
但是,我认为神奇之处就在于,如果你仍非常相信自己的游戏,你非常相信这个设想,你就不会放弃,你要做的就是说:
“好吧,就是说,这些是我们的客户。这些是他们的真实反应。让我们设法弄清楚他们为什么会那么觉得。”
因此,很多…在这个特定的例子中,我们更改了角色上的一些纹理。我们设法改变了AI的发声,以便稍加清楚地表明它们具有现实世界的需求和目标。
因此,我不知道…据我所能记得的我们从未真正认输放弃。但我们真的确实有过很多时刻。其中…当某个没有参与制作这款游戏的人给了我们关于这款游戏的真实反馈时,我们真的不得不重新评估我们会向哪里发展来处理事物。就是这样。

提问5

好的。
提问5:您…在先前的幻灯片中,您说过故事是你们的永恒。
是的,我们用了…嗯,这是个有趣的故事。
《部落:复仇》《霹雳小组4》(的制作)上,我们获得了虚幻2引擎的许可。因此,这大概是《虚幻竞技场2003》的时间范围。而我们在那时与Epic中断了关系,因为我们刚刚决定要带着它(虚幻2)沿着我们自己的方向发展。我们也为这些项目而扩展了它。当我们开始(制作)《生化奇兵》时,我们就从这个引擎开始了。因此,《生化奇兵》并不是真正的虚幻3(游戏),它是虚幻2(游戏)。
而之所以如此,是因为我们…虚幻3是…它看起来真的很酷炫,但它极为早期。并且(制作)过去的项目,让我们先前吃过大亏,因为中间件可能带来他们在我们的时间范围内交付不了的东西。因此,我们断定:
“是的,为了把它提升到一款虚幻3类型游戏的水平,这对我们来说会是多得多的工作。但我们真正了解我们所拥有的引擎。我们也知道我们的时间范围是什么。并且我们可以把我们的开发日程安排着重于我们对自己里程碑的需求。”
因此,《生化奇兵》的引擎是虚幻2,加上我们从虚幻3中偷走的几个部分。我们获得了所有版本的许可。我们并没有真的偷走它们。但像渲染器物理AI动画音效脚本系统,就是说,这都是我们自己写的东西

提问6

好的。
提问6:你们是如何管理团队士气的…就在所有这些事件和改变,我想还有紧要时期,每个美好的周末之中?你们是如何让团队保持专注并向前发展的?
因此问题就是:“我们如何管理士气并让人们对向前推进项目保持兴奋?”
我可以说,我们只是把他们锁在了一个房间里,不让他们离开。在这个项目(的制作)上,当然有过很多煎熬时期。以及很多时期,包括我在内,在其中我记得…去和我们的项目总监共进午餐,然后只是说:
“喂,我看这不会有任何发展的,发生什么了?”
而在这每一次士气处于最低点的情况下,我们发现的是,我们的确需要某类外部公众压力…来让士气回升。因为当人们知道他们要把自己的灵魂倾注到公众实际会看到的东西中时,这的确会让他们专注。就当我们最终…开发了这些演示并把它们展示给了公众时,这的确推动了士气立即再度回升。因为你真的能看到进展在发生。
而在末期,我们确实有过一段非常长的紧要关头。但这主要是因为,我们…我们在最末期得到了一次延期。就是说,发行商看出,如果我们仅仅再有大概或许两个月的时间,我们就能真正打磨润饰那些会推动产品更上一层楼的额外元素。而我认为这款游戏…团队在那时就知道这会是一款特棒的游戏。他们看出了最后冲刺阶段。就在那时,我们只是埋头苦干,奋力完成了它。

但我觉得我还剩五分钟…哦,还剩五分钟。
那好吧,我们还有时间再回答或许一两个问题。

提问7

好的。
提问7:你们大伙拥有这种自己努力使其在商业上可行的、具有艺术性和创造性的设想。那么,您认为如果你们大伙本只会制作一款射击游戏,具有高生产价值的简单射击游戏…您认为销量本会更好还是更糟?就是总的说来,如果你们本不会有这种关于整体设想的驱动力的话?
啊哈。因此问题大概就是:“如果我们先前没有…与其努力制作我们确实所制作的那类作品,如果我们先前专注于制作一款…一款或许简单直接的、更有大众市场吸引力的射击游戏,我们先前是否更成功?”
我其实并不知道这个问题的答案。
我确实知道,我们之所以没有走这条路,是因为…因为市面上有很多优秀的开发者制作出了不起的作品,这些都是简单直接的射击游戏。而我们是一家小公司,这大概是我们首款推出的主机产品。我们不想同时承担所有各种风险。因此,我们心想:
“好吧,让我们只专注于我们…在过去所做得好的地方,以及我们知道如何比或许其他公司做得更好的地方。”
或者说,至少我们是这样想的。因此,这是一种经过估算的风险。

提问8

好的。
提问8:你们是否变动了你们团队或你们团队中的职责?
抱歉,“我们是否变动了我们团队… 提问者:是的。 …就在开发期间? 提问者:是的。
没有,我是说,核心团队在整个期间都留在了这个项目中。
我们确实有过一段有趣的开发…我不知道马丁·斯莱特(Martin Slater)是否…啊,他在那儿。他是我们的PC平台程序设计总监,也是DX10引擎的幕后人物。他…
当我们制作《生化奇兵》到一半时,2K澳大利亚正在制作他们自己的大作。而我们…《生化奇兵》开始变得,比我们预期的更大一点。因此,我们开始从他们团队中抽调人员来制作《生化奇兵》。原本,(2K)澳大利亚只是核心技术团队。因此,在这种意义上,职员确实变动了,但主要是扩成了一个更大的团队。
这样我们就有了来自澳大利亚的人员,他们来到波士顿并在那里工作了几个月,然后把多得多的程序设计师抽调到了这个项目上。但我们并没有说是…解雇所有人,然后换成一个新团队。这的确差不多是自1997年以来就一直在那儿的同一个团队。我是说,我们有人大概在那里已经七年了。或者说,我们的技术美术总监在那里已经十年了。很多人…大多数人在那里已经大概五到十年了。而我们…我们把人留住,因为我们喜欢一起工作。

提问9

好的。
提问9:您能多谈谈媒体和回报反馈吗?你们是如何处理发行商和市场团队的反馈的?你们是否…他们是否一度让你们修改自己的计划?比如,“你们应该修改这一点,这样对游戏会更好。”,就像这样的?
因此问题就是:“我们是如何纳入市场和发行商的反馈意见的,并且,我们是否不得不据此修改我们的游戏?”
我们确实修改了这款游戏,正如我先前在演讲中谈到的,并非来自市场反馈,而其实来自我们自己内部的研究,关于的是,什么似乎引起了公众的关注,以及他们为什么对《生化奇兵》不感兴趣。
而实际上,如果你能向你的发行商展示,比如,确凿、无可辩驳的…会表明如何让你的游戏更好的数字和事实,那么他们通常都会愿意接受,因为他们最终看到的是更大的销量和更多的收入。我想,每当我们的发行商给了我们关于如何修改游戏的反馈--他们确实这么做了--我们也纳入了这其中的一些主意时,我们都真的对它们进行了长时间的讨论。
并且幸运的是,我们在2K的联络人格雷格·戈比(Greg Gobbi),他在玩法方面是个非常有理有据的人。并且,他给了我们很多好的建议,我们也谈论了它们。而那些好的(建议)我们都实现了。而那些糟的(建议)我们就只是忽略了。就是这样…

我还有时间再回答一个问题吗? - 是的
好吧,再来一个。有任何人吗?

提问10

好的。
提问10:你们在创造《生化奇兵》之前,是否确认过哪些玩家可能…可能玩《生化奇兵》?
我们是否确认过什么类型的玩家可能… 提问者:…什么类型的玩家会玩《生化奇兵》?
那好吧,问题是: “我们在开始制作《生化奇兵》之前,是否确认过什么类型的玩家会玩它?”
那么,呃,正如我在演讲中原本提到的,我们的主意是:
“呃,让我们采用这类…这种我们喜爱的,评论家也喜爱的,但人们并没有买很多份的游戏风格。然后,让我们努力解决它所存在的问题,以便把它带给更多的受众。”
因此,我们…我们的最初计划是,所有人都会想玩《生化奇兵》。
而结果表明,这是一件难以做到的事情。我是说,我认为我们并没有把一切做得尽善尽美。并且仍有很多人或许不喜欢它,或许有人会喜欢它但对此并不知情。但贯穿整个项目过程的一切都…算是以我们的目标为中心,即带来这个先前算是一种硬核小众体验的东西,并向更广泛的受众展示它如何可以是他们想玩的一类令人兴奋的游戏。

好了,我觉得时间到了。
感谢你们所有人的到来。
如果你们有问题,我就会在这里。
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所有出现过的人名,按顺序: 克里斯托弗·克兰 Christopher Kline:《生化奇兵》的程序设计总监/技术总监 肯·莱文 Ken Levine:Irrational Games(后称2K波士顿)的公司创始人,《生化奇兵》的创意总监 乔恩·杰 Jon Chey(即 乔纳森·杰 Jonathan Chey):Irrational Games(后称2K波士顿)的公司创始人 罗布·沃特斯 Robb Waters:《生化奇兵》的概念美术师 杰德·沃尔 Jed Wahl:《生化奇兵》的附加美术师 约翰·阿伯克龙比 John Abercrombie:《生化奇兵》的AI程序设计总监 斯科特·辛克莱 Scott Sinclair:《生化奇兵》的美术总监 比尔·加德纳 Bill Gardener:《生化奇兵》的设计总监 马丁·斯莱特 Martin Slater:《生化奇兵》的PC平台程序设计总监,DX10引擎的幕后人物 格雷格·戈比 Greg Gobbi:《生化奇兵》产品开发副总裁,Irrational Games在2K的联络人
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错误1:「让我们重制《网络奇兵2》即可」 错误2:「让我们做个商业上的失败品即可!」 错误3:「垂直切片」 错误4:「生命围绕你,却无需你而存在」 错误5:「形式追随功能」 错误7:认为日程安排可以衡量进展 错误8:根据媒体反应评估你的游戏 错误9:等到很晚才意识到小细节有多么重要 错误10:努力把一个5年的故事容纳进一场30分钟的讲座里

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